การคำนวณการผลิตอีฟ จักรวาลของ EVE ออนไลน์ สิ่งที่เราไม่ทำ

เพื่อที่จะผลิตสินค้าใดๆในอีฟคุณจะต้องมีส่วนประกอบดังต่อไปนี้:

  1. พิมพ์เขียว.
  2. วัสดุที่จำเป็นสำหรับการผลิต (ระบุไว้ในรูปวาด)
  3. สายการผลิตที่จะสร้างสินค้า

พิมพ์เขียว (BP)

BP ทั้งหมดใน Eve ดูเหมือนสิ่งของที่สร้างขึ้น โดยแสดงบนพื้นหลังสีน้ำเงิน

พิมพ์เขียวต้นฉบับ (BPO)

สำเนาพิมพ์เขียว (BPC)


พิมพ์เขียวต้นฉบับมีจำหน่ายในตลาด EVE และสามารถดูสำเนาและต้นฉบับที่ได้รับการปรับปรุงได้ในสัญญา ในสถานที่ที่ซ่อนอยู่หลายแห่ง อีฟก็เจอภาพวาดด้วย

สมมติว่าเรามีภาพวาด - เราซื้อพิมพ์เขียว Blackbird ดั้งเดิมในตลาด

ตอนนี้เราดูข้อมูลในภาพวาดแล้วเห็นว่าการผลิตจะต้องใช้วัสดุมากเกินไปและใช้เวลาสูงสุด สิ่งที่ต้องทำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพพารามิเตอร์เหล่านี้ นี่เป็นครั้งแรก การเรียนรู้ทักษะที่จำเป็นและประการที่สอง การศึกษาการวาดภาพบนสายห้องปฏิบัติการ

ศึกษาการวาดภาพเพื่อการผลิต

ตัวอย่างภาพวาดต้นฉบับ ME=0 และ PE=0 เปิดแท็บ ลักษณะเฉพาะ.

ดังนั้นรูปวาดใด ๆ จึงมีพารามิเตอร์ดังต่อไปนี้:

ข้อมูลทั่วไป.

ซีในรูปวาดนี้จะแสดงภาพวาดเหล่านี้ซึ่งสามารถปรับปรุงได้ผ่านการวิจัย

1. ระดับประสิทธิภาพของวัสดุ (ME) - ระดับประสิทธิภาพการผลิต ยิ่งตัวเลขนี้สูงเท่าไร ของเสียระหว่างการผลิตก็จะน้อยลงเท่านั้น

2. Wasage factor - ค่าสัมประสิทธิ์ของเสีย ขึ้นอยู่กับฉันโดยตรง ในกรณีที่มีค่า ME เป็นบวก สูตรคำนวณ Wasage factor มีดังนี้

ปัจจัยของเสีย = ปัจจัยของเสียพื้นฐาน / (1 + ME)

สำหรับ ME เชิงลบ จะใช้สูตรต่อไปนี้:

ปัจจัยของเสีย = ปัจจัยของเสียพื้นฐาน * (1 - ME)

ปัจจัยของเสียพื้นฐาน - ระดับของเสียสำหรับ BP ที่มี ME = 0 สำหรับ BP ส่วนใหญ่จะอยู่ที่ 10%

ปรากฎว่า มีการวิจัยจาก 0 ME เป็น 1 ME เราจะลดของเสียลง 2 เท่า (คือ 10% มันจะกลายเป็น 5%)

อย่างไรก็ตาม ยิ่งระดับ ME สูงเท่าไร ผลของการศึกษาความดันโลหิตครั้งต่อไปก็จะยิ่งน้อยลงเท่านั้น นอกจากนี้ยังมีข้อจำกัดที่การวิจัยเพิ่มเติมจะไร้ความหมายหลังจากนั้น สมมติว่าต้องใช้ไซดรีน 23 ตัวในการผลิตไอเท็มบางอย่าง หากเราหารตัวเลขนี้ด้วย 5 เราจะได้จำนวน ME ที่ต้องการในระหว่างการผลิต ของวิชานี้ไม่มีของเสียจากซีดรีน

3. ระดับประสิทธิภาพการผลิต (PE) - ระดับความเร็วในการผลิต ยิ่ง PE มาก ระยะเวลาในการผลิตก็จะน้อยลง อย่างไรก็ตาม, วิจัย PE มากกว่า 10 แทบไม่มีความหมายเลย



การผลิต.

เวลาในการผลิตขึ้นอยู่กับทักษะ อุตสาหกรรม- ลดเวลาในการผลิต 4% ต่อระดับทักษะ ในรูปวาดเราเห็นตัวอย่างการผลิต โดยระดับทักษะอุตสาหกรรม 0 = 3 ชั่วโมง 20 นาที และระดับทักษะอุตสาหกรรม 5 = 2 ชั่วโมง 40 นาที

ศึกษา.

เช่นเดียวกับในการผลิต พารามิเตอร์สองตัวที่ไม่มีทักษะและทักษะที่เรียนรู้

โลหะวิทยา ความเร็วการวิจัยประสิทธิภาพการผลิตเพิ่มขึ้น 5% ต่อระดับทักษะ (โลหะวิทยา: ระดับ 0 = 2 วัน 18 ชั่วโมง 40 นาที ระดับ 5 = 2 วัน 2 ชั่วโมง)

วิทยาศาสตร์ - เพิ่มความเร็วในการคัดลอกพิมพ์เขียว 5% ต่อระดับทักษะ

การวิจัย - เพิ่มความเร็วการวิจัยของความเร็วการผลิต 5% ต่อระดับทักษะ

คุณสามารถใช้โปรแกรม อีฟมอน: แผน -> เบราว์เซอร์ Craftsy คุณต้องกำหนดจำนวนที่ต้องการและดูประสิทธิภาพของการวาด เวลาในการพัฒนา ฯลฯ

ลดการใช้วัสดุในการผลิตและทักษะ

หากคุณเปิดข้อมูลเกี่ยวกับวัสดุที่จำเป็นสำหรับการผลิตภาพวาดใด ๆสิ่งแรกที่เราเห็นคือสิ่งนี้ ทักษะจำเป็นสำหรับการสร้างเรือลาดตระเวน

ต่อไปนี้เป็นวัสดุ

เราเห็นรายการวัสดุและตัวเลขสองแถว

1. (คุณ) จำนวนส่วนประกอบที่จำเป็นในการผลิตด้วยทักษะของคุณ

2. (สมบูรณ์แบบ) จำนวนส่วนประกอบที่จำเป็นสำหรับการผลิตที่ทักษะระดับ 5 ประสิทธิภาพการผลิต

ทักษะแต่ละระดับประสิทธิภาพการผลิตลดจำนวน วัสดุที่จำเป็นสำหรับการก่อสร้าง 5%

หากคุณไม่มีทักษะประสิทธิภาพการผลิต คุณจะต้องใช้วัสดุ 120% จากคอลัมน์สมบูรณ์แบบ ด้วยทักษะประสิทธิภาพการผลิต 5 เลเวล คุณจะต้องใช้แร่ธาตุตามจำนวนที่ระบุใน BP เท่านั้น (เช่น 100%) ดังนั้น ทักษะนี้เป็นสิ่งแรกที่ผู้ปฏิบัติงานฝ่ายผลิตควรเลื่อนระดับเป็นระดับ 5

ภาพวาดสามารถแบ่งได้ตามเกณฑ์ต่อไปนี้:

  1. ขึ้นอยู่กับประเภทของแบบร่าง จะมีความแตกต่างระหว่างสำเนาพิมพ์เขียว (BPC) และต้นฉบับพิมพ์เขียว (BPO)
  2. ตามประเภทของผลิตภัณฑ์ที่ผลิต ภาพวาดแบ่งออกเป็น: T1, T2, โครงเรื่อง

BPO (ต้นฉบับพิมพ์เขียว)- นี่คือภาพวาดต้นฉบับ คุณสามารถทำสิ่งต่อไปนี้ได้:

  1. สำรวจ (ซึ่งจะเป็นการเพิ่มระดับ ME และ PE)
  2. การทำสำเนา (การคัดลอกจะสร้าง BPC แต่ยังคงรักษา BPO ดั้งเดิมไว้)
  3. ผลิต.

BPC (สำเนาพิมพ์เขียว)- สำเนาภาพวาดซึ่งได้มาจากการคัดลอก BPO

BPC มีพารามิเตอร์ ME และ PE เหมือนกับ BPO ดั้งเดิม แต่แตกต่างจาก BPO ตรงที่ BPC ได้รับการออกแบบมาเพื่อผลิตสินค้าในจำนวนจำกัด (จำนวนการผลิตที่ได้รับอนุญาตที่เหลืออยู่หรือเพียงจำนวนการผลิต) เมื่อสร้างไอเท็มตามจำนวนที่ระบุแล้ว BPC ก็จะหายไป นอกจากการผลิต BPC แล้ว ยังใช้ในกระบวนการสินค้าคงคลังด้วย (การรับ T2 BPC)

ดังนั้นด้วย BPC คุณสามารถทำสิ่งต่อไปนี้:

  1. ผลิตผล (ในกรณีนี้ หลังจากผลิตแต่ละรายการ จำนวนบาดแผลของ BPC จะลดลง)
  2. สิ่งประดิษฐ์.
บันทึก.

