Animatsiooni praktiline töö 17 animatsiooni loomine. Praktiliste tööde kogumik PowerPointi esitlusredaktoriga töötamiseks. antud teemal

| Tunni planeerimine õppeaastaks | . Praktiline töö nr 14 “Animatsiooni loomine on antud teema»

33. õppetund
Liikuvate piltide loomine.
Praktiline töö nr 14 "Animatsiooni loomine etteantud teemal"

Liikuvate piltide loomine





Animafilme armastavad vaadata nii lapsed kui ka täiskasvanud. Nende loomiseks mõtlevad autorid välja tegelased ja süžee, koostavad sketše, töötavad välja stsenaariumi, kus need kajastavad üksikasjalikult kõiki sündmusi ja seavad need kindlasse järjestusse.

Liikuvate piltide loomine

Vähesed teavad, et selleks, et nende lemmikkoomiksitegelane saaks ühe minuti ekraanil "elada", on vaja umbes 1500 joonistust. Varem tuli igaüks neist käsitsi maalida läbipaistvale kilelehele, et seda saaks taustale asetada. Lihtne on välja arvutada, et 10-minutiline multikas koosneb 15 000 joonistusest. Kui eeldame, et kunstnik suudab päevas teha 50 joonistust, siis kogu koomiksi tootmiseks kulub umbes aasta.

Arvuti hõlbustab oluliselt kunstniku tööd.

Arvutisse sisestatud pilti saab suurendada, vähendada või taasesitada.

On olemas spetsiaalsed storyboarding programmid, mis vastavalt arvutisse sisestatud liikumise võtmefaasidele joonistavad kõik vahekaadrid.

Joonise värvimiseks peab kunstnik lihtsalt sisestama arvutisse soovitud värvi ja märkima värvitava ala. Kui teile värv ei meeldi, saate selle kohe välja vahetada. Ja varem oli vaja esmalt kile vanast värvist puhastada ja alles siis uus peale kanda.

Arvuti hõlbustab animaatorite tööd nii palju, et nad saavad 10-minutilise filmi valmis ühe-kahe nädalaga.

Proovime end ka animaatorite rollis. Loome programmi abil lihtsamaid liikuvaid pilte PowerPoint.

Küsimused ja ülesanded

1. Mida peate multika loomiseks välja mõtlema?

2. Paku oma stsenaarium lühikese multika jaoks.

3. Kuidas hõlbustab arvuti animaatorite tööd?

Kasulikud ressursid

Projekt "Liikuvate piltide loomine PowerPointis". Projekti autor Umarova Elena Kadyrgalievna, veebisait http://wiki.saripkro.ru/

Praktiline töö nr 14
"Animatsiooni loomine antud teemal"

1. harjutus

I osa

1. Käivitage programm Värvige.

2. Seadke tööala laiusele 32 cm ja kõrgusele 24 cm.

3. Rakenda tööriist täita sinise tausta loomiseks.

4. Kerides pilti kerimisribade abil, kujutage allosas mitut kivi ( ovaalne tööriist) ja merevetikad ( Pliiatsi tööriist). Kasutage tööriista täita et neid värvida.

5. Salvestage joonistus nime all isiklikku kausta Taust.

6. Käivitage käsk Menüü Loo fail. Seadke tööala 5 cm laiuseks ja 3 cm kõrguseks ning joonistage see sisse väike kala Kala 1.

7. Määra tööala 3 cm laiuseks ja 5 cm kõrguseks ning joonista sinna sisse kaheksajalg. Värvige taust sama sinise värviga. Salvestage joonistus nimega isiklikku kausta Kaheksajalg.

Sellest punktist alates tehakse tööd sõltuvalt versioonist tarkvara.

II osa Microsoft PowerPoint 2000 jaoks

8. Läbiv punkt Programmid peamenüü käivitage programm PowerPoint. Valige üksus Loo esitlus, lülitage sisse tühja esitluse vahetaja ja klõpsake nuppu Okei. Dialoogiboksis Loo slaid valige tühi slaid ja klõpsake nuppu Okei.

9. Sisestage pilt tühja esitlusse Taust. programmis loodud Värvige [Pilt failist] Lisa menüü Sisestage PowerPoint.

10. Asetage pildid samale slaidile kalad ja kaheksajalad.

Animatsiooni seaded. Avanevas aknas märkige ruut kalaanimatsiooni objektil.

12. Vahekaart Telli ja grupis oldud aeg Animatsioon seadke lüliti asendisse "automaatne, 0 sekundit pärast eelmist sündmust".

13. Vahekaart Modifikatsioon grupis Valige efekt ja heli seatud kalaefektile Paremal välja hiilides. Rühmas Pärast animatsiooni saate valida väärtuse peita pärast animatsiooni.

14. Kaheksajala animatsiooni parameetrite, kuid efekti reguleerimiseks korrake samme 11–13 Altpoolt välja hiiliv install.

15. Animatsiooni vaatamiseks kasutage funktsiooniklahvi F5.

16. Oodake, kuni slaidiseanss lõpeb, ja klõpsake tagasi tööalale.

17. Proovige kala kopeerida ja kohandada koopia animatsiooni sätteid.

18. Salvestage oma töö nimega isiklikku kausta Animatsioon 1.

II osa Microsoft PowerPoint 2003 jaoks

8. Läbiv punkt Peamenüü programmid käivitage programm PowerPoint. Loo uus esitlus (Loo nupp Loo nupp standardsel tööriistaribal). Tööülesannete piirkonnas Slaidi paigutus valige Tühi slaid(klõpsake tühja slaidi paigutust).

9. Seisake tühjal esitlusjoonisel Taust, loodud programmis Värvige. Selleks käivitage käsk [Pilt failist] Sisesta menüü, leidke soovitud fail, valige see ja klõpsake nuppu Sisestage. Taustapilt ilmub programmi tööväljale (slaidile). PowerPoint.

