Liikumise animatsioon Adobe Flashis piki juhendit (juhendit). Liikumisanimatsiooni tunniplaan Kuidas luua liikumist

Me võtame sellise kassi tegelaseks. Ta jälgib hiire ilmumist kaadrisse ja liputab saba.

Tegelane koosneb järgmistest erinevatel kihtidel asuvatest objektidest:

Tema jaoks on silmade animatsioon juba eraldi sümbolis valmis. Nüüd oleme huvitatud sabaanimatsioonist. Nii saame nende animatsiooni ohutult laiendada vajaliku arvu kaadriteni, näiteks 20 ( kasuta f5) ja blokeerige kihid, mida me ei vaja, et need teele ei jääks.

Nüüd saba. Esimesel kaadris on meil saba esimene asend, kell 10 teeme teise positsiooni. Ma lihtsalt keerasin saba vasakult paremale - Muuda – teisenda – pööra vasakult paremale.

Looge 5. kaadri kihil "Saba" tühi võtmekaader. Selleks klõpsake seda hiire vasaku nupuga ja vajutage F6. Seejärel klõpsake kogu sisu kustutamiseks nuppu Kustuta. Siin on meil kiirusliinid. Mugavuse huvides lubage " Mitmekihiline struktuur” või nagu seda muul viisil nimetatakse sibulakooreks, reguleerige selle ulatust meie saba kahe oleku vahel.

Viiendale kaadrile joonistage pintsliga kiirusjooned, pidades silmas, et need oleksid objekti enda värvis realistlikumad, noh, meil on see must, vahelduseks võite lisada veidi halli. Tee jooned nii, et need ei väljuks objekti piiridest.

Nüüd peame selle realistlikumaks muutma. Selleks seame esmalt sabale väikese kujundi animatsiooni. Tehke raami 3 klahv, muutke kassi saba kuju ja kallutage seda veidi paremale. Seejärel paremklõpsake esimest kaadrit ja lisage vormi animatsioon.

Nüüd teeme sama teise sabaoleku puhul. Looge 13. kaadril võtmekaader (F6). Minge 10. kaadri juurde, muutke veidi saba ja kallutage seda vasakule. Seejärel looge 10. kaadri jaoks vormi animatsioon.

Nüüd redigeerime natuke kaadreid. Eemaldame üleliigsed. Et muuta liikumine loomulikumaks. Ja korrake kaadreid vastupidises järjekorras.

Liikumisanimatsiooni loomisel saab defineerida objekti liikumise mööda kindlat trajektoori – mööda sirgjoont, mööda sirgjoonelõikudest koosnevat katkendkõverat ja mööda sujuvat kõverjoont.

Liikumise animatsioon sirgjoonel

Näide 1:
Vaata näidet 2

Loome tasapinna liikumise sirgjooneliselt.

Sisestage stseenis lennuki kujutis stseeni vasakusse serva. Lennukist saab luua vektorkujutise Adobe Flashis (vt Joonis) või importida küljele loodud kujutist (.png-vormingus läbipaistva taustaga).

Valige stseenis lennuk. Valige lennuki kontekstimenüüst Teisenda sümboliks(Teisenda sümboliks). Valige sümboli graafiline tüüp.

Valige pildi kontekstimenüüst Looge liikumine(Loo Motion Tween). Programm loob sujuvaks muutmiseks automaatselt 24 kaadrit.
Liigutage pilt kohta parem pool stseenid.
Saate reguleerida animatsiooni kestust ja muud – vt allpool. Personali juhtimine .

Sirgjooneliselt liikuvast tasapinnast luuakse animatsioon, seda saab vaadata Enter klahvi vajutades.

Selle näite põhjal saab teha järgmised järeldused:

Programmi poolt automaatselt loodud uue tween span pikkus vastab vaikimisi määratud animatsiooni kiirusele. Kui animatsiooni kiiruseks on seatud 24 kaadrit sekundis, luuakse vaikimisi 24 kaadrit (1 sekundiline animatsioon). Kui valitud on 30 kaadrit sekundis. - vaikimisi muutmisala on 30 kaadrit.