วิศวกรรมย้อนกลับ - การทำงานกับภาพวาดจากรูหนอน (การสร้าง T3)

T1 บีพีโอ- BPO ที่พบบ่อยที่สุดใน EVE สามารถซื้อได้ในปริมาณไม่จำกัดจากผู้ขาย NPC บางรายในตลาด BPO ดังกล่าวจะมี ME และ PE เท่ากับ 0 เสมอ BPO ที่ซื้อมาใหม่สามารถนำไปขายในตลาดได้อีกครั้ง แต่ทันทีที่คุณพยายามดำเนินการใดๆ กับมัน (การผลิต การคัดลอก การวิจัยเกี่ยวกับ ME หรือ PE) จะไม่สามารถขาย BPO ผ่านตลาดได้อีกต่อไป

BPO ที่วิจัยสามารถซื้อได้จาก (หรือขายให้กับ) ผู้เล่นอื่นผ่านระบบสัญญาเท่านั้น ตามกฎแล้ว ไม่จำเป็นต้องมีทักษะพิเศษในการผลิต คัดลอก และวิจัย T1 BPO โดยปกติแล้วการมีทักษะอุตสาหกรรมอย่างน้อย 1 เลเวลก็เพียงพอแล้ว

T1 บีพีซี- ปรากฏใน EVE อันเป็นผลมาจากการคัดลอก BPO ที่เกี่ยวข้อง BPC ดังกล่าวสามารถซื้อได้ผ่านระบบติดต่อเท่านั้น โดยทั่วไปแล้วจะขาย BPC ที่ได้รับการวิจัยมาอย่างดี และราคาจะต่ำกว่าราคา BPO มาก ในบางกรณี การซื้อ BPC สำหรับการผลิตครั้งเดียวจะมีราคาถูกกว่าการซื้อ BPO ที่มีราคาแพง เมื่อซื้อ BPC คุณควรจำไว้ว่าความแตกต่างของของเสีย (ซึ่งคำนวณจากเดิม 10%) สำหรับ ME10 และ ME20 นั้นไม่มีนัยสำคัญอย่างยิ่ง (ของเสียสำหรับ ME10 - 0.91%, ของเสียสำหรับ ME20 - 0.48%) แต่ราคาสำหรับ BPC ดังกล่าวอาจแตกต่างกันได้หลายครั้ง

ที2 บีพีโอ- มี BPO ดังกล่าวน้อยมากในเกม ก่อนหน้านี้ ก่อนที่จะมีการเปิดตัวสินค้าคงคลัง ตัวแทน RnD จะจัดลอตเตอรี่เป็นครั้งคราวในหมู่ตัวละครที่ทำงานให้พวกเขา จากผลของลอตเตอรี่เหล่านี้ T2 BPO จำนวนเล็กน้อยจึงถูกสุ่มแจกให้กับผู้เล่น หลังจากเข้าสู่ช่องเก็บของ ลอตเตอรีก็ถูกปิด และในปัจจุบัน T2 BPO สามารถซื้อได้จากผู้เล่นที่บันทึกไว้เท่านั้น

T2 บีพีซี- วันนี้ BPC เหล่านี้ส่วนใหญ่ได้มาจากสินค้าคงคลัง คุณสมบัติที่โดดเด่น T2 BPC เป็นระดับลบของ ME และ PE ซึ่งทำให้ระดับของเสียเพิ่มขึ้นอย่างมาก อย่างไรก็ตาม เนื่องจาก T2 BPO ในเกมมีจำนวนจำกัด BPC ดังกล่าวจึงเป็นที่ต้องการสูงเช่นกัน

เนื้อเรื่องและฝ่าย BPC

โดยทั่วไป BPC ของเนื้อเรื่องจะมอบให้เป็นรางวัลสำหรับการทำภารกิจเนื้อเรื่องให้สำเร็จ ในขณะที่ BPC ของฝ่ายสามารถรับได้จากร้านค้า LP Storyline BPC - BPC ที่ไม่ประสบความสำเร็จอย่างมาก เพราะ... คุณต้องมีทักษะพิเศษและบางครั้งก็ต้องใช้วัสดุพิเศษในการผลิต ในเวลาเดียวกันรายการผลลัพธ์มักจะมีลักษณะปานกลาง

ทักษะที่จำเป็นทั้งหมดสำหรับการผลิต การคัดลอก การวิจัยของ BP ใด ๆ จะแสดงไว้ในภาพวาด

ห้องปฏิบัติการและสายการผลิต

สำหรับการวิจัยเกี่ยวกับ PE การวิจัยเกี่ยวกับ ME การคัดลอกและสินค้าคงคลัง จำเป็นต้องมีห้องปฏิบัติการที่เหมาะสม (การวิจัยประสิทธิภาพด้านเวลา การวิจัยวัสดุ การคัดลอก การประดิษฐ์) สำหรับการผลิต คุณต้องมีสายการผลิต (การผลิต) สายเหล่านี้มีจำหน่ายที่สถานี และสามารถติดตั้ง POS กับห้องปฏิบัติการที่เกี่ยวข้องได้

ทักษะการใช้สายห้องปฏิบัติการ (วิทยาศาสตร์)

ด้วยทักษะสูงสุดคุณสามารถจัดการได้ 11 บรรทัด

ปฏิบัติการห้องปฏิบัติการ- เพิ่มจำนวนสูงสุดของช่องห้องปฏิบัติการที่ใช้พร้อมกัน 1 ช่องสำหรับแต่ละระดับทักษะ (หากคุณไม่มีทักษะนี้ คุณสามารถใช้ช่องห้องปฏิบัติการได้เพียง 1 ช่องเท่านั้น)

ปฏิบัติการห้องปฏิบัติการขั้นสูง - ยังเพิ่มจำนวนช่องห้องปฏิบัติการที่ใช้พร้อมกัน ดังนั้น หากคุณมี Laboratory Operation 5 lvl และ Advanced Laboratory Operation 4 lvl คุณสามารถใช้ช่องห้องปฏิบัติการ 10 ช่องพร้อมกันได้

เครือข่ายวิทยาศาสตร์- อนุญาตให้คุณใช้ห้องปฏิบัติการจากระยะไกล หากคุณไม่มีทักษะนี้ คุณสามารถเริ่มคัดลอก วิจัย และจัดทำสินค้าคงคลังได้โดยตรงจากห้องปฏิบัติการเท่านั้น

หากคุณใช้ห้องปฏิบัติการที่สถานี คุณและ BPO ของคุณจะต้องอยู่ที่สถานีนั้น หากคุณใช้ห้องปฏิบัติการที่ POS BPO ของคุณจะต้องตั้งอยู่ในห้องปฏิบัติการ และคุณต้องอยู่ใกล้กับห้องปฏิบัติการดังกล่าว

ระดับที่ 1 ช่วยให้คุณสามารถทำงานภายในระบบสุริยจักรวาลเดียวกัน ระดับที่ 2 จะขยายระยะการกระโดดเป็น 5 ครั้ง และแต่ละระดับต่อมาจะเพิ่มจำนวนการกระโดดเป็นสองเท่า ระดับ 5 อนุญาตให้คุณใช้ห้องปฏิบัติการภายในภูมิภาคได้

หลังจากการศึกษาสิ้นสุดลง BPO เดิมจะอยู่ในตำแหน่งเดิมก่อนเริ่มปฏิบัติการ ผลการคัดลอกและสินค้าคงคลังจะอยู่ในห้องปฏิบัติการเสมอ

หากจำเป็นต้องใช้วัสดุใดๆ ในสินค้าคงคลัง (การคัดลอก การวิจัย) วัสดุเหล่านั้นจะต้องอยู่ในห้องปฏิบัติการด้วย มิฉะนั้น คุณจะได้รับข้อความว่ามีวัสดุไม่เพียงพอที่จะดำเนินการให้เสร็จสิ้น และจะไม่สามารถเริ่มกระบวนการได้

ทักษะสำหรับสายการผลิต

การผลิตจำนวนมาก - เพิ่มจำนวนสายการผลิตสูงสุดที่ใช้พร้อมกัน 1 สายการผลิตสำหรับแต่ละทักษะระดับ (หากคุณไม่มีทักษะนี้ คุณจะสามารถใช้ได้เพียง 1 สายการผลิตเท่านั้น)

การผลิตจำนวนมากขั้นสูง- ยังเพิ่มจำนวนสายการผลิตที่ใช้พร้อมกันสูงสุดอีกด้วย ดังนั้น หากคุณเรียนรู้การผลิตจำนวนมากและการผลิตจำนวนมากขั้นสูงจนถึงเลเวล 5 คุณจะสามารถใช้ 11 แถวพร้อมกันได้

การจัดการห่วงโซ่อุปทาน- การเปิดตัวการผลิตระยะไกล ผลของทักษะนี้จะคล้ายกับผลของทักษะเครือข่ายวิทยาศาสตร์ เพียงแต่ใช้ไม่ได้กับช่องห้องปฏิบัติการ แต่ใช้กับสายการผลิต

รากฟันเทียม

เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพทางวิทยาศาสตร์และการผลิต


ขอให้โชคดี!
ขอแสดงความนับถือ SoldierZD

ข้อสงวนสิทธิ์

ฉันขอแจ้งให้คุณทราบถึงการเขียนบทความที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับอุตสาหกรรมในโลกของอีฟส์อีกครั้ง บทความนี้เขียนย้อนกลับไปในปี 2550 และดังนั้นจึงล้าสมัยเล็กน้อย ฉันเพิ่มความคิดบางส่วนและอัปเดตส่วนต่างๆ ของบทความที่ไม่เกี่ยวข้องอีกต่อไป บทความนี้ค่อนข้างผิวเผิน แต่บางทีสักวันหนึ่งฉันจะเขียน คู่มือฉบับเต็มในการผลิตเพื่อความพึงพอใจของผู้เริ่มต้น

อุตสาหกรรม. อุตสาหกรรม.

อุตสาหกรรมใน EVE เป็นหนึ่งในเสาหลักที่อุตสาหกรรมตั้งอยู่ หากไม่มีอุตสาหกรรม ก็จะไม่มี EVE

วงจรการผลิตหลักมีลักษณะดังนี้:

ทรัพยากร -> การผลิต -> สินค้า -> เงิน - ทรัพยากร

ทรัพยากร.

ใครๆ ก็ขุดแร่ได้ แต่นักขุดจะมีประสิทธิภาพสูงสุด

การกลั่น - คุณสามารถแปรรูปทั้งแร่และสินค้าส่วนใหญ่ได้ ซึ่งใครๆ ก็สามารถทำได้ แต่จะดีที่สุดโดยผู้กลั่น (ตัวละครที่มีทักษะพิเศษและจุดยืนสำหรับบริษัทเฉพาะ)

Salvag เป็นทรัพยากรเฉพาะที่ได้รับจากเรือที่พัง และบางครั้งพบได้ในช่องท้องที่ซ่อนอยู่ เช่นเดียวกับในรูหนอน ใครก็ตามที่มีทักษะที่เหมาะสมสามารถกอบกู้ได้แทบไม่เคยพบว่าเป็นอาชีพที่แยกจากกัน

แท่นขุดเจาะ (โมดูลชั่วคราว) ทำจากกอบกู้

การผลิต.