10. Asetage pildid samale slaidile kalad ja kaheksajalad.

11. Animatsiooni kohandamiseks paremklõpsake kala kujutisel ja valige kontekstimenüüst üksus Animatsiooni seaded. Tööülesannete piirkonnas Animatsiooni seaded käivitada käskude jada

Õppige tööriist ise selgeks Kõver ja kasutage seda kala meelevaldse trajektoori kujutamiseks.

12. Määra kaheksajala trajektoor.

13. Animatsiooni vaatamise alustamiseks kasutage funktsiooniklahvi F5 või vastavaid nuppe tööpaanil Animatsiooni sätted.

14. Oodake, kuni slaidiseanss lõpeb, ja klõpsake tagasi tööalale.

15. Uurige ülesandealal olevat teavet Animatsiooni seaded. Muutke animatsiooni seadeid. Jälgige sirvimise ajal muudatusi.

16. Proovige kala kopeerida ja kohandada koopia animatsiooni sätteid.

17. Salvestage oma töö nimega isiklikku kausta Animatsioon 1.

Nüüd oleme võimelised

Käivitage programm PowerPoint;

Asetage slaidile eelnevalt koostatud joonised;

Kohandage üksikute objektide animatsiooni;

Vaata animatsiooni;

Salvestage töö tulemused;

Lõpetage programm PowerPoint.

TEHNOLOOGIATUD 30

Agiševa Svetlana Aleksandrovna

kuupäev

24.05.17

Teema

Informaatika

Klass

Tunni tüüp

teadmiste ja oskuste rakendamise tund

EMC "Informaatika" 5.-9. klassile (FSES), autor Bosova L.L., 2016

Õppematerjalid:

ülesande "Merepõhi.ppt" näidis, esitlused "Sv_tema1.ppt", "Sv_tema2.ppt", "Sv_tema3.ppt", "Swans.ppt" (vt. Elektrooniline taotlus 5. klassi õpikusse "Informaatika"; )

IKT tööriistad:

õpetaja personaalarvuti (PC), multimeediaprojektor, ekraan, interaktiivne tahvel; 16 õpilase arvutit, tarkvara: Paint graafikaredaktor, Power Pointi esitlusredaktor.

Tunni etapid

Planeeritud tulemused (UUD moodustamine)

Õpetaja tegevus

Õpilaste tegevused

Esimene aste (tunni teema määramine, eesmärkide ja eesmärkide seadmine)

Kognitiivne UDD:

Regulatiivne UUD:

- näidata kognitiivset initsiatiivi hariduskoostöös;

1. Organisatsioonimoment. (3 minutit)

Tegevuse vorm on vestlus. meetodverbaalne, õppetegevuse motivatsioon. Memo õpilastele ohutusnõuete järgimise kohta arvutiga töötamisel.

Tunni põhimõisted:

    teave;

    andmetöötlus;

    tegevuskava;

    süžee,

    videoklipp

2. Õpilaste D / Z kontrollimine töövihikutes, lk 163-168. (5 minutit). Suuline küsitlus punkti 12 küsimuste kohta:

1. Mis on infotöötlus? Too näiteid.

2. Kuidas õigesti koostada tegevuskava konkreetse tulemuse saavutamiseks?

3. Mida peate multika loomiseks välja mõtlema? Esitage oma lühikese koomiksi stsenaarium.

Oma töökoha ettevalmistamine, valmisolek tunniks.

Tunni nõuete täitmine:

Jälgige arvutitöökoha korraldamise nõuded, järgima IKT vahenditega töötamisel ohutus- ja hügieeninõudeid.

Muutuse tegemine teabetöötlusülesannete tüübid, mis on seotud selle esitluse vormi muutmisega graafika tõttu.

Kuulake õpetajat, tehke märkmeid vihikusse, töötage õpikuga.

Töötage töövihikutega. Vasta õpetaja küsimustele, kommenteeri klassikaaslaste vastuseid.

Vestlus.

pealava (praktiliste tegevuste planeerimine ja läbiviimine)

Tunni sisuelemendid:

multimeedia esitlus

Järjestikku arenevate sündmuste kirjeldus (süžee). Animatsioon. Animatsiooni kohandamise valikud esitlusredaktorisvõimsuspunkt. Liikumise efekti tekitamine jooniste järjekorda muutes.

Metasubjekti tulemused

UUD - õppige:

Kommunikatiivne UUD

Analüütiline tegevus:

Praktilised tegevused:

(30 minutit)Töömeetodid :

vestlus, arutelu,demonstratsioon.

Kasutage

Õppematerjalid:

Õpiku materjalid : §12, lk.93-94

Arvuti töötuba. Töö number 17. lk.176-179.

Tunni ettekande demonstreerimine, kommenteerimine ja tööalgoritmi selgitamine. Õpetaja näitab õpilastele ka animafilmide näiteid ja näidiseid. Rõhutab põhijooni ja tüüpilised vead animatsiooni, üleminekute, helisaadete ja muu seadistamisel.

Töö edenemise selgitus. Ülesanded õpilastele:

1. Mõelge välja ja looge multifilmi "Veealune maailm" süžee (joonistage merepõhja taust, leiutage ja joonistage veehoidla elanikke); salvestage see oma arvuti kausta.

2. Käivitage programmtoitepunkt. Kopeerige ja kleepige järjepidevalt slaidile merepõhja ja kõigi elanike tausta.

3. Seadistage animatsioon kõikidele objektidele. Näidake oma koomiksit.

Pärast 10 minutit arvutiga töötamist korraldage kehalise kasvatuse seanss. Võimlemine silmadele.

Selles etapis peavad õpilased tegutsema arvutigraafika mõisted; graafiline pilt, joonistus.

Muutuse tegemine joonistusvahendite tüübid.

Valida joonistustööriist sõltuvalt graafilise objekti loomise ülesandest.

Õppige kasutama Power Pointi esitlusredaktor lihtsate animatsioonide loomiseks.