Et programm tekitaks sujuva muutuse, tuleb stseeni sisestatud objekt teisendada sümboliks. Sel juhul võib objektiks olla ükskõik milline - Adobe Flashis loodud vektorkujutis, tekst, imporditud bitmap jne. Kui proovite luua sujuvat muudatust mittetähemärgile, palub programm teil elemendi teisendada sümbolile ().

Korraga saab sättida ainult ühte tegelast. Kui proovite muudatust rakendada mitme objektiga kihile, palub programm teil teisendada graafilised märgid üheks märgiks.

Sujuvat suuruse muutmist saab rakendada suuruse muutmiseks/skaleerimiseks, värvide muutmiseks ja filtrite rakendamiseks.

Märkus. Filtriefektide tuhmumine kehtib ainult klippide ja nuppude sümbolite puhul, mitte graafika sümbolite puhul.

Märkused:
1. Klassikalise liikumise tweeni loomisel on protseduur erinev - vt allpool. Loo klassikaline tween .
2. Objektide liikumise loomine kaadri haaval animatsiooni ajal - vt kaader-kaadri animatsioon
3. Meie näites liikus lennuk stseenis. Kuid lennuki (või muu objekti) esialgne asukoht võib olla väljaspool stseeni, samal ajal kui lennuk võib hüpata "lava taha" (paremale, vasakule, üleval, all). Samamoodi võib ta lavalt "lavade taha" kaduda. Põhimõtteliselt võib nii objekti algus- kui lõppasend olla väljaspool stseeni, s.t. objekt hüppab välja "kulisside taha", näitab laval oma trikke ja kaob taas "kulisside taha".

Kõveranimatsioonid

Objekti piki kõverat liikumist saab luua mitmel viisil:



2. meetod
Sisestage lavale punane ruut
Looge ruudule liikumine (vt Liikumise loomine)
Selle tulemusena ilmub lavale meie ruut ja selle liikumistee (markeritega joonena).

Saate reguleerida liikumisteed, mõjutades mitte teed ennast, vaid objekti (nagu on näidatud alloleval animatsioonil):



Selle meetodi kasutamine on lihtne: klõpsa ajateljel valitud kaadrit (meie oma on 10., 20. ja 30. kaader) ja liiguta objekti vastavalt stseeni ümber (teekõverat mõjutamata) Programm loob automaatselt võtmekaadrid valitud raamid.

Oma reisitee loomine

1. Kleebi lennukijoonis stseeni.

2. Lennuki joonise teisendamine graafiliseks sümboliks
3. Loo uus kiht nimega "Path", millele joonista pliiatsiga () lennuki trajektoor. Rööbastee ei tohi olla suletud.

4. Vajadusel silu teejoont, kasutades allosas olevat tööriista "Sile". Tööriistaribad .

5. Valige loodud tee ja kopeerige see lõikepuhvrisse. Pärast seda saab tee ise kustutada.

6. Naaseme tasapinnalise kihi juurde. Valige sündmuskohal olev lennuk, kontekstimenüüst valige " Looge liikumine" (Loo Motion Tween).

7. Valige stseenil olev lennuk, menüüst Redigeerimine (Muuda) valige "Paste" või "Paste in Place" (Paste in Place).
Lennuki kujutisele lisatakse liikumistee kujutis.

8. Vaatamiseks asetage punane liugur 1. kaadrile, klõpsake sisestusklahvi.


Liikumistee redigeerimine

Saate muuta liikumisteed samamoodi nagu mis tahes muud graafilist objekti.

Valige tasuta teisendustööriist(Free Transform) tööriistaribal ja klõpsake liikumisteel.
Liikumistee ümber kuvatakse teisenduskäepidemed.

Saate liikumisteed suumida või pöörata. Saate luua tee kõveruse, kasutades valikutööriistu ja Teisenda ankrupunkt(Convert Anchor Point) – see tööriist on peidetud tööriista Pliiats (Pen) alla.

Klõpsake alguspunktil ja liigutage valiku alguskäepidet, mis juhib tee kõverust.