มีสองวิธีในการสร้างบางสิ่งในเกม

ที่โรงงานสาธารณะซึ่งมีจำหน่ายในภูมิภาคต่างๆ และที่ POS (POS)

เพื่อที่จะผลิตบางสิ่งบางอย่าง คุณต้องมีภาพวาดที่เรียกว่า BPO หรือ BPC (BOD)

BPO – ต้นฉบับพิมพ์สีน้ำเงิน

BPC – สำเนาพิมพ์สีน้ำเงิน

BPO สามารถใช้ได้หลายครั้งตามความจำเป็นสำหรับการผลิต BPO มีจำนวนการเริ่มต้นที่จำกัด BPO สามารถซื้อได้ในตลาดและในสัญญา BPC (สำเนา) สามารถซื้อได้ผ่านระบบสัญญาเท่านั้น หรือได้รับโดยการคัดลอกจาก BPC (ต้นฉบับ)

แบบร่าง (ทั้งสำเนาและต้นฉบับ) มีข้อมูลที่ครบถ้วนเกี่ยวกับวัสดุที่จำเป็นสำหรับการผลิต ระยะเวลาในการผลิตผลิตภัณฑ์ตามแบบร่างนี้

ผลิตภัณฑ์.

ทุกอย่างชัดเจนสำหรับสินค้า - เราขาย (เราได้รับเงินจากการซื้อทรัพยากรและวงจรนี้ดำเนินต่อไปอย่างไม่สิ้นสุด) หรือเราใช้เอง (เราบินบนเรือที่สร้างขึ้นและใช้อาวุธที่ทำด้วยมือของเราเอง)

ขาย.

โดยทั่วไปแล้ว นักอุตสาหกรรมทุกคนจะเป็นเทรดเดอร์เพียงเล็กน้อย ประการแรก ไม่ใช่นักอุตสาหกรรมทุกคนจะเป็นนักขุด ดังนั้นบ่อยครั้งที่คุณต้องซื้อแร่ธาตุพื้นฐาน ประการที่สอง สิ่งนี้ทำให้เกิดปัญหาสองประการ - สถานที่สร้าง สถานที่ขนส่ง (ทั้งแร่ธาตุและผลิตภัณฑ์!) เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องเข้าใจสิ่งนี้ และโดยทั่วไปต้องเล่นในตลาดเพียงเล็กน้อยเพื่อทำความเข้าใจว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร

ตัวอย่างง่ายๆ:

1) ทรัพยากรในระบบ miner/agentrunner/hub สามารถซื้อได้จากคำสั่งซื้อที่ Very ราคาต่ำ(บางครั้งก็เป็นนักล่า) ส่วนหนึ่งเป็นเพราะมือใหม่ไล่ตามภารกิจเลเวล 1-2 ส่วนหนึ่งเป็นเพราะมือโปรขี้เกียจที่ไม่อยากวิ่ง เป็นผลให้ปรากฎว่าเราซื้อถูกกว่าที่เราจะซื้อเร่งรีบถึง 10-50% และเราสร้างสิ่งที่นำมาซึ่งผลกำไร 10-20% (น้อยมากจาก T1 ที่จะให้ผลประโยชน์ที่มากขึ้น คุณไม่ได้อยู่คนเดียว)

2) การขายในระบบฮับดำเนินไปเร็วกว่ามาก แม้ในราคาที่สูงเกินจริง แม้ว่าทุกอย่างจะถูกกว่า 10-20% ในการกระโดดเพียงครั้งเดียว - คุณสามารถสั่งซื้อได้ในราคาที่ถูกกว่าคู่แข่งที่ใกล้ที่สุดที่สถานี 0.01 ISK สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากผู้คนมักบินไปยังสถานีศูนย์กลางเพื่อซื้อและประกอบเรืออย่างรวดเร็ว

3) ตลาดเป็นของมนุษย์ล้วนๆ เปลี่ยนแปลงได้มาก วันนี้คุณขายของในราคา 1kk พรุ่งนี้พ่อค้าคนรวยจะมาซื้อตลาดทั้งหมดและขายคืนในราคา 2kk หรือในทางกลับกัน - วันนี้คุณขายได้ 1kk มีตัวแทนมาต้องการเงิน - และนำสินค้าร้อยรายการราคา 800,000 ไว้ข้างๆ คุณ

ดังนั้นข้อสรุป - หากคุณต้องการสร้างบางสิ่ง ให้อัปเกรดการซื้อขายและทักษะระยะยาวโดยการจัดการคำสั่งซื้อขาย เพื่อให้ฐานของคุณไม่ได้อยู่ไกลจากฮับเกินกว่าที่คุณจะสามารถควบคุมคำสั่งซื้อได้

ฉันจะรับภาพวาดได้ที่ไหน

BPO ทุกประเภทบนสินค้า T1 (เทคโนโลยี 1) จะขายให้กับ NPC หากคุณไม่พบภาพวาดนี้จาก NPC ให้บินไปยังภูมิภาคใกล้เคียง เช่น พิมพ์เขียวสำหรับเรือ Amarr จะต้องค้นหาในระบบ Amarr ดั้งเดิม

BPC สำหรับสินค้าแบบแยกส่วนสามารถแยกออกจากภารกิจตัวแทนบางภารกิจได้ บางทีอาจอยู่ในตลาด LP และยังสามารถพบได้พร้อมกับ BPC T2 (เทคโนโลยี 2) ในคอมเพล็กซ์ที่ซ่อนอยู่

t2 BPO - แทบจะหาไม่ได้เลย เคยมีลอตเตอรี่ แต่ตอนนี้ในเกม T2 ต้นฉบับสามารถพบได้จากนักสะสม เราไม่สามารถพูดคุยเกี่ยวกับต้นทุนได้ - มันสูงมากและการชดใช้ T2 BPO นั้นจะต้องใช้เวลาหลายปีในการผลิตต่อเนื่องตามภาพวาดนี้

t2 BPC - นอกเหนือจากคอมเพล็กซ์แล้วสามารถรับได้จาก t1 BPC โดยใช้สิ่งประดิษฐ์

มันง่ายไหม?

ดูเหมือนว่าจะใช่ แต่หลังจากคำนวณต้นทุนการผลิตด้วยเครื่องคิดเลข (ใน Excel) เราพบว่าการซื้อผลิตภัณฑ์มีราคาถูกกว่าการผลิตเอง

ลองหาคำตอบว่าทำไมถึงเป็นเช่นนั้น

การวาดภาพมีแนวคิดของ ML (ระดับวัสดุ) ยิ่งสูงเท่าใดต้นทุนการผลิตก็จะน้อยลงเท่านั้น สามารถเพิ่มได้โดยการส่งแบบร่างไปที่ฝ่ายวิจัยวัสดุ ควรคำนึงไว้ที่นี่ว่าแถวสำหรับแบบสำรวจส่วนใหญ่ถูกครอบครองนานกว่า 20 วัน ซึ่งหมายความว่าคุณจะต้องเข้าแถวในเวลานี้ เตรียมตัวให้พร้อม ในการคำนวณระดับ ML ที่เหมาะสมที่สุด ฉันใช้ลิงก์ที่ยอดเยี่ยมนี้ เลือกหมวดหมู่ที่ต้องการ ภาพวาดที่ต้องการ และดูที่คำว่า "ระดับวัสดุที่เหมาะสมที่สุด" สำหรับแต่ละรูปวาด ระดับที่เหมาะสมจะแตกต่างกัน

แบบเขียนมีแนวคิด PE (Performance Level) คือ เวลาที่จะสร้างผลิตภัณฑ์โดยปกติแล้วสินค้าทั้งหมดตามแบบจะผลิตได้ค่อนข้างเร็วดังนั้นจึงคุ้มค่าที่จะสำรวจพารามิเตอร์ของการวาดภาพนี้เฉพาะในกรณีที่คุณวางแผนที่จะมีส่วนร่วมในการผลิตจำนวนมาก ตามกฎแล้ว การค้นหาช่องว่างสำหรับการวิจัย PE (ประสิทธิภาพการผลิตในภาพด้านบน) นั้นไม่ใช่เรื่องยาก

คุณได้ค้นคว้าเกี่ยวกับ BPO ในด้านวัสดุและประสิทธิภาพมามากแล้วหรือยัง?

จากนั้นคุณก็เริ่มทำสำเนาและจำหน่ายหรือผลิตขึ้นมา บรรทัดการคัดลอกมักจะมีคิวประมาณ 5-7 วัน สามารถผลิตจากต้นฉบับได้ แต่วิธีนี้ไม่เหมาะกับการผลิตจำนวนมากจึงต้องทำสำเนา นอกจากนี้สำเนาดังกล่าวยังใช้สำหรับนวัตกรรม (การประดิษฐ์)

ต้นทุนของสินค้าจากสำเนาที่ได้รับการวิจัยอย่างดีโดยใช้ ML มักจะต่ำกว่า มูลค่าตลาด 5-10%

สิ่งประดิษฐ์ สิ่งประดิษฐ์.

การประดิษฐ์ต้องใช้วัสดุพิเศษ

Datacore – สามารถซื้อหรือรับได้จากตัวแทน R&D

Data Interface - ซื้อในตลาด พวกมันตกอยู่ในคอมเพล็กซ์ที่ซ่อนอยู่ ดังนั้น สำหรับมนุษย์ธรรมดาที่จะมีอินเทอร์เฟซข้อมูล มันไม่ใช่เรื่องของการเล่นหนึ่งเดือนหรือหนึ่งปีด้วยซ้ำ ราคาในตลาดอยู่ที่ 50kk Isk มีเรื่องน่าประหลาดใจอย่างหนึ่ง: ไม่ได้ใช้อินเทอร์เฟซเช่น นี่คือรายการที่ใช้ซ้ำได้

คำอธิบายเป็นสิ่งไร้สาระทุกประเภทที่ส่งผลต่อผลลัพธ์สุดท้าย

สำเนาภาพวาดที่ได้รับจากต้นฉบับ

นอกจากนี้ยังมีทักษะมากมายที่ระบุไว้ในภาพวาดในแท็บการประดิษฐ์

หลังจากที่คุณได้เปิดตัวสิ่งประดิษฐ์ (ที่สถานีระดับสูง สายการประดิษฐ์จะฟรีเสมอ) คุณอาจได้รับหรือไม่ได้รับ BPC จำนวนบาดแผลนั้นเป็นแบบสุ่มและขึ้นอยู่กับคำอธิบายและทักษะของตัวละครเล็กน้อย ฉันทราบว่าหากคุณได้รับสำเนาหลังจากการประดิษฐ์ สำเนานี้จะใช้สำหรับโมดูล T2 หรือเรือรบ T2 นอกจากนี้เล็กน้อย - เมื่อมีการประดิษฐ์ มันเป็นสิ่งต้องห้ามรับ บีพีโอ.