Loetakse ja uuritakse tegevuste algoritmi õpiku lk 176-179 järgi. ( detailplaneering)

Sõltumatupraktiline töö Arvuti õpilased:

Nad loovad tulevase koomiksi jaoks oma süžee, joonistavad selle abil objekte graafiline redaktor Värvige, kopeerige objekte, kleepige programmi Power Point, seadista animatsioon, erinevatel viisidel liigutavad objekte, üleminekuid, demonstreerivad oma valminud multikat õpetajale ja klassikaaslastele.

Poisid sooritavad iseseisvalt silmadele harjutusi: ringikujulised silmade liigutused päripäeva ja vastupäeva, vaatavad vaheldumisi kaugel asuvale ja lähedal asuvale objektile, sulgevad silmad ja lõdvestavad.

Lõplik etapp (kokkuvõtte tegemine, hindamine, refleksioon)

Isiklik

(7 minutit). Töö kokkuvõtteid. vestlus, meetod verbaalne, visuaalne.

Õpetaja vaatab üle kõik laste tööd, hinded ja kommentaarid, selgitab ülesandeid.

Töötama koos ajakiri, päevikud, "Network City" süsteemiga arvuti

Kodutöö : §12, mõtle välja ja loo vabal teemal loov multikas. Saada õpetajale kontrollimiseks läbi süsteemi "Võrgulinn".

Valmis multikate demonstreerimine.

Nad teatavad, et on õppinud nendega koostööd tegema uus programm, seadistavad animatsiooni objektide liikumise vormis, oskavad luua koomiksilugusid. Usutakse, et tulevikus tulevad kasuks oskused luua tõelisi multikaid televisioonis demonstreerimiseks.

Nad oskavad kuulata klassikaaslaste vastuseid ja osaleda nende arutelus, parandada valesid vastuseid.

Töö erinevate rakenduste ja programmidega.

Töö õpiku ja vihikuga trükitud alusel.

5. klass

Kirjanduse nimekiri õpetajale

1. Programmid ja planeerimine: Informaatika ja IKT. Tunniarendus 5. klassile: metoodiline juhend. / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova - M.: BINOM. Teadmiste labor, 2015.

2. Meelelahutuslikud ülesanded arvutiteaduses./Bosova LL, Bosova A.Yu. , Kolomenskaja Yu.G. - M.: BINOM. Teadmiste labor, 2015.

4. Windowsi CD. Versioon 6.1. Arvutitöökoda, tarkvara

metoodiline tugi kursusele "Informaatika ja IKT 5.-7. klassile" / L.L. Bosova - M .: BINOM. Teadmiste labor, 2010

Õpilastele mõeldud kirjanduse loetelu

1. Informaatika: GEF. Õpik 5. klassile / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. – M.: BINOM. Teadmiste labor, 2013. - 184 lk.: ill. ISBN 978-5-9963-1116-3

2. Informaatika: GEF. Töövihik 5. klassile / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. – M.: BINOM. Teadmiste labor, 2016. - 144 lk.: ill. ISBN 978-5-9963-1558-1

tunni eneseanalüüs.

Seotud õppetund: Liikuvate piltide loomine. 5. klassil toimus praktiline töö nr 17 "Animatsiooni loomine". Tunni teema vastab kalender-temaatilisele planeerimisele ja tööprogramm 5. klassis informaatikas. Tunni konspekt oli kujundatud vormis tehnoloogiline kaartõppetund, mis vastab selle õppeasutuse nõuetele.

Tunni liik: teadmiste ja oskuste rakendamise tund.

Tunni ajal on õpilastel juba teatud oskused ja oskused tarkvaraga töötamiseks välja kujunenud, poisid teavad, kuidas programmi kasutadaVärvige, tööriistu ja luua erinevaid graafilisi objekte. Samuti on neil oskused salvestada faile arvutiketta kindlas töökataloogis asuvatesse kaustadesse.

Tunni põhieesmärgiks oli tarkvaraliste vahendite abil luua minimultik "Veealune maailm".

Ülesanded:

1) laiendada õpilaste arusaamist tegevuskava koostamisega kaasnevatest ülesannetest;

2) tutvustab animatsiooni mõistet kui kindla plaani järgi kulgevat sündmuste jada;

3) näidata lihtsaimate liikuvate piltide loomise võtteid;

4) tutvustab animatsioonide loomise vahendeid, animatsiooni seadistusi;

5) arendab multifilmi süžeed;

6) joonistada tulevase multika jaoks esemeid

Et tekitada õpilastele huvi oma koomiksi loomise vastu, demonstreeriti loominguline töö teised õpilased. Õpilased oskasid hinnata, kritiseerida, näha vigu.

Lastel paluti unistada ja välja mõelda oma multikas. See võimaldas õpilastel üles näidata leidlikkust, arendada kognitiivseid ja Loomingulised oskused näidata oma õppimisoskusi ja -võimeid.

UUD kujunemise tulemused viienda klassi õpilastel olid kavas:

Kognitiivne UDD :

Loo pilte kasutades arvuti graafikavõimalusi;

Valmis fragmentidest uusi pilte koostada (arvutirakendus);

Loo animeeritud pilte;

Regulatiivne UUD:

Näita üles kognitiivset initsiatiivi hariduskoostöös;

Tõsta esile ja realiseerida seda, mis on juba õpitud ja mis on veel õppimata;

Olge teadlik assimilatsiooni kvaliteedist ja tasemest.

Eeldage tulemuse saamise ajakarakteristikuid.

Metasubjekt UUD - õpib:

Tugevad arvutitarkvaraga töötamise oskused (tekstitöötlusprogrammid, graafilised redaktorid, esitluste koostamise programmid ja muud rakendusprogrammid).

Kommunikatiivne UUD:

Pea läbirääkimisi ja tule kohale ühine otsusühistegevuses

Argumenteerige oma seisukohta

Viia läbi vastastikust kontrolli ja osutada koostöös vajalikku vastastikust abi

Isiklik UUD :

Planeerige oma õppetööd ja igapäevased tegevused

Tervikliku maailmapildi kujunemine, vastav tipptasemel teaduse ja sotsiaalse praktika areng

Oskus mis tahes teabega töötamisel ja kasutamisel esile tuua käitumise moraalset aspekti arvutitehnoloogia kollektiivne kasutamine.