3 Tee parandamiseks valige tööriistaribalt alamvaliku tööriist.
4 Tee kõvera muutmiseks klõpsake ja lohistage käepidet.
Märkus. Liikumisrada saab ka otse manipuleerida valikutööriistaga ().
Valige valikutööriist () ja liigutage see liikumistee lähedale. Kursori kõrvale ilmub kõvera ikoon, mis näitab, et saate rada muuta. Kumeruse muutmiseks klõpsake ja lohistage liikumisteed.

Saate valida objekti, paremklõpsata sellel, valida menüüst Looge liikumine. Pärast seda liigutage liugurit mööda ajajoont ja liigutage objekti sünkroonselt mööda loodud kõverat.

Märge:
Kui oled väriseva käega joonistanud liiga kohmaka raja ja samal ajal määranud sellel teel liikumiseks liiga vähe kaadreid, ei suuda programm ülesannet täita ja kõiki raja käänakuid korrata.
Sel juhul ilmub reklaam:
"Kõverat tuleb lihtsustada, et see sobiks praeguses liikumises saadaolevate kaadrite arvuga. Valige üks järgmistest meetoditest."
Või: "Kõverat tuleb lihtsustada, et see vastaks praeguses tween'is saadaolevate kaadrite arvule. Palun valige üks järgmistest järgmisi meetodeid..." ja pakutakse kahte võimalust, millest esimene on tee lihtsustamine.

Vaata lisa:
Oma animatsioonitee loomine


Sõidusuuna ümberpööramine

Objekti lõpp-punktist alguspunkti liikumiseks valige objekti kontekstimenüüs Trajektoor ( liikumistee ) – vastupidine trajektoor(Tagurpidi tee).

Vaata ka:

Liikuva objekti orientatsioon

Mõnikord on mööda rada liikuva objekti orientatsioon oluline.
Meie näites peab lennuk liikuma mitte ainult mööda oma trajektoori, vaid samal ajal ka pöörama nii, et tema nina oleks sõidusuunas.

1 Klõpsake ajaskaalal (ajaskaalal) liikumisvahekihti. Meie näites on see "lennuki" kiht.

2. Valige liikumistee valikutööriistaga ()

3. Seadke objekt õigesti liikumistee suhtes 1 ja viimased kaadrid animatsioonid.

4. Sisse Kinnisvara inspektor vali Tee orientatsioon(Orienteeri teele) tee valikus.

Redaktor lisab servaraamid, mis pöörlevad mööda sujuvat liikumismuutust, nii et lennuki nina on orienteeritud piki liikumisteed.

Programm lisab automaatselt võtmekaadreid, pöörates lennukit mööda trajektoori.

Ajaskaala näeb välja selline:

Märkus: Orienteerumisvõimaluse korrektseks toimimiseks peab algasendis olev lennuk olema õigesti seadistatud, s.t. tema nina peaks olema suunatud mööda liikumisteed.
Selleks kasutage tasuta teisendustööriist, pöörake õhusõidukit selle õigeks seadistamiseks.

Flashis on tee ääres olevast objektist animatsiooni loomine väga lihtne. Mida selleks vaja on:

1. Joonistame animatsiooniks objekti - roosa palli. Salvestage see sümbolina (valik - F8)

2. Peame joonistama tee, mida mööda pall liigub. Selleks klõpsake pallikihil ja lisage uus juhtkiht ( Lisa klassikaline liikumisjuhend):

kiht ajateljel giid näeb välja nagu punktiirjoonega joonistatud kaar:

3. Looge palli animatsioon kahes kaadris, paremklõpsates esimesel kaadris - Looge klassikaline Tween. Teises kaadris liigutage pall paremale

Ilma trajektoorita (nagu näete, pole juhendikihis graafikat, see on tühi) - animatsioon näeb välja nagu lihtne objekti liikumine vasakult paremale

4.Kihil giid tõmmake pliiatsiga laineline joon. See on meie animatsiooni tee:

Algpositsioon:

Lõpppositsioon:

Tähtis: selleks, et pall saaks oma trajektoori "püüda", peab selle teisenduspunkt (keskel olev ring) täielikult ühtima trajektoorijoone otstega nii esimeses kui ka viimases kaadris. Vastasel juhul ignoreerib objekt trajektoori olemasolu ja liigub sirgjooneliselt vasakult paremale. Seetõttu tasub korrigeerida kas objekti asukohta või trajektoorijoone kuju.