ฉันอยากจะทราบว่าบทความนี้ไม่ได้กล่าวถึงการผลิต T3 เลยเพราะว่า นี่เป็นหัวข้อใหญ่ที่แยกจากกันสำหรับการสนทนา


ในวันที่ 8 พฤศจิกายน หนึ่งในสองการอัปเดตประจำปีทั่วโลกจะมาใน EVE Online - Ascension นอกเหนือจากการเปิดตัว alpha clone ที่เป็นที่ถกเถียง ซึ่งสื่อส่วนใหญ่ตีความว่าไม่มีอะไรมากไปกว่า "การเปลี่ยนผ่านของ EVE Online ไปสู่การเล่นฟรี" Industrial Complexes จะถูกเพิ่มเข้าไปในเกม เมื่อวันก่อนออกมาอธิบายรายละเอียดทั้งหมดของโครงสร้างใหม่ นอกจากนี้ยังมีการเผยแพร่คำแปลอย่างเป็นทางการเป็นภาษารัสเซียด้วย ดังนั้นจึงไม่มีประโยชน์ที่จะพยายามเล่าเรื่องข้อความนี้ซ้ำ ฉันอยากจะพูดคุยเกี่ยวกับ Industrial Complex ต่อชุดโพสต์ "บ้านท่ามกลางดวงดาว" ซึ่งฉันได้แบ่งปันประวัติความเป็นมาของการพัฒนาโครงสร้างใน EVE Online

ฉันมีโอกาสได้เห็นและสัมผัสจากประสบการณ์ของตัวเองทุกขั้นตอนของการพัฒนานี้และฉันสามารถพูดได้อย่างมั่นใจว่าระบบโครงสร้างปัจจุบันซึ่งไม่ช้าก็เร็วจะเข้ามาแทนที่โครงสร้างก่อนหน้านี้ทั้งหมดไม่เพียงแต่จะเข้ากันได้อย่างมีเหตุผลกับ โครงสร้างของ EVE Online แต่โดยทั่วไปแล้วกลายเป็น "บ้าน" ที่ดีที่สุดใน MMO ที่ฉันเคยเห็น

หลังจากความสำเร็จของแนวคิด Minecraft ที่น่าสนใจอย่างไม่น่าเชื่อทั้งหมด อุตสาหกรรมเกมรีบเร่งสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่เปิดเผยออกมา ความคิดสร้างสรรค์ผู้เล่น ความคลั่งไคล้นี้ไม่ได้ละเว้นนักพัฒนา MMO เช่นกัน นอกเหนือจากการสร้างลูกบาศก์ที่สนุกสนานซึ่งแสดงให้เราทราบเป็นระยะๆ แล้ว วิธีการนี้ยังสะดุดกับปัญหา Solaris อีกด้วย จำมหาสมุทรอันชาญฉลาดในงานของ Lem ที่สร้างภาพหลอนที่สมจริงอย่างไม่น่าเชื่อของผู้เป็นที่รักของนักบินอวกาศ โดยไม่เข้าใจจุดประสงค์การทำงานขององค์ประกอบต่างๆ ของเสื้อผ้า เช่น ในทำนองเดียวกันเมืองใน Minecraft ในขณะที่ยังคงรักษาขนาดมหากาพย์และความสวยงามอันน่าทึ่งของสำเนาไว้ แต่ก็ไม่สามารถอวดอ้างฟังก์ชันการทำงานได้ เหล่านี้เป็นบ้านที่ไม่มีใครอาศัยอยู่ นี่คือเบเกอรี่ที่ไม่เคยมีกลิ่นเหมือนขนมปังสดใหม่ นี่คือท่าเรือที่เรืออยู่ตลอดไป


โครงสร้างที่ไม่มีฟังก์ชั่นเป็นเพียงองค์ประกอบตกแต่ง เป็นเรื่องไม่ดีเมื่อผู้เล่นชนกับการตกแต่งในสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ และจะไม่ดีกว่าถ้าพวกเขาสร้างมันขึ้นมาด้วยมือของพวกเขาเอง ฉันอธิบายอย่างละเอียดว่าเหตุใดอาคารใน EVE จึงไม่ได้รับการตกแต่ง เหตุใดหลักการใหม่ของการก่อสร้างจึงนำแนวคิดไปสู่ระดับใหม่

จนถึงขณะนี้ เรามีโครงสร้างประเภทหนึ่งที่ทำงานตามหลักการใหม่ - ป้อมปราการ ตอนนี้เราได้อธิบายรายละเอียดของโครงสร้างประเภทใหม่ให้เราทราบแล้ว - คอมเพล็กซ์อุตสาหกรรม- ต่อหน้าเรา ขั้นตอนสำคัญในการประเมินว่าระบบใหม่สามารถนำเสนอความหลากหลายได้จริงหรือไม่

เพื่อความเข้าใจ เราจะกลับไปสู่พื้นฐานสักครู่ ระบบใหม่โครงสร้าง มันเลียนแบบระบบเรือรบอย่างแน่นอน: ตัวเรือให้โบนัสและช่องสำหรับอุปกรณ์ อุปกรณ์ให้การทำงาน ตัวดัดแปลงให้การปรับปรุงเอฟเฟกต์บางอย่าง ในเวลาเดียวกัน ไม่มีใครสามารถห้ามไม่ให้คุณวางอุปกรณ์ที่ไม่ใช่อุปกรณ์หลักหรือตัวดัดแปลงแปลกๆ บนเรือของคุณได้เมื่อมองแวบแรก ในท้ายที่สุด นี่คือวิธีที่ Veldnought ผู้โด่งดังปรากฏตัวในเกม ซึ่งเป็น Dreadnought ชนิดเดียวที่สร้างขึ้นในระบบที่มีสถานะความปลอดภัยสูง ก่อนที่จะมีการแนะนำข้อจำกัด และซึ่งปัจจุบันสามารถเห็นได้ในระบบ Amarr กำลังขุด เวลด์สปาร์ ใช่แล้ว - ยานรบขนาดใหญ่ซึ่งเป็นหนึ่งในสิ่งที่แย่ที่สุดในเกมใช้ในการขุดแร่ที่ถูกที่สุดและกลายเป็น นามบัตรหนึ่งในความสงบที่มีชื่อเสียงที่สุด ผู้เล่นอีฟออนไลน์. ทำไมไม่? นี่คือแก่นแท้ของระบบที่ยืดหยุ่น ซึ่งปัจจุบันได้ขยายไปสู่อาคารต่างๆ ด้วย


โดยทั่วไปแล้ว ไม่ควรแปลกใจเลยที่การเปิดตัวเขตอุตสาหกรรมหมายถึงการเปิดตัวไม่เพียงแต่ “อาคาร” สามขนาดเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการต่อเติมอีกด้วย อุปกรณ์พิเศษและด้วยตัวแก้ไข ไม่น่าแปลกใจเลยที่อุปกรณ์ใหม่พร้อมตัวปรับแต่งสามารถติดตั้งบน Citadel ได้ และอุปกรณ์และตัวปรับแต่งต่างๆ ดังที่ตั้งใจไว้ในตอนแรก ดูเหมือนว่ามีเพียง Citadels เท่านั้นที่สามารถผลักเข้าไปในตัวของ Industrial Complex ได้อย่างง่ายดาย

แล้วความแตกต่างคืออะไร? ในโบนัสที่กล่อง Industrial Complex และกล่อง Citadel มอบให้ ขอย้ำอีกครั้งว่าฉันจะไม่ทำให้คุณเบื่อกับรายละเอียดต่างๆ ในตอนนี้ ซึ่งมีรายละเอียดทั้งหมดอยู่ในบล็อกของผู้พัฒนา ที่นี่เรามาถึงจุด


ในความเป็นจริงในเดือนพฤศจิกายน เราจะได้รับไม่เพียงแต่โมเดล Industrial Complex ที่สวยที่สุดในสามเวอร์ชัน (ขนาดกลาง ใหญ่ และใหญ่พิเศษ) เท่านั้น แต่ยังมีฟังก์ชันการทำงานซึ่งมีให้ในศูนย์เดียวกัน ในกรณีที่ไม่มีด่านหน้า สถานีออร์บิทัลด้วยความช่วยเหลือ ปริมาณมากโมดูลต่าง ๆ พร้อมช่องแยก (ซึ่งค่อนข้างไม่สะดวก) เราจะมี:

  • ร้านประกอบประเภททางเทคนิคประเภทแรก - การผลิตทุกสิ่งตั้งแต่ตลับหมึกไปจนถึงเรือ ยกเว้นเรือขนาดใหญ่ (LTB) ติดตั้งในนิคมอุตสาหกรรมทุกขนาด
  • อู่ต่อเรือ KBT - การก่อสร้างเรือขนาดใหญ่ สามารถติดตั้งได้เฉพาะในคอมเพล็กซ์อุตสาหกรรมขนาดใหญ่และขนาดใหญ่พิเศษ และเฉพาะในระบบที่มีสถานะความปลอดภัยต่ำ ในภาค null และในพื้นที่รูหนอน
  • อู่ต่อเรือ KSBT - การก่อสร้างเรือที่มีน้ำหนักมากเป็นพิเศษ สามารถติดตั้งได้เฉพาะในนิคมอุตสาหกรรมขนาดใหญ่พิเศษและเฉพาะในดินแดนพันธมิตรที่มีการปรับปรุงพิเศษสำหรับศูนย์โครงสร้างพื้นฐาน
  • ห้องปฏิบัติการวิจัย - ศึกษาแบบเพื่อลดการใช้วัสดุและความเร็วในการผลิต การคัดลอกภาพวาด
  • ห้องปฏิบัติการปรับปรุงใหม่ - ปรับปรุงภาพวาดให้ทันสมัยถึงระดับเทคโนโลยีที่สองและสาม
ข้อจำกัดเหล่านี้ยังอธิบายโบนัสของ Industrial Corps ขนาดต่างๆ อีกด้วย ข้อแตกต่างเพียงอย่างเดียวในแง่ของโบนัสคือเวลาในการผลิต (ประหยัดเวลา 5%, 10%, 15% ตามลำดับ) แม้ว่านี่จะเป็นพารามิเตอร์ที่สำคัญสำหรับการผลิตใดๆ แต่เป็นเรือที่มีน้ำหนักมากและใหญ่พิเศษซึ่งเป็นโครงการก่อสร้างระยะยาวที่แท้จริง ซึ่งทุก ๆ เปอร์เซ็นต์ของเวลาที่ประหยัดเวลาได้นั้นมีคุณค่าอย่างยิ่ง