Viienda klassi õpilased viisid tunnis läbi järgmised tegevused:

Analüütiline tegevus:

Planeerige etteantud teemal sündmuste jada;

Valige loodud multimeediumiobjekti ideele vastav illustreeriv materjal.

Praktilised tegevused:

Kasutage esitlusredaktorit või muud tarkvara tööriist luua animatsiooni olemasoleva süžee järgi;

Loo etteantud teemal multimeedia esitlus hüperlinkidega, mille slaidid sisaldavad tekste, helisid, graafikat.

Tunnis kasutasime järgmisi meetodeidõppimine:vestlus, arutelu,demonstratsioon, projektimeetod (oma multika loomine).

Korraldati järgmised vormidtöö: rühm, eesmine, individuaalne.

Tunnis kasutati iseseisvat praktilist tööd käsitsi joonistatud objektide loomisel, animatsiooni seadistamisel, multifilmi süžee kavandamisel. Poisid järgisid IKT-ruumis töötades ja arvutiga töötades kõiki ohutusreegleid. Samuti viidi PC praktilise töö käigus läbi kehalise kasvatuse tund silmade harjutustega, mis võimaldab vähendada silmade koormust, et ei tekiks väsimust.

Õpilaste töö klassis

Praktiliste tööde tegemisel töötasid õpilased informaatikaklassis neile määratud personaalarvuti juures. Lastele tund väga meeldis, nad joonistasid aktiivselt kalu, krabisid, näkid, st kõik veehoidla olemasolevad ja väljamõeldud elanikud, lõid oma süžee. Paljud lapsed näitasid oma loomingulisi võimeid kõrgel tasemel. Raskusi ja küsimusi tekkis objektide kopeerimisel ja teise programmi kandmisel, nimelt esitluses slaidile kleepimisel. Küsimusi tekkis ka animatsiooni ja objektide liikumisteede seadistamisel. Kuid kõik probleemid lahendati väga aktiivselt ja kiiresti. Kõik õpilased täitsid oma ülesande. Tunni eesmärgid ja eesmärgid saavutati.

Tunni hügieeninõuded

Tund toimus kaasaegses tehniliselt sisustatud informaatikaruumis, kus on 16 personaalset töökohta õpilastele koos arvutiga, töökohtõpetaja arvuti ja ühendatud seadmetega: printer, skanner, projektor, interaktiivne tahvel, kõlarid, mikrofoniga kõrvaklapid, veebikaamera ja muud seadmed.

Õpilastele viidi läbi ohutusalane juhendamine.

PowerPoint 2013, graafika GIMP redaktor 2.4, Macromedia Flash Professional 8 redaktor.

Eesmärk. Siit saate teada, kuidas esitluses animatsiooni, GIF-i ja flash-animatsiooni luua.

Ülesanne 1. Loo esitluses Maa animeeritud liikumine ümber Päikese.

Ülesanne 2. Loo GIF-animatsioon "Maa pöörlemine" bitmap-GIF-piltide hulgast, mis näitavad Maa järjestikuseid asukohti.

Ülesanne 3. Loo välk-animatsioon sinise ruudu järjestikusest muutmisest roheliseks kolmnurgaks ja punaseks ringiks.

Ülesanne 1. Animatsioon esitluses

Käivitada arendusprogramm Microsofti esitlused PowerPoint 2013. Valige tühi esitlus. Kasutage slaidile käsku [Insert - Shapes], et joonistada kollane ring (Päike), seejärel täitke käsk [Insert - Pictures].

Dialoogiboksis Pildi lisamine valige Earth-fail. gif (Minu dokumendid – 9. klass – tühjad – joonised).

Loome animeeritud Maa liikumise ümber Päikese ja Maa pöörlemise, seades animatsiooniefektid.

Valige Maa objekt ja käivitage käsk [Animatsioon - Lisa animatsioon - muud teed]. Ilmub dialoogiboks Liikumistee lisamine. Valige liikumistee - Ring ja klõpsake nuppu OK. Liigutage Päikese objekti nii, et see oleks ringi keskel (Maa objekti trajektoor). Vajadusel suurendage Maa objekti tee suurust. Valige Maa objekt uuesti, täitke käsk [Animatsioon - Lisa animatsioon - Lisa valikuefektid ...]. Valige aknas Lisa valikuefekti efekt Pööra animatsiooni. Objektidele animatsiooniefektide rakendamise tulemuste vaatamiseks aktiveerige nupp Animatsiooniala vahekaardil Animatsioon. Esitlusprogrammi akna paremasse serva ilmub animatsioonipaan koos nupuga Esita....

Seadistame animatsiooniefektid nii, et need algaksid samal ajal ja lõppeksid alles üleminekuga järgmisele slaidile.

Animatsiooniala paneelil vali ükshaaval sisestatud animatsiooniefektid ja avanevas kontekstimenüüs efekti paremal oleval “noolel” klõpsates vali käsk Effects Options….

Ilmuvas dialoogiboksis vahekaartidel Efekt ja aeg määrake animatsiooniefektide parameetrid.



Käivitage esitlus täitmiseks käsuga [Slide Show - From Current Slide] ja jälgige Maa pöörlemist ümber Päikese ja oma telje. Vajadusel kohandage oma tööd. Salvesta lõpetatud töö oma kaustas Rotation.

Ülesanne 2. Loo GIF-animatsioon GIMP bitmap graafikaredaktoriga

Laadime rasterredaktorisse rasterpiltide komplekti, mis näitavad Maa järjestikuseid asukohti.

Käivitage GIMP-redaktor käsuga [Start - All Programs - GIMP - GIMP 2].

Laadige käsuga [File - Open ...] järjestikku failid 1.gif - 14.gif kaustast (My Documents - Grade 9 - Blanks - Drawings - Earth) pildiakendesse. Valige korraga pildifailid 1.gif - 14.gif ja klõpsake nuppu Ava.