Kuidas Photoshopis liikumisanimatsiooni luua?

Selles õppetükis õpime luua lihtsat liikumisanimatsiooni objekt sisse Photoshop.

Loome uus dokument 200 x 200 pikslit läbipaistva taustaga. Uue dokumendi loomiseks valige menüükäsud "Fail" - "Uus", määrake selle laius ja kõrgus ning läbipaistev taust. Valige tööriistaribal tööriist "Pintsel", määrake selle põhidiameetriks 15 pikslit ja mis tahes värvi. Nüüd abiga seda tööriista Joonistame trajektoori, mida mööda meie objekt liigub.

Seejärel loome uue kihi.

Kasutades Pintsli tööriista, joonistage samamoodi putukas, vähendades veidi pintsli suurust ja muutes selle värvi.

Nüüd peaksite muutma putuka asukohta nii, et see vastaks tema liikumissuunale. Selleks valige menüükäsud "Muuda" - "Transform" - "Pööra".

Looge putukakihist duplikaat. Selleks paremklõpsake kihil ja valige "Duplicate Layer". Andke saadud kihile suvaline nimi. Järgmisena muudame veidi putuka asukohta, rakendades saadud kihile uuesti "Transform" - "Rotate".

Nüüd kordame järgmisi samme: eelmise kihi duplikaadi loomine ja meie putuka asukoha muutmine nii, et see "liikub" mööda oma rada edasi. Kordame neid toiminguid nii palju kordi, kuni kogu liikumistrajektoor on täidetud.

Kui kogu trajektoor on "täidetud", liigume edasi animatsiooni loomise juurde. Selleks valige "Aken" - "Animatsioon".

Ilmunud animatsiooniaken sisaldab praegu ühte kaadrit.

Muudame nähtamatuks kõik kihid, välja arvatud trajektooriga kiht ja lähteasendis olev putukatega kiht. Kihi nähtavaks või nähtamatuks muutmiseks tuleb kihtide paletis klõpsata kihi ees oleval "silmal". Vaikimisi on kõik kihid nähtavad.

Järgmiseks tuleb iga uue animatsioonikaadri loomisel pärast eelmise nähtavuse väljalülitamist uus kiht nähtavaks teha. Neid toiminguid tuleks teha seni, kuni kogu tee on lõpule viidud.

Nüüd valige kõik saadaolevad raamid, hoides esmalt all klahvi "Ctrl". Määra iga kaadri viiteajaks 0,2 sekundit ja tee teekiht nähtamatuks.

Animatsioon on valmis. Nüüd salvestame saadud animeeritud pildi. Selleks valige menüükäsud "Fail" - "Salvesta veebi" ja andke failile mis tahes nimi.

(0)
1. Lihtne tekstianimatsioon 1:48 1 4216
2. sillerdav tekst 2:44 0 5845
3. vilkuv pilt 1:51 0 2523
4. Sädelevad esituled 2:26 0 4261
5. Vihma animatsioon 2:12 0 2116
6. Lumi langeb 2:33 0 5354

Minikursuse Basic Actionscript 3.0 Animation Basics esimeses õppetükis saate teada:

  1. Mis on animatsioon
  2. Kuidas saavutada raamidega liikumise illusioon
  3. Kaader-kaadri haaval animatsiooni võimalustest
  4. Tarkvaraanimatsiooni funktsioonide ja eeliste kohta

Adobe Flash on tegelikult omamoodi animatsioonimasin. Juba oma esimestes versioonides lõi ta selle Tweeni kontseptsiooni kasutades. See koosneb järgmistest osadest:

  • ajateljel luuakse kaks erineva sisuga võtmekaadrit (muutatakse objektide asukohti, kuju, värvi jne);
  • Flash loob kõik vahepealsed (ülemineku) kaadrid iseseisvalt (joonis 1).

Siin näeb see välja Adobe Flash CS6-s.