แต่สามารถรับโบนัสได้ไม่เฉพาะจากเคสเท่านั้น อุปกรณ์ประเภทที่สามที่ฉันพูดถึงคือตัวดัดแปลง โบนัสสำหรับตัวดัดแปลงใหม่จะขึ้นอยู่กับสถานะความปลอดภัยของระบบดาวเคราะห์ซึ่งมีการติดตั้งโครงสร้างไว้ ซึ่งสนับสนุนกระบวนทัศน์ EVE ที่รู้จักกันดีในเรื่อง "ความเสี่ยงที่มากขึ้น รางวัลที่มากขึ้น" โบนัสที่ใหญ่ที่สุดซึ่งจะนำไปสู่การลดต้นทุนการผลิตและเวลาในการผลิตจะอยู่ในเซกเตอร์ว่างและพื้นที่รูหนอน


การกล่าวถึงเป็นพิเศษนั้นเนื่องมาจากความจริงที่ว่าภาพวาดต้นฉบับ - หนึ่งในทรัพย์สินที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับพนักงานฝ่ายผลิต - รับประกันว่าจะอพยพออกจากอาคารที่ถูกทำลายตามขั้นตอนมาตรฐานและจะถูกแยกออกจากการตกสู่ถ้วยรางวัลของศัตรู

ในที่สุด เหตุการณ์สำคัญในวิวัฒนาการของสิ่งอำนวยความสะดวกของ EVE Online ได้รับการประกาศแล้ว แม้ว่าจะยังไม่มีใครยกเลิกหรือถอดโครงสร้างเก่าออก แต่หากหลังจากการว่าจ้างคอมเพล็กซ์อุตสาหกรรมในเดือนพฤศจิกายน โครงสร้างใหม่ทำงานได้ตามที่วางแผนไว้และไม่มีการระบุข้อบกพร่องที่ไม่คาดคิด หนึ่งเดือนต่อมาในเดือนธันวาคม จะมีการบังคับใช้ข้อจำกัดในการติดตั้ง ของโครงสร้างเก่า - ด่านหน้า - และการปรับปรุง ฉันขอแสดงความยินดีกับพวกเราทุกคนในเรื่องนี้ เพราะแนวทางใหม่นี้ดีกว่าอย่างเห็นได้ชัด สิ่งที่ฉันจะพยายามบอกคุณใน "ไดอารี่ของ Atron the Quiet" ถัดไป

ไอเท็มส่วนใหญ่ในจักรวาล EVE ถูกสร้างขึ้นโดยผู้เล่น ดังนั้นการผลิตในเกมจึงเกิดขึ้น คุ้มค่ามาก- มีหลายสิ่งที่เกี่ยวข้องกับการผลิต ตั้งแต่การวิจัยในห้องปฏิบัติการและการผลิตผลิตภัณฑ์ของคุณไปจนถึงการขาย เริ่มจากพื้นฐานกันก่อน: ทักษะที่ตัวละครในการผลิตต้องมีเพื่อให้มีประสิทธิผล

ทักษะ

ทักษะพื้นฐานที่สุดที่ตัวละครในการผลิตควรมีคือประสิทธิภาพในการผลิต หลังจากที่คุณซื้อทักษะนี้แล้ว ให้ฝึกฝนให้เป็นระดับ 5 ประสิทธิภาพการผลิตเป็นทักษะที่ไม่ซ้ำใครที่ทุกคนต้องมีเพื่อให้มีประสิทธิภาพและแข่งขันในการผลิตสินค้า และไม่เหมือนกับทักษะอื่นๆ มากมาย รางวัลจากการไปถึงระดับ 5 นั้นคุ้มค่ามาก วิธีที่ง่ายที่สุดในการอธิบายว่าทำไมจึงเป็นเช่นนี้คือการยกตัวอย่าง

สมมติว่าคุณและคู่แข่งมีโครงการเดียวกันซึ่งได้รับการวิจัยมาอย่างดีพอๆ กัน (ฉันจะพูดถึง "การวิจัย" สักหน่อย) ประสิทธิภาพการผลิตของคุณอยู่ที่ระดับ 5 แต่เขาไม่มี ถัดไป สมมติว่าโครงการบอกว่าต้องใช้วัสดุ 1,000 หน่วยสำหรับการผลิต คุณจะผลิตสิ่งของโดยใช้วัสดุมากที่สุดเท่าที่ระบุในโครงการ นั่นคือ 1,000 ชิ้น ในทางกลับกัน คู่แข่งของคุณจะต้องใช้วัสดุ 1,250 ชิ้น (ฉันจะอธิบายว่าทั้งหมดนี้เกี่ยวกับอะไรในภายหลัง) นี่อาจดูไม่มากนัก แต่ลองก้าวไปอีกขั้นหนึ่งแล้วดูว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณเริ่มขายสินค้า

คุณดูผลิตภัณฑ์ของคุณและคิดว่า: ราคาขายผลิตภัณฑ์นี้ควรสูงกว่าราคาต้นทุน 50% ซึ่งจะนำมาซึ่งรายได้ที่ดี คุณตั้งราคาไว้ที่ 1500 และเริ่มขายมัน คู่แข่งที่ได้รับการฝึกฝนมาไม่ดีของคุณกำลังเผชิญกับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก เขายังสามารถตั้งราคาให้สูงกว่าต้นทุนได้ 50% แต่นั่นหมายความว่าราคาสินค้าของเขาจะเท่ากับปี 1875 บางทีเขาอาจจะโชคดีและขายผลิตภัณฑ์นี้ได้ แต่ในทางกลับกัน ไม่น่าจะเป็นเช่นนั้น เขาจะต้องลดราคาลงเพื่อแข่งขันกับราคาของคุณ หากต้องการแข่งขัน เขาต้องการให้ผลิตภัณฑ์ของเขามีราคา 1,500 ซึ่งหมายความว่ากำไรจากการขายของเขาจะคิดเป็น 20% ของต้นทุนการผลิตเล็กน้อย ซึ่งไม่ได้ใกล้เคียงกับผลประโยชน์ที่คุณได้รับด้วยซ้ำ

แน่นอนว่าทักษะอื่นๆ ก็มีความสำคัญเช่นกัน หลังจากประสิทธิภาพการผลิตแล้ว การผลิตจำนวนมากจึงมีความสำคัญ ช่วยให้คุณสามารถจัดการโรงงานหลายแห่งได้ พูดง่ายๆ ก็คือ จะทำให้คุณสามารถผลิตได้ สินค้ามากขึ้น- อุตสาหกรรมเป็นสิ่งที่ดีอย่างแน่นอน แต่ความสามารถในการผลิตที่มากขึ้นนั้นทำได้ง่ายกว่าด้วยการผลิตจำนวนมาก อุตสาหกรรมระดับ 5 จะเพิ่มผลผลิตของคุณ 33% การผลิตจำนวนมากระดับ 3 จะช่วยเพิ่มผลผลิตของคุณ 300% และยังช่วยให้คุณมีโรงงานในสถานที่ต่างๆ ได้ ให้ความสำคัญกับการผลิตจำนวนมากในการฝึกอบรมมากกว่าอุตสาหกรรม แม้ว่าจะมีอันดับที่สอง แต่ก็ยังมีผลกำไรในการฝึกอบรมมากกว่าอุตสาหกรรม แม้ว่าจะมีต้นทุนด้านเวลาก็ตาม

แล้วมีทักษะวิทยาศาสตร์ สิ่งเหล่านี้มีความสำคัญน้อยกว่าทักษะการผลิตมาก ทำไม ใครก็ตามที่มีวิทยาศาสตร์ระดับ 1 สามารถเปิดห้องปฏิบัติการได้ ที่ 20,000 ISK วิทยาศาสตร์เป็นทักษะที่ไม่แพงมากและผู้เล่นเพียงแค่ต้องเข้าถึงโครงการเพื่อการวิจัย ใช้ห้องทดลองของคุณเพื่อประโยชน์ของคุณ ทุกคนในองค์กรของคุณที่คุณไว้วางใจควรมีทักษะด้านวิทยาศาสตร์และกำลังค้นคว้าอะไรบางอย่าง - ค่าเช่าห้องปฏิบัติการเป็นเพียงต้นทุนที่แท้จริงเท่านั้น ทักษะทางวิทยาศาสตร์ (วิทยาศาสตร์ โลหะวิทยา และการวิจัย) เพียงแต่ช่วยลดเวลาที่ใช้ในการวิจัยเท่านั้น แม้ว่าสิ่งนี้จะมีประโยชน์หากคุณต้องการค้นคว้าจำนวนมากหรือต้องการวิจัยบางอย่างอย่างรวดเร็ว แต่ความจริงก็คือการจ่ายเงิน 20,000 เหรียญในขณะที่มีผู้เล่นคนอื่นทำการวิจัยไปด้วยจะทำกำไรได้มากกว่ามาก แม้ว่าคุณจะมีตัวละครที่มีทักษะด้านวิทยาศาสตร์ที่แข็งแกร่ง แต่ก็ต้องแน่ใจว่าเขา/เธอมีการปฏิบัติการในห้องปฏิบัติการด้วย หลังจากนั้นหากคุณได้รับโบนัสให้ใช้ให้มากที่สุด การควบคุมการปฏิบัติงานในห้องปฏิบัติการมีความสำคัญมากสำหรับทั้งองค์กรขนาดเล็กและบุคคลทั่วไป โดยจะเพิ่มประสิทธิภาพให้กับผู้เล่นจำนวนจำกัด

การเลือกโครงการแรกของคุณ

เมื่อคุณเชี่ยวชาญทักษะที่จำเป็นในการทำสิ่งต่าง ๆ แล้ว คุณจะต้องตัดสินใจเลือกและตัดสินใจว่าจะทำอะไร โดยพื้นฐานแล้ว การทำสิ่งต่าง ๆ มีจุดประสงค์สองประการ:

การทำสิ่งของเพื่อใช้ส่วนตัว (ด้วยตนเองหรือบริษัท)
ทำของขาย
หากคุณตัดสินใจที่จะทำสิ่งต่างๆ เพื่อตัวคุณเองหรือบริษัทของคุณ คุณจะต้องมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่คุณรู้ว่าจะทำค่อนข้างบ่อย กระสุนเหมาะสมอย่างยิ่งกับหมวดหมู่นี้ นอกจากนี้ยังควรค่าแก่การซื้ออุปกรณ์และอาจจัดส่งหากคุณใช้อุปกรณ์ที่แตกต่างกันจำนวนมาก สำหรับองค์กรต่างๆ เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การแนะนำโครงการต่างๆ ที่ผู้เข้าร่วมใช้อย่างต่อเนื่อง