Kopeerime järjestikku pildid 2.gif - 14.gif pildiga 1.gif aknasse.

Sisesta pildiaknasse 2.gif käsk [Edit - Copy].

Sisestage 1.gif pildiaknasse käsk [Layer - Create Layer] (kihi täitetüüp - läbipaistev), seejärel [Edit - Paste in ...].

Sisesta 3.gif pildiaknas käsk [Edit - Copy].

Sisesta 1.gif pildiaknas käsk [Layer - Create Layer], seejärel [Edit - Paste in ...].

Korrake samme 2-3 kõigi ülejäänud piltide jaoks.

Vaatame tulemust

1.gif pildiaknas täitke käsk [Filters - Animation - Playback ...]. Avaneb dialoogiboks Play Movie.


Animatsiooni vaatamiseks klõpsake nuppu Esita. Sulgege Play filmi aken.

Salvestage saadud pilt GIF-animatsioonina.

1.gif pildiaknas täitke käsk [Fail - Salvesta kui ...].

Avanevas pildi salvestamise aknas määrake oma kausta tee ja nimetage failile Earth.

Kuvatavas faili eksportimise dialoogiboksis seadke lüliti asendisse Salvesta animatsioonina ja klõpsake nuppu Ekspordi.


Ilmuvas dialoogiboksis Salvesta GIF-ina märkige ruut Infinite loop ja kasutage loendurit, et määrata kaadrite vaheline viivitus millisekundites.

GIF-i kommentaar: tekstikasti saate sisestada pildi kohta kommentaari.

Ülesanne 3. Flash-animatsiooni loomine Macromedia Flash Pro 8 redaktori abil

Käivitage Macromedia Flashi redaktor käsuga [Start - All Programs - Macromedia - Macromedia Flash 8]. Uurige programmi.

Redaktori akna ülaosas on ajaskaala, mis sisaldab tühjade kaadrite jada sisaldavat ajaskaalat.

Keskel on tööruumi aken, kuhu luuakse raamid.

Allosas on dialoogiboks Properties, mis võimaldab määrata animatsiooni tüüpi ja seadistada selle parameetreid.

Paremal on paneel Tööriistad, mis võimaldab teha toiminguid animatsioonikaadrites kasutatavate objektidega.

Vasakul on paneelide rühm raamatukogu ja värv.

Teatud paneelide ja akende peitmine ja kuvamine programmiaknas toimub tekstimenüü lindi rippmenüüs Aknad.

Valime võtmekaadrid (näiteks 1, 5 ja 9) ning joonistame neile sinise ruudu, rohelise kolmnurga ja punase ringi.

Valige raam 1 (vaikimisi klahv), klõpsates hiire vasakut nuppu ja joonistage tööruumi akna vasakpoolsesse ossa sinine ruut, valides tööriista Ristkülik ja sinise täitevärvi. Valige raam 5, paremklõpsake sellel ja teisendage see võtmekaadriks, kasutades käsku Convert to Keyboard (valik - Convert to Keyframes).

Joonistage tööruumi akna keskele roheline kolmnurk, kasutades tööriista Line ja Mass Fill Tool (täitke).

Valige raam 9, paremklõpsake ja teisendage see võtmekaadriks käsuga Convert to Keyboards (To Keyframe).

Joonistage tööruumi akna paremasse ossa punane ring.

Määrake võtmekaadrite vahelise animatsiooni ülemineku tüüp, mis loob automaatselt vahepealsed kaadrid.

Valige võtmekaader 1 ja paneelil Atribuudid kasutage rippmenüüd Tween: (Pair:), et valida Kuju (vorm). 5. võtmekaadri jaoks korrake 6. sammu.

Ajaskaalal muutub kaadrite jada roheliseks ja võtmekaadrite vahele ilmuvad nooled:

Saadud animatsiooni vaatamiseks sisestage käsk [Control - Play]. Animatsiooni üksikasjaliku ülevaate saamiseks kaadri haaval valige esimene kaader ja vajutage järjestikku klahvi > (täht Yu).

Kaadri haaval tagasi liikumiseks kasutage klahvi.< (буква Б).

Salvestage animatsioon flash-filmina.

Käivitage käsk [Fail – Eksport – Ekspordi film…].

Ilmuvas eksportimise aknas sisestage salvestatava faili nimi ("Animatsioon") ja määrake salvestamise tee (salvesta oma kausta).

Avaneb dialoogiboks Flash Playeri eksport. Veenduge, et suvandites Compress movie on linnuke ja kasutage pildikvaliteedi (JPEG Quality:) määramiseks liugurit.

Klõpsake nuppu OK.

Vaadake salvestatud flash-filmi mis tahes flash-pleieris. Salvestage projekt oma kausta nime all Animatsioon, kasutades käsku [File – Save As…]. Projektifail salvestatakse laiendiga . fla.

Kaasaegne inimene ei kujuta oma elu ette ilma teabeta. 21. sajandil moodustab 80% sellest teabest videoteave. Kaasaegsed filmid ja multikad on asjalikule ja pidevalt hõivatud inimesele see “ventilatsioon”, mida vaadates ta puhkab ja hajub igapäevaprobleemidest. Kvaliteetse ulmefilmi või 3D multika filmimiseks tuleb kasutada animatsiooni ja suur summa arvutitehnoloogiad. Selles õppetükis käsitletakse lihtsa animatsiooni loomise põhitõdesid, aga ka mõningaid põhikontseptsioone, nagu Motioncapture, "veidra oru" efekt, 3D koomiks.

Selles õppetükis saate teada, kuidas animatsiooni luua.

Sõnal animatsioon on palju tähendusi.

1. Animatsioon(prantsuse animatsioonist - animatsioon, animatsioon) - animatsiooni läänelik nimetus: kinematograafia liik ja selle töö (multifilm), samuti vastav tehnoloogia.