Kuid see õppetund ja kursus üldiselt ei puuduta ainult Tweeni, vaid ka võimsat keelt, mis on Flashi sisse ehitatud ja mida nimetatakse ActionScriptiks. Seda õppides saate teada palju kasulikku ja praktilist, eriti sellistes jaotistes nagu füüsikaliste nähtuste jäljendamine päris maailm ja matemaatilised arvutused. Ilmselgelt annavad sellised teadmised teile loomisel täieliku kontrolli interaktiivsed rakendused, mida sa ei suudaks kunagi saavutada ainult Tweeniga.

Kuid enne kui asume konkreetsetesse nippidesse, tehnikatesse ja valemitesse, mis aitavad teil objekte ActionScriptiga animeerida, vaatame lähemalt animatsiooni ideed, mõningaid selle põhitehnikaid ja kuidas neid selles kasutatakse ning kuidas seda teha. see on huvitavam ja mis kõige tähtsam, dünaamiline.

Mis on animatsioon?

Mis siis täpselt on animatsioon? Selle mõiste definitsiooni võib leida paljudest sõnaraamatutest. Siin on näiteks üks neist, mille Vikipeedia annab:

Tõlgitud ühiskeelde animatsioon tähendab liikumist. Kui seda määratlust veidi laiendada, võib seda öelda animatsioon muutub aja jooksul. See kehtib eriti visuaalsete (nähtavate) muutuste kohta. Liikumine on asendi muutumine ajas.. Ühel ajahetkel oli objekt ühes kohas ja minut hiljem teises. Teoreetiliselt oli ta ka aja edenedes vahepunktides alguse ja lõpu vahel.

Kuid objekt ei pea oma asukohta muutma, et seda käsitletaks animeerituna. Ta saab lihtsalt muuta oma välist vormi. 90ndatel (see on hirmus öelda, eelmisel sajandil!) olid populaarsed arvutiprogrammid, mis tegid morfismi.

Näiteks on teil kaks pilti: tüdruk ja tiiger. Programm loob nende vahel sujuva ülemineku / animatsiooni (morphing).

See välkvideo loodi Sqirlz Morph 2.1 abil

Morfeerimisel võib objekt muuta ka oma suurust või asukohta. Näiteks saate nii luua illusiooni kasvavast puust, pöörlevast kuulist või eseme värvimuutusest.

Animatsiooni ajastus on oluline mõiste.

Ilma nähtava liikumise või muutuseta pole animatsiooni ja seega ka vaataja ajataju!

Olete ilmselt korduvalt näinud pildistamas kaamerat, mis ei näita liikumist, näiteks tühja tuba või linnapilti.

Sellises olukorras on raske öelda, mis on teie ees: tavaline foto või videoklipp. Vaadates märkate järsku kaadris väikseid muudatusi: kerget liikumist, valgusvoo muutust või varju liikumist. Isegi sellised väikesed muudatused ütlevad teile seda selgelt aeg jookseb ja kui vaatad edasi, siis võib-olla muutub veel midagi. Kui järgmise aja jooksul muudatusi ei toimu, tundub teile jälle, et vaatate fotot. Seetõttu tähendab aja puudumine kaadris seda, et pilt jääb muutumatuks.

Kõik eelnev viib meid väga olulise järelduseni: animatsioon, liikumine tekitavad meis visuaalset huvi.

Kõik mäletavad Leonardo da Vinci maali "Mona Lisa" - maalikunsti meistriteost, maailma kunstiajaloo kuulsaimaid maale.

Suure tõenäosusega võib eeldada, et tavalisel inimesel hakkab juba mõneminutilise ringivaatamise järel igav ja ta hakkab üsna pea otsima järgmist objekti, mida “õppida”. Kuid hakake talle näitama Hollywoodi uusimat kassahitti ja ta ei märka, kuidas paar tundi lendab. See on animatsiooni jõud!

Kuidas luua kaader-kaadri animatsioonis liikumise illusiooni

Läheme korraks tagasi ülaltoodud animatsiooni määratluse juurde:

Animatsioon on tehnika liikuvate piltide illusiooni loomiseks (liikumine ja/või objektide kuju muutmine - morfeerimine), kasutades liikumatute piltide (kaadrite) jada, mis asendavad üksteist teatud sagedusega.

Selliste definitsioonide autorid on sunnitud neisse sisestama sõna illusioon. Tihti juhtub, et nendes kunsti- või meedialiikides, millega elus kokku puutume, eksisteerib vaid liikumise illusioon. Seega on käes aeg tutvustada raamide mõistet.