โปรดทราบว่าผู้เล่นหลายคนกำลังประดิษฐ์สิ่งต่าง ๆ และคุณควรทำเช่นนั้น ทางเลือกที่ถูกต้องเพื่อให้บรรลุผลกำไร

เมื่อพูดถึงการขาย ข้อมูลที่มีอยู่มากมายในตลาดจะช่วยให้คุณมีข้อมูลประกอบการตัดสินใจได้ การซ่อนบนหน้าจอการซื้อขายจะให้ข้อมูลเกี่ยวกับประวัติราคาของทุกสิ่งที่สามารถซื้อได้ในตลาด หากคุณเปิดตลาดและเลือกรายการใดรายการหนึ่ง คุณจะเห็นแผนที่ของพื้นที่บนหน้าจออุปสงค์และอุปทาน ผู้เล่นมักจะใช้ตลาดเพื่อจุดประสงค์เหล่านี้ อย่างไรก็ตาม ยังมีข้อมูลเพิ่มเติมอีกมากมายที่นี่สำหรับผู้เล่นผู้รอบรู้ที่วางแผนจะสร้างอาณาจักรการค้าของตัวเอง

โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งนี้ใช้กับไอคอนประวัติ เมื่อคลิกที่มัน คุณจะสามารถดูได้ว่าสินค้าหนึ่งๆ ขายได้ดีแค่ไหนในช่วงระยะเวลาหนึ่ง ด้วยการปรับแต่งกล่องคำสั่งผสมทางด้านซ้าย คุณจะสามารถดูได้ว่าสินค้าที่ขายในสถานที่ใดสถานที่หนึ่งหรือทั้งภูมิภาคได้ดีเพียงใด คุณยังจะได้เห็นจำนวนสินค้าที่ขายในแต่ละวัน รวมถึงราคาทั้งสูง ต่ำ และเฉลี่ย แม้ว่าข้อมูลอาจดูแห้งๆ แต่นี่เป็นข้อมูลอันล้ำค่าที่จะช่วยให้คุณตัดสินใจได้ว่าจะขายอะไรกันแน่

โครงการ (พิมพ์เขียว)

โปรเจ็กต์เป็นพื้นฐานของการสร้างสิ่งต่าง ๆ ดังนั้นเราจะมาดูข้อมูลที่มีอยู่ให้ละเอียดยิ่งขึ้น เมื่อโปรเจ็กต์อยู่ในห้องเก็บสัมภาระ คุณสามารถรับข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับโปรเจ็กต์ได้ด้วยการคลิกขวา นี่คือภาพหน้าจอของโครงการประจุไฮบริดปฏิสสาร สิ่งหนึ่งที่ควรทราบก็คือสถิติของโครงการไม่ได้คำนึงถึงทักษะที่คุณมีหรือไม่มี แต่การวิจัยที่ดำเนินการนั้นถูกนำมาพิจารณาด้วย

เวลาในการผลิต (รอบการผลิต): เวลาเป็นวินาทีที่ต้องใช้ในการผลิตหนึ่งชุด

ระดับแร่ธาตุ (ระดับแร่หรือ ME): ระดับแร่จะแสดงจำนวนครั้งที่โครงการ (พิมพ์สีน้ำเงิน) ได้รับการทดสอบแร่ธาตุ

ปัจจัยการสูญเสีย (ปัจจัยที่สูญเสีย): ตัวชี้วัดนี้ไม่ถูกต้องหลายประการ จริงๆ แล้วมีขยะสองประเภทที่เกี่ยวข้องกับการทำสิ่งต่างๆ การสูญเสียประเภทแรกอาจเรียกว่าการสูญเสียเนื่องจากการไร้ความสามารถ ขึ้นอยู่กับระดับทักษะประสิทธิภาพการผลิต ค่านี้เกี่ยวข้องกับค่าอื่นซึ่งอาจเรียกว่าการสูญเสียการผลิต ขึ้นอยู่กับระดับประสิทธิภาพของแร่ของโครงการ และต้องการปริมาณแร่แต่ละประเภทเพิ่มเติมกับต้นทุน "แร่" โดยรวมในการผลิตรายการสำหรับโครงการ สำหรับทุกสิ่งยกเว้นโดรน ปัจจัยการสูญเสียโดยรวมจะคำนวณโดยใช้สูตรต่อไปนี้:

(1 / (1 + ฉัน))

โดยที่ ME คือระดับประสิทธิภาพแร่ของโครงการ สำหรับโดรน จะใช้สูตรต่อไปนี้:

(0.05 / (1 + ฉัน))

วิจัยเวลาแร่ (เวลาในการวิจัยแร่ธาตุ): นี่คือเวลาเป็นวินาทีที่ผู้เล่นที่มีระดับโลหะผสมเป็นศูนย์จะต้องเพิ่มระดับแร่ธาตุของโครงการขึ้น 1 โดยทั่วไปแล้ว สำหรับกระสุนและโดรนคือ 2,400 สำหรับอุปกรณ์ - 12,000 สำหรับเรือรบ - 120000, 240000 - สำหรับอุตสาหกรรมและเรือลาดตระเวน 360,000 สำหรับเรือรบ

เวลาคัดลอกงานวิจัย (เวลาวิจัย): นี่คือเวลาเป็นวินาทีที่ผู้เล่นระดับศูนย์วิทยาศาสตร์ต้องใช้ในการสร้างสำเนาของโครงการโดยครึ่งหนึ่งของรอบการผลิตจะ "อัดแน่น" ไว้ในโครงการเดิม โดยทั่วไปสำหรับกระสุนและโดรนคือ 2,400 สำหรับอุปกรณ์ - 12,000 สำหรับเรือรบ - 120,000, 240,000 สำหรับอุตสาหกรรมและเรือลาดตระเวนและ 360,000 สำหรับเรือประจัญบาน

ผลิต: นี่คือชื่อของสิ่งที่จะเกิดขึ้นหากคุณนำการออกแบบไปที่โรงงานและสามารถผลิตสิ่งนั้นได้

สำเนา (คัดลอก): ระบุว่าโปรเจ็กต์เป็นสำเนาหรือต้นฉบับ ด้วยเหตุนี้ คุณจึงสามารถแยกแยะสำเนาจากต้นฉบับได้ เมื่อซื้อโครงการ (พิมพ์สีน้ำเงิน) จากบุคคลอื่น อย่าลืมตรวจสอบในข้อมูล วิธีนี้คุณจะรู้แน่ว่าไม่ใช่ของลอกเลียนแบบ

ผลผลิตการวิจัย เวลา (เวลาวิจัยการผลิต): นี่คือเวลาเป็นวินาทีที่ผู้เล่นที่มีระดับการวิจัยเป็นศูนย์จำเป็นต้องเพิ่มระดับผลผลิตของโครงการ 1 โดยทั่วไปแล้วสำหรับกระสุนและโดรนคือ 2,400 สำหรับอุปกรณ์ - 1200 สำหรับเรือรบ - 2400 , 120,000 - สำหรับอุตสาหกรรมและเรือลาดตระเวน และ 240,000 สำหรับเรือประจัญบาน

ระดับผลผลิต (ระดับผลผลิต ): ระดับการผลิตจะแสดงจำนวนครั้งที่โครงการได้รับการศึกษาด้านการผลิต

การดำเนินการผลิตที่ได้รับใบอนุญาตที่เหลืออยู่(รอบของผลิตภัณฑ์ลิขสิทธิ์ที่เหลืออยู่): เมื่อคัดลอกโครงการ คุณต้องพิจารณาว่าจะมีรอบการผลิตกี่รอบ โครงการนี้- ยิ่งคุณระบุรอบการผลิตมากเท่าไร การผลิตก็จะยิ่งนานขึ้นเท่านั้น แต่ละรอบช่วยให้โรงงานสามารถผลิตสินค้าได้หนึ่งชุด โดยทั่วไป จำนวนรอบสูงสุดสำหรับกระสุนและโดรนคือ 1,500 กระสุน - 300 เรือรบ - 30 ลำ อุตสาหกรรมและเรือลาดตระเวน - 15 ลำ เรือประจัญบาน - 10 คุณอาจสังเกตเห็นว่าบางโครงการตั้งค่านี้เป็นไม่จำกัด (อันเป็นผลมาจาก แพตช์ที่ออกก่อนหน้านี้ซึ่งให้โอกาสนี้) ซึ่งหมายความว่า: คุณสามารถใช้โปรเจ็กต์ที่คัดลอกได้ไม่จำกัดจำนวนครั้งโดยไม่มีปัญหาใดๆ

ขนาดชุดการผลิต (ขนาดชุดรายการ): นี่คือจำนวนรายการที่คุณจะได้รับในหนึ่งรอบการผลิตที่โรงงาน สำหรับกระสุน ปริมาณนี้คือ 100 สำเนา สำหรับจรวดและขีปนาวุธเบา - 10 ในกรณีอื่น ๆ คุณจะได้รับ 1 รายการในแต่ละชุด

ส่วนผสมที่จำเป็น - ส่วนประกอบที่จำเป็น (แบทช์): แสดงจำนวนวัสดุที่คุณต้องการเพื่อสร้างหนึ่งชุด คุณจะมีหนึ่งรายการสำหรับแร่แต่ละประเภทที่จำเป็นในการสร้างไอเท็ม ตัวชี้วัดนี้คำนึงถึงการสูญเสียการผลิตอันเป็นผลมาจาก ME ต่ำ แต่ไม่ได้คำนึงถึงการไร้ความสามารถอันเป็นผลมาจากระดับทักษะประสิทธิภาพการผลิตต่ำ

ส่วนผสมที่สูญเปล่า (ต่อชุด) - วัสดุที่เน่าเสีย (สำหรับชุด): นี่คือจำนวนหน่วยที่แน่นอนของแร่ธาตุแต่ละประเภทที่คุณต้องการเพิ่มเติมสำหรับการสูญเสียการผลิต คุณจะมีหนึ่งรายการสำหรับแร่แต่ละประเภทที่จำเป็นในการสร้างไอเท็ม ตามหลักการแล้ว ปริมาณนี้ควรน้อยกว่า 1 สำหรับแร่ธาตุแต่ละชนิด ตัวเลขนี้ได้มาจากปริมาณแร่ธาตุพื้นฐาน (ไม่แสดงไว้ในโครงการ)