2. arvutianimatsioon- eelnevalt ettevalmistatud graafiliste failide järjestikune kuvamine (slaidiseanss), samuti liikumise arvutisimuleerimine objektide kuju muutmise (ja ümberjoonistamise) kaudu või järjestikuste kujutiste kuvamine koos liikumisfaasidega.

3. Animatsioon- ilukirjanduse ja fantaasiamängude väljamõeldud maailmades esemetele ja surnukehadele (näiteks zombile - animeeritud surnukehale) liikumisvõime ja / või elu välimuse andmise protsess.

Riis. 1. Tarzani animatsiooni visandid ()

Keeruliste animeeritud piltide loomine on väga aeganõudev ja raske ülesanne. Seal on erilised inimesed – animaatorid, kes tegelevad animatsiooni loomise ja töötlemisega. Animatsiooni abil sai võimalikuks inimese liikumise ülekandmine erinevatele arvutitegelastele. Enamikus filmides on arvutitegelastel tegelikult väga tõelised inimprototüübid. Spetsiaalsete andurite abil salvestatakse inimese liigutused ja näoilmed, mis seejärel edastatakse ja arvuti abil analüüsitakse. Üks hiljutine näide on Benedict Cumberbatchi töö Hobiti triloogias. Paradoksaalsel kombel mängib näitleja ... draakon Smaug. Paljud teist arvavad ilmselt, et me räägime häälnäitlemisest. Aga ei – tänu motion capture tehnoloogiale ärkab Cumberbatchi draakon Smaug ellu. Näitleja ise ütleb selle töö kohta nii: Kiikun ja teen juba kõikvõimalikke painduvusharjutusi, et pallidega rippuvas ülikonnas liikuda, nagu seda tehakse motion capture’ga filmides...»

Liikuminepüüda. Liikumise jäädvustamine

Liikumishõive on tegelaste ja objektide animeerimise meetod. Sõnasõnaline tõlge inglise keelest on motion capture. Meetodit kasutatakse koomiksite tootmisel, samuti filmides eriefektide loomisel. Kasutatakse laialdaselt mängutööstuses. Arendaja on ettevõte Digital ringkond. Seda tehnoloogiat kasutati Sõrmuste isanda triloogia (mudel – Andy Serkis) arvutiga loodud filmitegelase Gollumi animeerimiseks (joonis 2). 2007. aastal loodi tema abiga Beowulf, 2009. aastal jõululaul, Avatar. Samuti loodi selle tehnoloogia abil Voldemorti nägu Harry Potteri filmides.

Liikumishõivesüsteeme on kahte peamist tüüpi.

Riis. 2. Liikumishõive tehnoloogia töös (Sõrmuste isanda Gollumi tegelaskuju loomine) ()

liikumise püüdmise markerisüsteem kus kasutatakse erivarustust. Inimesele pannakse selga sensoritega ülikond, ta teeb stsenaariumiga nõutud liigutusi, seisab kokkulepitud poosides, imiteerib tegevusi; anduritelt saadud andmed salvestatakse kaamerate poolt ja suunatakse arvutisse, kus need taandatakse ühtseks kolmemõõtmeliseks näitleja liigutusi täpselt reprodutseerivaks mudeliks, mille põhjal tegelaskuju animatsioon on hilisem (või reaalajas). ) loodud. See meetod taasesitab ka näitleja näoilmeid (sel juhul paiknevad tema näol markerid, mis võimaldavad teil fikseerida peamised näoliigutused).

Riis. 3. Markerita tehnoloogia animeeritud tegelase loomiseks ()

Markerivaba tehnoloogia, mis ei nõua spetsiaalseid andureid ega spetsiaalset ülikonda (joonis 3). Markerivaba tehnoloogia põhineb arvutinägemise ja mustrituvastustehnoloogiatel. Näitleja saab tulistada tavalistes riietes, mis kiirendab oluliselt võtteks valmistumist ja võimaldab pildistada keerulisi liigutusi (võitlused, kukkumised, hüpped jne) ilma andurite või markerite kahjustamiseta. Tänaseks on markerivaba liikumise jäädvustamiseks olemas tarkvara, mis ei nõua erivarustust, spetsiaalset valgustust ja ruumi. Pildistamine toimub tavalise kaamera (või veebikaamera) ja personaalarvuti abil.

Animatsioonil on praeguse tehnoloogilise arengutaseme juures tõeliselt hämmastavad võimalused.

Selliste keeruliste "nikkide" valdamiseks peate palju õppima. See õppetund on suunatud lihtsa animatsiooni õppimisele.

lihtne animatsioon on järjestikuste kaadrite jada.

Programmid, mis aitavad animeeritud pilti teha, panevad enamasti lihtsalt kasutaja poolt JUBA ETTEVALMISTATUD pildid ahelasse. Näiteks kui teha mitu eelnevalt ettevalmistatud pilti ja töödelda need spetsiaalses animaatoriprogrammis, saate sellise animatsiooni (joon. 4).

Riis. 4. Järjestikused pildid animatsiooni jaoks ()

Selle veelgi selgemaks muutmiseks peate vaatama sama pilti, kuid "aegluubis". Kasutaja näeb, et see on vaid mõni kaader, mis järgneb üksteisele! Peaasi on aeg, paus, mis nende vahel möödub. Kellaaega aitavad määrata spetsiaalsed animatsiooniprogrammid.

Igaüks saab ise sarnase animatsiooni teha. Näiteks tehke oma lemmiklooma mitmes asendis pilti, kasutades mitme pildistamise efekti. Seejärel töödelge neid spetsiaalses programmis või tehke Power Pointi redaktori abil lihtsalt esitlus, milles slaidid vahetuvad piisava kiirusega - ja saate väikese “video”, mis jäljendab teie lemmiklooma liigutusi.

Kuidas multikaid luuakse?