Teoreetiliselt kasutatakse igasugust visuaalset animatsiooni raamid – piltide või fotode jada, mida kuvatakse kiiresti vaatajale liikumise või muutumise simuleerimiseks.

See, mida näete arvutiekraanil, teleris või kinos, põhineb kaadritel. Kõik sai alguse esimestest animafilmidest, kus läbipaistva kile lehtedele joonistati üksikud pildid, ja esimestest filmidest, kus sama tehnikat kasutati fotoseeriate näitamiseks.

Idee on lihtne: teile näidatakse üksteise järel pilte, mis on üksteisest veidi erinevad, ja teie aju liidab need kokku üheks liikuvaks pildiks.

Miks peaksime siis nimetama seda liikumise illusiooniks?

Kui näete oma monitori ekraanil tänaval kõndivat tüdrukut, kas see pole liikumine? Muidugi on see ainult tüdruku kujutis, mitte päris objekt, kuid see pole peamine põhjus, miks me sellist liikumist illusiooniks peame.

Mäletate, ma rääkisin objektist, mis ühel ajahetkel on ühes kohas ja minut hiljem teises? Samas ütlesin, et see liigub pärisruumis. See on ainus liikumisliik, mida saame nimetada tõeliseks. Objektid liiguvad ruumis sujuvalt, mitte hüppeliselt, nagu juhtub igat tüüpi kaaderhaaval animatsiooni puhul. Neis objekt ei liigu ühest kohast teise; ta kaob ja siis ilmub järgmises kaadris uuesti mujale. Mida kiiremini ta liigub, seda pikemad on sellised hüpped.

Kui ma näitaksin teile ühes kohas tüdruku fotot ja mõni sekund hiljem teist pilti sama tüdrukuga teises kohas, siis ütleksite, et need olid kaks fotot, mitte animatsioon.

Kui ma näitaksin teile mõnda fotot temast kolimise käigus, siis ütleksite ikkagi, et see on vaid fotoseeria.

Kui ma näitaksin teile üsna kiiresti mitut fotot, ei muudaks see tõsiasja, et need on ikkagi fotod, kuid te hakkaksite neid erinevalt tajuma.

Teie aju näeks neid liikuva tüdrukuna. Tegelikult ei erine selline esitus kahest esimesest fotost, s.t. reaalset liikumist neis ei toimu, aga aju annab mingil hetkel alla ja ostab selle illusiooni sisse. Loomulikult on seda mõju filmitööstuses väga hästi uuritud.

Pärast uuringut selgus, et kuvamiskiirusel 24 kaadrit sekundis, tajub vaataja neid ühtse liikuva pildina. Kui näitate aeglasemalt, hakkab pilt ärritavalt "hüppama" ja liikumise illusioon hävib. Kui kiirendate kiirust kuni 50 kaadrit sekundis, siis see ei lisa pildile realistlikkust (kuigi tarkvaraanimatsiooni puhul on vaataja pildiga suhtlemisel reageerimine kiirem ja objektide liikumine suurel kiirusel suurem " sile”).

Raami kontseptsioon teeb võimalikuks kolm asja:

  • ladustamine
  • ülekandmine
  • ja näidata

Ilmselgelt ei saa te talletada, jagada ja seejärel näidata tänaval kõndivat tõelist tüdrukut, kuid saate salvestada tema pildi/foto või nende seeria ning seejärel jagada ja näidata. Seega on teil võimalus esitada animatsioone peaaegu alati ja kõikjal, juurdepääs salvestatud fotodele ja võimalus neid näidata.

On aeg anda raami üldisem määratlus. Siiani pidasime temast rääkides silmas fotot, pilti või joonistust. Nüüd loeme nii: kaader on süsteemi kirje kindlal ajahetkel.

See süsteem võib olla:

  • maastikufoto, mille tegite oma aken;
  • virtuaalsete objektide kogum (antud juhul oleks rekord nende kuju, suurus, värv, asukoht jne teatud ajahetkel. Seega muutuks teie film pildiseeriast salvestuste seeriaks piltide kirjeldused. Selle asemel, et lihtsalt pilti näidata, võtab arvuti sellise kirjelduse, loob sellest pildi ja näitab seda);
  • teatud programme sisaldavad raamid.