ปริมาณพื้นฐานของแร่แต่ละชนิดที่จำเป็นในการสร้างบางสิ่งบางอย่างถือเป็นสถิติอันมีค่า แม้ว่าจะไม่ได้ระบุไว้ในการออกแบบก็ตาม เราเรียกสิ่งนี้ว่าความต้องการแร่ธาตุขั้นพื้นฐาน ซึ่งสามารถคำนวณได้โดยการนำวัสดุที่จำเป็นมาลบด้วยจำนวนแร่ธาตุที่เน่าเสียของแร่ธาตุแต่ละชนิด (เคล็ดลับ: หากคุณยังไม่ได้เริ่มค้นหาระดับแร่ธาตุ โปรดจำไว้ว่าสำหรับสิ่งส่วนใหญ่ ความต้องการแร่ธาตุพื้นฐานจะเท่ากับจำนวน แร่ธาตุที่เน่าเสียคูณด้วยจำนวนแร่ธาตุที่เน่าเสียเป็นสิบและสำหรับโดรน - ยี่สิบ) ความต้องการแร่ขั้นพื้นฐานเป็นจุดเริ่มต้นในการคำนวณข้อมูลการประดิษฐ์อื่นๆ ทั้งหมด การเริ่มต้นกับพวกเขาเพื่อกำหนดจำนวนเงินที่คุณจะได้รับหลังจากการรีไซเคิลสิ่งของ

หัวหน้าคนงานโรงงาน (พ่อมดโรงงาน)

เมื่อคุณเริ่มทำงานกับต้นแบบโรงงานโดยใช้ปุ่มติดตั้ง ขั้นตอนแรกคือการเลือกโรงเก็บเครื่องบินสำหรับการผลิต โรงเก็บเครื่องบินนี้มีโปรเจ็กต์ที่คุณต้องการนำไปใช้จริง และอาจเป็นโรงเก็บเครื่องบินส่วนตัวของคุณหรือของบริษัทก็ได้

คลิกที่ลูกศรคู่เพื่อเลือกโรงเก็บเครื่องบินจากรายการที่ปรากฏขึ้น โรงเก็บเครื่องบินที่มีโครงการที่ต้องการจะต้องอยู่ในสายตา เมื่อคุณเลือกโรงเก็บเครื่องบินแล้ว คุณจะเห็นรายการโครงการที่มีอยู่ทั้งหมดในโรงเก็บเครื่องบิน คลิกที่โครงการที่คุณต้องการเรียกใช้ เลือกโครงการ จากนั้นคลิกที่ปุ่มถัดไป

หากคุณเลือกโครงการจากโรงเก็บเครื่องบินของบริษัท คุณจะถูกขอให้เลือกโรงเก็บเครื่องบินซึ่งคุณจะต้องวางวัสดุ คลิกที่ลูกศรคู่แล้วเลือกโรงเก็บเครื่องบินจากรายการที่ปรากฏขึ้น โปรดทราบว่าคุณต้องมีสิทธิ์เข้าถึงเพื่อใช้สิ่งของในโรงเก็บเครื่องบินนี้ เมื่อเลือกโรงเก็บเครื่องบินแล้วให้กดปุ่มถัดไป

ตอนนี้คุณจะถูกขอให้เลือกโรงเก็บเครื่องบินที่คุณต้องการรับ ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป- มันอยู่ในโรงเก็บเครื่องบินนี้ที่ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปจะปรากฏขึ้น (ระบุไว้ในโครงการในคอลัมน์ "ผลิตผล") คุณต้องมีสิทธิ์เข้าถึงโรงเก็บเครื่องบินนี้แบบเปิด ดังนั้นเลือกโรงเก็บเครื่องบินโดยใช้เมนูบริบทแล้วกดปุ่มถัดไป

ตอนนี้คุณจะต้องระบุจำนวนผลิตภัณฑ์ที่คุณต้องการรับ ในขั้นตอนนี้ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจความแตกต่างระหว่างชุดงานและจำนวนสินค้าที่คุณได้รับในท้ายที่สุด แบทช์คือหนึ่งรอบของโปรเจ็กต์ ตัวเลขนี้อาจไม่ตรงกับจำนวนข้อสุดท้าย บางโครงการผลิตสินค้ามากกว่าหนึ่งรายการต่อรอบ (เช่น กระสุน) รายการโครงการ "ขนาดชุดการผลิต" จะระบุจำนวนรายการที่คุณจะได้รับในหนึ่งชุด ตัวอย่างเช่น ขนาดแบทช์ของผลิตภัณฑ์ Phased Plasma M คือ 100 ดังนั้นหากฉันต้องการกระสุนนี้ 2,000 นัด ฉันก็ต้องสร้าง 20 แบทช์ คุณสามารถกำหนดจำนวนชิ้นส่วนที่ต้องการได้โดยใช้แป้นพิมพ์หรือปุ่ม + และ – ทางด้านขวา เมื่อระบุจำนวนชุดที่ต้องการแล้วให้คลิกที่ปุ่มถัดไป

หน้าต่างสุดท้ายจะแสดงสรุปการกระทำของคุณ นี่เป็นหน้าต่างสุดท้ายและการผลิตจะเริ่มทันทีที่คุณกดตกลง ดังนั้นโปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกอย่างถูกต้อง งานการผลิตจะเริ่มทันทีที่คุณคลิกตกลง และตัวช่วยสร้างโรงงานจะปิดลง

เมื่อทำงานกับโรงงาน คุณต้องพิจารณาปริมาณแร่ธาตุที่ใช้และเวลาที่ใช้ในการผลิตเป็นชุด ขั้นแรก เราจะแสดงสูตรง่ายๆ โดยใช้ข้อมูลที่ได้รับในโครงการแล้ว ต่อไป เราจะสาธิตสูตรที่สมบูรณ์โดยคำนึงถึงการวิจัยสำหรับโครงการ (และช่วยให้คุณตรวจสอบข้อมูลต่างๆ ได้หากจำเป็น)

จำนวนวัสดุสิ้นเปลืองสำหรับแต่ละชุดเท่ากับ:

(1.25 - 0.05 * ระดับทักษะประสิทธิภาพการผลิต) วัสดุที่จำเป็น

เวลาที่จะดำเนินการแต่ละชุดให้เสร็จสิ้น:

วงจรการผลิต * (1 - 0.05 *ระดับทักษะอุตสาหกรรม)

ทำสูตรให้สมบูรณ์โดยคำนึงถึงปัจจัยทั้งหมด:

(1.25 - 0.05 * ระดับทักษะประสิทธิภาพการผลิต) * (1 + (ปัจจัยการสูญเสียหลัก / (1 + ระดับโครงการประสิทธิภาพแร่)) * ข้อกำหนดแร่ขั้นพื้นฐาน

(เวลาการผลิตพื้นฐาน - (5 / (1 + ระดับผลผลิต))) * (1 - 0.05 * ระดับทักษะอุตสาหกรรม)

ปฏิบัติการห้องปฏิบัติการ

กิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการจัดการห้องปฏิบัติการจะคล้ายกับกิจกรรมที่ใช้ในการดำเนินงานโรงงาน อย่างไรก็ตาม แต่ละขั้นตอนค่อนข้างแตกต่างกันและสมควรได้รับการตรวจสอบอย่างละเอียด จุดเริ่มต้นที่ดีที่สุดคือหน้าต่างศูนย์วิจัย หน้าจอด้านล่างเป็นตัวอย่างสิ่งที่คุณอาจเห็นเมื่อคุณเปิดหน้าต่างศูนย์วิจัยที่สถานี โปรดทราบว่าในตัวอย่างเหล่านี้ คุณจะเห็นการกระทำของสมาชิกในบริษัท หากคุณกำลังค้นคว้าในห้องปฏิบัติการที่คุณเช่าเอง ขั้นตอนก็เกือบจะเหมือนกัน ยกเว้นว่าคุณไม่จำเป็นต้องตัดสินใจว่าจะเก็บวัสดุในโรงเก็บเครื่องบินใดและจะนำสิ่งของจากที่ใด

บน ด้านขวาหน้าต่างประกอบด้วยรายการห้องปฏิบัติการของสถานีทั้งหมด ปัจจุบันมีห้องปฏิบัติการ 36 แห่งที่สถานี ห้องปฏิบัติการแต่ละแห่งมีสถานะอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้: เปิดเผยต่อสาธารณะ ให้เช่า ให้เช่าให้กับองค์กรของคุณ หรือให้เช่ากับคุณ ห้องปฏิบัติการสาธารณะเป็นเช่นนั้นนั่นคือผู้เล่นคนใดก็ได้สามารถเช่าได้ ช่องหมายเลข 22–26 มีสถานะนี้ ช่องหมายเลข 14,16 และ 21 เป็นช่องเช่าและไม่สามารถใช้งานได้ชั่วคราว พวกเขาถูกเช่าโดยผู้เล่นหรือบริษัทอื่น คุณไม่สามารถดูได้ว่าผู้เล่นหรือองค์กรใดเช่าโรงเก็บเครื่องบิน คุณแค่เห็นสถานะของโรงเก็บเครื่องบิน สถานะของช่องที่คุณเช่าจะเป็นดังนี้: เช่าเป็นชื่อตัวละคร โดยที่ชื่อตัวละครคือชื่อตัวละครของคุณ ในตัวอย่างของเรา ช่องหมายเลข 17 แสดงเป็น "Rented to Dawnstar" ซึ่งเป็นตัวละครของเรา ดังนั้นสล็อตจึงมีไว้เพื่อการใช้งานส่วนตัวของเรา สุดท้ายนี้ บริษัทของคุณยังสามารถเช่าสล็อตได้ ในกรณีนี้ สถานะของช่องจะถูกเช่าเป็นชื่อบริษัท โดยที่ชื่อบริษัทคือชื่อของบริษัทของคุณ หน้าจอแสดงว่าช่องหมายเลข 15, 18, 19, 20 และ 22 เช่าให้กับ Kiroshi Group (นี่คือชื่อของบริษัทที่เราเป็นสมาชิก) คุณอาจสังเกตเห็นข้อบ่งชี้ว่าบางช่องมีการใช้งานโดยบริษัทของคุณแล้ว ตัวอย่างเช่น ช่อง 18 เช่าโดย Kiroshi Group และถูกใช้ชั่วคราวโดยโครงการ Omen

นอกจากนี้ นอกจากรายชื่อห้องปฏิบัติการทางด้านขวาแล้ว ยังมีแผงขนาดใหญ่ทางด้านซ้ายและปุ่มที่ด้านบน (รวมถึงปุ่มปิดเพื่อปิดหน้าต่าง) แผงเป็นรายการ ข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับช่องต่างๆ รวมถึงช่องที่คุณเห็นและสามารถใช้ได้ ปุ่มที่ด้านบนจะมีผลเมื่อคุณเลือกช่องที่ต้องการ