On üldtunnustatud seisukoht, et multikas on meelelahutus lastele. Ilusaid koomiksilugusid armastavad aga mitte ainult lapsed, vaid ka täiskasvanud. Tänapäeval pole animatsioon enam lihtsalt lõbus. See on tõeline kunst ja keeruline tehniline protsess. Multikate tegemise õppimiseks tuleb vaadata animaatori tööd ja näha, kuidas elutud pildid ärkavad ellu ja plastiliinitegelased õpivad rääkima.

Vähesed teavad, et animatsioon ilmus juba enne kino. Emil Reynaud’d peetakse koomiksite asutajaks. 1877. aastal esitles ta avalikkusele esimest liikuvat linti, millele joonistatud pildid järjestikku asendasid. Enne teda üritati aga pilte taaselustada. Veel 15. sajandil levitati Euroopas raamatuid, mis kiirel ümberpööramisel tekitasid illusiooni tegelaskujude liikumisest. Tegelikult on animatsiooni põhimõte üles ehitatud sellele.

Multikaid on mitut tüüpi.

1. Joonistatud.

Joonistatakse tänapäevani populaarseim animatsioonitüüp. Vahetuvad ainult tehnilised seadmed. Kui varem joonistati multikaid käsitsi, siis nüüd tehakse seda arvutis. Multifilmide tegemise põhimõte on jäänud muutumatuks. Esiteks kirjutatakse üksikasjalik stsenaarium. Seejärel joonistatakse kõik tegelased. Iga joonistus kujutab endast tegelase liikumise elementi, omaette poosi. Selliseid jooniseid võib olla tuhandeid. Pärast seda, kui joonised on kas pildistatud ükshaaval ja vähendatud üheks videoseeriaks kiirusega 24 kaadrit sekundis või eriprogrammid sama tehakse ka arvutis (joon. 5).

Riis. 5. Kaader käsitsi joonistatud koomiksist ()

2. 3D multikad

Arvutianimatsioon on kõige rohkem paljutõotav suund kuupäevani. Selles paistavad silma 3D-multikad (joonis 6). Need võimaldavad teil muuta pildi kolmemõõtmeliseks. See on väga kallis tehnoloogia, kuid just 3D-multikad koguvad täna kinodes täissaale.

Kuidas tehakse 3D koomikseid? Muidugi tulevad nad siin inimesele appi kaasaegsed tehnoloogiad. Pildi loomisel kasutatakse spetsiaalseid arvutiprogramme nagu Maya või Z-Brush. Esiteks joonistatakse tegelase "skelett" koos kõigi lihaste ja kõõlustega. Igaüks neist, nagu päris inimkehas, vastutab konkreetse tegevuse eest. See tähendab, et pead pöörates näeme kaelalihaste liikumist ja kui käsi on kõverdatud, siis biitseps pinguldub. Erilist tähelepanu antakse näole, näoilmete eest vastutavatele lihastele. Seejärel venitatakse tekstuur üle skeleti. Ja see pole ainult naha ja riietuse värv. Oluline on välja töötada kõik kortsud ja kortsud, kõik chiaroscuro ja nii edasi, et tegelane näeks välja elus. Taust on ka üksikasjalik. Kõik peaks olema võimalikult usutav ja realistlik. Et mitte iga rohuliblet välja tõmmata, on kordajatel spetsiaalsed moodulid, mis “istutavad” taimestiku raami nii, nagu see tegelikult kasvab.

Seejärel algab installimine. Tavaliselt loob animaator nädalas 4 sekundit koomiksit – see on nii vaevarikas protsess! Et olla õigel ajal, töötavad koomiksi kallal tavaliselt kümned animaatorid.

Riis. 6. Kaader 3D koomiksist ()

3. Plastiliinist multikad

Lapsepõlvest saati armastatud plastiliinist koomiksid (joon. 7) on veidi lihtsamaks tehtud. Kuid arvutit kasutatakse neis ainult installimisetapis. Kõik kujukesed oma tegevuses on käsitsi vormitud. Professionaalsetes stuudiotes valmistatakse kujukesi spetsiaalsest plastiliinist, mis lampide all ei sula. Seejärel asetatakse need puhta värvi (sinine, roheline) spetsiaalsele pinnale - kroomitud võtmele. Kujukesed on filmitud digitaalne kaamera. Seejärel eemaldatakse taust samamoodi. Ja juba arvutis on taust ja figuurid ühendatud. Seda nimetatakse ülekandemeetodiks. Nüüd on see kõige levinum.

Riis. 7. Raam plastiliinist koomiksist ()

Praktikas näeb Power Pointi abil animatsiooni loomine välja selline.

Selleks, et joosta Microsofti programm PowerPoint, peate minema menüüsse Start - Kõik programmid - Microsoft kontoris ja vali Microsoft PowerPoint . Esimene asi, mida teha, on valida slaidi paigutus, nagu see on vaikimisi Slaidi pealkiri. Animatsiooni loomiseks valige Tühi liumägi(Joonis 8) .

Riis. 8. Power Pointi valik Tühi slaid

Pärast seda menüüpunktis Sisesta – joonis valige pilt, mis peaks hiljem saama animatsiooni taustaks. See võib asuda mis tahes kasutaja arvuti kaustas. Kui taustpilt ei vasta slaidi suurusele, saab seda vastavate markerite abil venitada (joon. 9, 10).

Riis. 9 ja 10. Taustapildi valimine

Järgmiseks ülesandeks on valida animatsiooniobjekt ise, mis hakkab liikuma (joonis 11).

Edaspidi soovitab arvuti automaatselt kausta, kust esimene pilt laaditi, loomulikult peale Insert - Picture klõpsamist.

Riis. 11. Taustapildile asetatud kaheksajala ja kala joonised

Tuleb meeles pidada, et animatsioonijoonistustel võib olla oma taustavärv, mis ei ühti taustapildi värviga, kuid kasutades teisi programme, näiteks Photoshop CS6, saab tausta eemaldada ja jooniseid lisada ilma selleta.

Järgmine ülesanne pärast animeeritud pildi täielikku laadimist on panna objektid liikuma (joonis 12).