Raami programmeerimine

Kuna arvuti saab arvutusi teha käigu pealt, saate vältida pikka kaadrite kirjelduste loendit. Saate asju lihtsustada, kirjeldades ainult esimest kaadrit ja määrates reeglid kõigi järgnevate kaadrite loomiseks.. Nüüd ei loo arvuti lihtsalt kirjeldusest pilti, vaid:

  • loob esmalt kirjelduse,
  • seejärel genereerib selle kirjelduse põhjal pildi
  • ja lõpus näitab seda pilti.

Kujutage vaid ette, kui palju ruumi saaksite seda lähenemist kasutades säästa! Pildid võtavad alati korraliku kettaruumi ja ribalaius võrgud. Ja 24 pilti sekundis võib muutuda lihtsalt “väljakannatamatuks”. Kui saate kõik taandada üheks kirjelduseks ja reeglite määratluseks, on teil võimalus faili suurust sadu kordi vähendada.

90 juhul 100-st võtab isegi suurim programm reeglitega, kuidas objektid peaksid liikuma ja suhtlema, vähem ruumi kui üks keskmise suurusega pilt. Seetõttu on tarkvaraanimatsiooni uurimisel üks esimesi efekte, mida märgati ökonoomne faili suuruse poolest.

Kindlasti on olemas kompromiss. Kui teie süsteem hakkab kasvama ja reeglid muutuvad üha keerulisemaks, peab arvuti kulutama iga järgmise stseeni töötlemiseks üha rohkem ressursse ja seejärel märkimisväärse aja nende ekraanil kuvamiseks.

Kui proovite hoida teatud kaadrisagedust, ei jäta see mõnikord protsessorile (millisekundites) aega selle kõige "seedimiseks". Seega, kui arvuti ei suuda stseeni õigel ajal renderdada, kannatab taasesituse kvaliteet (kaadrisagedus). Teisest küljest, tavaline pildipõhine animatsioon ei hooli eriti sellest, mis stseenis on ja kui keeruline see pilt on. Ta lihtsalt näitab õigel ajal järgmist pilti ja kõik.

Tarkvaraanimatsiooni eelised

Tarkvaraanimatsiooni järgmine eelis kaadrihaaval animatsiooni ees, mida me kohe arutame, ulatub palju kaugemale pelgalt faili suurusest. See on juba kindlaks tehtud fakt tarkvaraanimatsiooni kasutatakse enamikul juhtudel täpselt dünaamilisena.

Tõenäoliselt olete näinud filmi Terminaator 2: Kohtupäev. Filmi lõpus kaob Terminaator iga kord sulatuspotti lausega "I'll be back". Ta teeb seda teatrites, televisioonis ja DVD-l. Isegi nuppu "Stopp" või "Paus" vajutades ei saa te seda peatada. Ja see on sellepärast tavaline film pole midagi muud kui piltide jada. Selle filmi lõpus näitavad nad (piltidel) Terminaatorit põrgusse kadumas ja see on kõik, mida nad teha saavad.

Liigume nüüd Terminaatorist tavalisele flash saidile. 90ndate lõpus, kui Flash kogus kiiresti populaarsust, ei tahtnud ainult laisad selle võimalusi oma veebisaidil kasutada:

  • liikuvad, ilmuvad ja kaduvad vormid;
  • saatemuusika;
  • äkiline hüpikkõne millelegi;
  • tekkiv valguse või varju laik.

Siis olid sellised asjad uued, nii et tahtsin hüüda: "Lahe!" Ausalt öeldes ei olnud kõik need saidid väga lahedad. Vaadates täna tagasi sellele, mida ma toona nägin, jäi neist mulle tõeliselt meelde vaid kaks-kolm.

Animatsiooni kestus neil ei olnud pikem kui minut. Mulle piisas vaid sellest, et vaatasin neid kolm korda järjest. Kas need olid halvad? Ei, lihtsalt pärast paari vaatamist tähelepanu nõrgenes, sest enam polnud midagi vaadata, nagu Terminaatori filmis. Ja siin võib rääkida teatavast paradoksist – sedalaadi filmides animatsioon ei muutu, iga kaader, esimesest viimaseni, on ette määratud.