Riis. 12. Animeeritud objektide liikumise reguleerimine

Selleks minge vahekaardile Animatsioon – Animatsiooni seaded – Lisa efekt ja vali oma äranägemise järgi liikuvate objektide tee. See võib olla liikumine mis tahes suunas või isegi kasutaja enda joonistatud tee. Parempoolses veerus saate valida ka animeeritud objektide liikumiskiiruse. Animatsiooni käivitamiseks peate vajutama klahvi F5 ja nool "üles" parempoolses veerus (joonis 13).

Riis. 13. Alustage animatsiooni vaatamist

Mida rohkem aega ja vaeva kasutaja kulutab, seda parem animatsioon ta saab hakkama. Väga kvaliteetset animatsiooni loovad loomulikult professionaalsemate programmide inimesed.

Sisestage. Uncanny Valley efekt ja animatsiooni perspektiivid

Üks avatud väljakutse arvutianimatsioonis on fotorealistlik inimanimatsioon. Praegu on enamikus arvutianimatsiooniga loodud filmides loomategelased (Nemo leidmine, Ratatouille, Jääaeg, Mets), fantaasia tegelased(Monsters Inc., Shrek, Monsters on Vacation), antropomorfsed autod (Cars, Robots) või koomiksitegelane (The Incredibles, Despicable Me). Final Fantasy: The Spirits Within Us nimetatakse sageli esimeseks arvutiga loodud filmiks, mis üritab näidata realistliku välimusega inimesi. Inimkeha, inimeste liikumise ja biomehaanika tohutu keerukuse tõttu jääb realistlik inimsimulatsioon siiski suures osas lahtiseks probleemiks. Teine probleem on vastumeelsus kui psühholoogiline reaktsioon peaaegu täiuslikule inimlikule animatsioonile, mida tuntakse kui "uncanny Valley".

Uncanny Valley Effect on hüpotees, mille kohaselt robot või muu objekt, mis näeb välja või käitub ligikaudu inimese moodi (kuid mitte täpselt nagu päris), tekitab inimvaatlejates vaenu ja vastikust.

1978. aastal viis Jaapani teadlane Masahiro Mori läbi küsitluse, milles uuris inimeste emotsionaalseid reaktsioone robotite ilmumisele. Esialgu olid tulemused etteaimatavad: mida inimesesarnasem robot, seda ilusam see tundub – aga ainult teatud piirini. Kõige humanoidsemad robotid osutusid inimestele ootamatult ebameeldivateks väikeste ebakõlade tõttu tegelikkusega, tekitades ebamugavus- ja hirmutunnet. "Meeldib" graafiku ootamatut langust nimetati "Sinister Valleyks" ja Masahiro Mori leidis, et animatsioon suurendab nii positiivseid kui ka negatiivseid tajusid (joonis 14).

Selle psühholoogilise nähtuse põhjust pole veel selgitatud. Võib-olla on probleem selles, et inimene on nii sisse seatud, et ta analüüsib alateadlikult vähimaidki kõrvalekaldeid “normaalsusest”. Võib-olla on põhjus selles, et roboti ja inimese teatud sarnasuse tasemel lakkab masinat tajumast masinana ja see hakkab tunduma ebanormaalse inimese või animeeritud laiba, surnukehana. Lisaks võib mittemeeldimise põhjuseks olla roboti näo sümmeetria, mida inimestel kohtab harva ja tundub veidi hirmutav.

Riis. 14. "Kummalise oru" mõju ()

"Ebatavalise oru" fenomeni on filmide, kirjanduse, mängude ja animatsioonide loojad juba ammu kasutanud hirmutunde tekitamiseks – mõelge vaid Frankensteini koletisele, erinevatele inimlihas küborgidele, zombidele, Silent Hilli või Sadako õdedele. filmist "The Call". Tehistegelased, mis peaksid tekitama kaastunnet, ei tohiks olla liiga inimlikud, eriti kui need on animeeritud – karikaturistid teavad seda hästi.

Lõppkokkuvõttes on eesmärk luua tarkvara, kus animaator saab luua jadasid, mis näitavad fotorealistlikku inimtegelast, kes on allutatud füüsiliselt usutavale liikumisele, koos riietuse, fotorealistlike juuste, keerulise loomuliku taustaga ja võimalik, et suhtleb teiste inimtegelaste mudelitega. Olles selle saavutanud, ei saa vaataja enam aru, et teatud jada on arvutiga genereeritud või loodud reaalsete näitlejate abil filmikaamera ees. Täieliku realismi saavutamisel võib olla filmitööstusele suur mõju. See saavutus võib kohtusüsteemile tuua mitte vähem tõsiseid tagajärgi - video- või fotomaterjalide kasutamine tõenditena, alibi kinnitamine jne muutub problemaatiliseks, kuna on vaja üheselt tõestada filmitud materjali tegelikkust.

Bibliograafia

  1. Bosova L.L. Informaatika ja IKT: õpik 5. klassile. - M.: BINOM. Teadmiste labor, 2012.
  2. Bosova L.L. Informaatika: Töövihik 5. klassile. - M.: BINOM. Teadmiste labor, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. 5.-6. klassi informaatikatunnid: Metoodiline juhend. - M.: BINOM. Teadmiste labor, 2010.
  1. cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com().
  3. osp.ru ().

Kodutöö

1. Pane Interneti-ressursse kasutades kirja paar filmi, kus tehnikat kasutati liikumise jäädvustamine. Mõelge, kui realistlikult mõjuvaid tegelasi suudavad nüüdisaegsed arvutid teha.

2. Proovige teha tavalist käsitsi joonistatud animatsiooni, joonistades lehe allserva väikese puu, mis igal järgmisel lehel järk-järgult õitseb, kasvab ja lehti kukub. Hinnake, kui keeruline ja aeganõudev protsess on.

3. Tee plastiliinist meisterdamine, mõtle välja huvitav lugu nende tegelaste jaoks (plastiliini multika süžee).

4.* Proovi videoõpetuse abil teha lihtsat animatsiooni, näiteks lemmiklooma.




Üles