Tuleme tagasi tarkvaraanimatsiooni juurde. See ei pea olema dünaamiline. Saate luua objekti ja kasutada selle laval asukoha määramiseks koodi ning seejärel panna see mööda seda liikuma. Sellises olukorras jookseb iga kord, kui sellist klippi käivitate, sama kood, mis põhjustab sama liikumise. Ja ilmselgelt pole siin dünaamikat.

Aga kui me võtame sama objekti ja määrame koodi abil juhuslikult selle objekti asukoha, liikumise suuna ja kiiruse? Sellises olukorras näeme pärast video igakordset käivitamist midagi eelmisest erinevat.

Kuid on ka kolmas võimalus. Pärast video käivitamist määratakse kellaaeg, kuu ja aasta ning nende andmete põhjal ehitatakse stseen, näiteks talvehommik, suve pärastlõuna või septembri õhtu?

Ja siin on neljas. Filmi ajal saaks vaataja hiire või klaviatuuri abil mõnda tegurit oma suva järgi muuta? See võimaldaks tal suhelda stseenis olevate objektidega. Selline film poleks kaugel sellest, mida oleme harjunud nägema, eks? Sa võid isegi Terminaatori päästa!

Virtuaalne reaalsus

Võimalik, et dünaamilise animatsiooni kõige huvitavam aspekt on reaalse maailma matemaatika ja füüsika seaduste rakendamine selles loodud objektidele. Saate mitte ainult panna sellist objekti juhuslikus suunas liikuma, vaid ka simuleerida gravitatsiooni mõju sellele. Selle tulemusena hakkab see langema. Kui kukkumine on lõppenud, lööb ta vastu maad ja põrkab, kuid mitte kõrgusele, mis on võrdne sellega, kust ta kukkuma hakkas. Lõpuks lõpetab ta hüppamise ja jääb "maapinnale" lamama.

Pärast seda saate lubada kasutajal sellega suhelda.

  • "haarake" seda hiirega
  • või liigutage klaviatuuri abil.

Pärast seda, kui kasutaja hakkab sellega sel viisil suhtlema, on tal täielik tunne, et see on tõeline füüsiline objekt.

Saate selles ise veenduda, kui mängite alloleva punase palliga.

Sellise animatsiooni loomisega tekitate kasutajas tunde, et ta ei vaata ainult seda, kuidas kaadrid liiguvad, vaid seda ta on mingis sinu loodud ruumis. Kaua ta seal viibib? Jah, nii kaua, kuni ta on huvitatud. Mida rohkem sa talle suhtlemisvõimalusi annad, seda kauem ta seal viibib ja siis ka mitu korda tagasi tuleb.

Tulemused

Selles sissejuhatavas õppetükis arutasime:

  • animatsiooni põhitõed;
  • kaadri-kaadri ja programmianimatsiooni erinevused;
  • dünaamilise animatsiooni peamised eelised.

Need on kontseptuaalsed põhiteadmised, mille alusel ehitatakse kogu järgnev materjal tasuta minikursus "Animatsiooni alused Actionscript 3.0-s"».

Järgmistes tundides räägin mõnest tööriistast, mida saate oma töös kasutada. Kõige ilmsem kogu sellel kursusel käsitletava teabe kasutamine on mängude loomine. On selge, et need nõuavad suurimat suhtlust kasutajaga, kus ta peab lahendama teatud ülesandeid ja saavutama eesmärgid.

Kuid selle kursuse teavet saab teie jaoks edukalt kasutada professionaalne töö veebidisainerina. Näiteks saidil huvitava menüü, bännerreklaami või haridussüsteemi rakenduste (programmide) loomiseks.

Mis tüüpi animatsioon on teile isiklikult huvitavam? Kirjutage sellest, jättes allpool kommentaari. Samuti, kui teil on selle õppetunni õppimise ajal küsimusi, siis küsige, ärge kõhelge, vastan neile hea meelega.

Kohtumiseni järgmises õppetunnis!

Kommentaaride nägemiseks lubage JavaScript.


Üles