ขั้นแรกให้คลิกที่ช่อง ด้วยวิธีนี้คุณจะเน้นมัน เมื่อคุณทำสิ่งนี้เสร็จแล้ว คุณจะสามารถใช้ได้สามปุ่ม (ขึ้นอยู่กับกิจกรรมในช่องที่เลือกในขณะนี้)

ปุ่ม "เช่าช่อง" จะใช้เฉพาะเมื่อคุณได้เลือกช่องห้องปฏิบัติการที่เปิดเผยต่อสาธารณะเท่านั้น ซึ่งจะทำให้คุณสามารถเช่าช่องในชื่อตัวละครหรือบริษัทของคุณได้ สิ่งแรกที่คุณจะเห็นเมื่อเช่าสล็อตคือกล่องโต้ตอบถามว่าคุณต้องการเช่าสล็อตนี้ตามความต้องการของบริษัทของคุณหรือไม่ คำถามนี้จะปรากฏขึ้นก็ต่อเมื่อคุณมีสิทธิ์ของผู้จัดการโรงงานและบริษัทของคุณมีสำนักงานอยู่ที่สถานี หากคุณตัดสินใจที่จะเช่าช่องสำหรับบริษัท สมาชิกแต่ละคนในบริษัทจะพร้อมให้บริการห้องนั้น ยกเว้นสำหรับการใช้งานส่วนตัวของคุณเท่านั้น อย่างไรก็ตาม คุณจะเห็นกล่องโต้ตอบอื่นพร้อมข้อมูลเกี่ยวกับราคาเช่า เราขอแนะนำให้คุณยอมรับจำนวนค่าเช่า ไม่เช่นนั้น คุณจะไม่สามารถใช้ห้องปฏิบัติการได้

ปุ่ม "ยกเลิกการเช่า" ใช้งานได้เฉพาะเมื่อคุณเลือกช่องเช่าเท่านั้น การกดจะยกเลิกการเช่าห้องปฏิบัติการ

ปุ่ม "ติดตั้ง" สุดท้ายใช้งานได้เฉพาะเมื่อคุณเลือกช่องห้องปฏิบัติการที่คุณหรือบริษัทของคุณเช่าเท่านั้น ฟังก์ชั่นนี้เป็นฟังก์ชั่นหลักสำหรับหน้าต่างศูนย์วิจัย เนื่องจากเป็นฟังก์ชั่นที่เริ่มต้นหัวหน้าห้องปฏิบัติการสำหรับช่องที่คุณหรือบริษัทเช่า สิ่งหนึ่งที่ควรทราบเกี่ยวกับ Lab Wizard คือกล่องโต้ตอบเป็นแบบโมดอล ดังนั้นคุณจะไม่สามารถเปลี่ยนโฟกัสไปที่หน้าต่างอื่นได้ (เช่น ในช่องแชทช่องใดช่องหนึ่ง) หน้าจอ Lab Wizard ทั้งหมดมีสี่ปุ่ม: ย้อนกลับ ตกลง ยกเลิก และถัดไป Back จะนำคุณกลับไปยังขั้นตอนก่อนหน้าในตัวช่วยสร้าง (เว้นแต่คุณจะอยู่ในขั้นตอนแรก ซึ่งในกรณีนี้จะไม่มีอะไรเกิดขึ้น) ปุ่ม OK ใช้เพื่อยืนยันในรอบสุดท้าย มันไม่มีผลกระทบในระยะอื่น ปุ่มยกเลิกทำงานได้ในทุกขั้นตอน และจะขัดจังหวะ Lab Wizard โดยการปิดหน้าต่าง สุดท้าย ปุ่ม ถัดไป จะนำคุณไปยังขั้นตอนถัดไปของตัวช่วยสร้าง (เว้นแต่คุณจะอยู่ที่ขั้นตอนสุดท้าย ซึ่งในกรณีนี้จะไม่มีฟังก์ชัน)

รหัสการติดตั้งจะเปลี่ยนเป็นรหัสถอนการติดตั้งหากคุณหรือสมาชิกคนอื่นในบริษัทของคุณเริ่มงานในช่องนั้นแล้ว หากคุณคลิกที่ปุ่มถอนการติดตั้ง ระบบจะลบโปรเจ็กต์จากโรงงานกลับไปยังโรงเก็บเครื่องบิน

อาจารย์ห้องปฏิบัติการ (ตัวช่วยสร้างห้องแล็บ)

ตัวช่วยสร้างแล็บมีหลายขั้นตอนที่คุณต้องปฏิบัติตามเพื่อเริ่มต้นในแล็บ ขั้นตอนแรกคือการตัดสินใจว่าคุณจะทำงานประเภทใดที่นั่น คุณจะเห็นกล่องคำสั่งผสมการผลิตและลูกศรคู่ทางด้านขวา เมื่อคลิกที่ลูกศรคู่ คุณจะเปิดรายการการกระทำที่เป็นไปได้ทั้งหมด การดำเนินการเหล่านี้ได้แก่: การผลิต การคัดลอก การวิจัยประสิทธิภาพของแร่ธาตุ ระยะเวลาในการผลิตงานวิจัย รายการซ้ำ วิศวกรย้อนกลับ ที่มีอยู่ในปัจจุบันคือการคัดลอก ประสิทธิภาพแร่การวิจัย และระยะเวลาการผลิตงานวิจัย การดำเนินการอื่น ๆ จะช่วยให้คุณผ่านตัวช่วยสร้างได้ แต่ในตอนท้ายคุณจะได้รับข้อความแสดงความล้มเหลว

การศึกษาประสิทธิภาพแร่ธาตุ (วิจัยประสิทธิภาพของแร่ธาตุ

ด้วยการวิจัยประสิทธิภาพของแร่ธาตุ คุณจะลดการสูญเสียการผลิตในโครงการได้ คุณสามารถดูค่านี้ได้ในโครงการของคุณในรายการปัจจัยการสูญเสียและวัสดุที่เสียหาย

สำหรับทุกสิ่งยกเว้นโดรน ปัจจัยการสูญเสียจะคำนวณโดยใช้สูตรต่อไปนี้:

(0.1 / (1 + ฉัน))

โดย ME คือระดับประสิทธิภาพแร่ในโครงการ สำหรับโดรน จะใช้สูตรต่อไปนี้:

(0.05 / (1 + ฉัน))

ในโครงการของเรา Merlin ใช้สูตรก่อนหน้าหรือ (0.1 / (1 + 5)) ซึ่งมีค่าประมาณเท่ากับ .0167

เวลาที่คุณต้องทำให้สำเร็จหนึ่งระดับ ME จะเท่ากับเวลาวิจัยระดับคนงานเหมือง (ที่ระบุไว้ในโครงการ) * (1 - 0.05 * ระดับทักษะโลหะวิทยา) ที่นี่เราสามารถให้คำแนะนำเล็กน้อยได้ หากโครงการของคุณยังไม่ได้รับการวิจัย จำนวนระดับแร่ธาตุที่จะกำจัดข้อบกพร่องในการออกแบบทั้งหมดจะเท่ากับตัวบ่งชี้สูงสุดในคอลัมน์วัสดุที่เสียหาย (ในโครงการ) โดยปัดเศษลง (ซึ่งสามารถคำนวณได้โดยการคูณปัจจัยการสูญเสีย -0.1 หรือ 0.05 โดยความต้องการขั้นพื้นฐานระดับสูงสูงสุดสำหรับแร่ธาตุ)

การวิจัยการเพิ่มผลผลิต

กิจกรรมที่สองที่คุณสามารถใช้ได้คือการวิจัยการเพิ่มผลผลิต ระดับการผลิตเพิ่มเติมจะช่วยลดเวลาในการผลิตสำหรับโครงการของคุณ เราแนะนำให้ใช้ การศึกษาครั้งนี้สำหรับกระสุน และในกรณีที่คุณมีเวลาในห้องแล็บเพิ่มขึ้นและไม่รู้ว่าจะใช้มันอย่างไรให้ดีที่สุด ดังนั้นเวลาในการผลิตจะลดลงห้าวินาที ครั้งนี้มีความสำคัญในการผลิตกระสุน แต่ในการผลิตเรือขนาดใหญ่ในครั้งนี้มีน้อยมาก

ระดับความสามารถในการผลิตจะช่วยลดเวลาในการผลิตลง 5/(1 + PL) โดยที่ PL คือระดับความสามารถในการผลิตของโครงการ ระยะเวลาในการทำวิจัยด้านการผลิตหนึ่งครั้งจะเท่ากับเวลาในการผลิตงานวิจัย * (1 - 0.05 * ระดับทักษะการวิจัย)

สำเนา

การคัดลอกจะเป็นการสร้างสำเนาของโครงการที่เลือก การวิจัยประสิทธิภาพของแร่ธาตุจะช่วยเพิ่มระดับประสิทธิภาพของแร่ธาตุของโครงการ เวลาในการผลิตงานวิจัยจะเพิ่มระดับการผลิตของโครงการ หลังจากเลือกการกระทำที่คุณต้องการดำเนินการแล้ว ให้คลิกปุ่ม ถัดไป เพื่อไปยังขั้นตอนถัดไปของตัวช่วยสร้าง

สำเนาจะคล้ายกับต้นฉบับทุกประการ แต่มีข้อจำกัดดังต่อไปนี้: คุณไม่สามารถค้นคว้าเพิ่มเติมเกี่ยวกับสำเนานี้ได้ ดีสำหรับการรันการผลิตในจำนวนจำกัดเท่านั้น (ไม่รวมสำเนาที่มีการแพตช์)

เวลาที่ใช้ในการคัดลอกโปรเจ็กต์อาจแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับจำนวนรอบการเปิดตัวที่กำหนดไว้สำหรับผลิตภัณฑ์ที่ได้รับอนุญาต เวลาในการคัดลอกที่ระบุในโปรเจ็กต์คือเวลาที่ต้องใช้ในการทำสำเนาโปรเจ็กต์เป็นเวลาครึ่งหนึ่งของจำนวนรอบสูงสุด ดังนั้นจึงคำนวณโดยสูตร: เวลาในการคัดลอกโครงการ * 2 * จำนวนรอบการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่ได้รับลิขสิทธิ์ * (1 - 0.05 * ระดับทักษะทางวิทยาศาสตร์) / จำนวนรอบการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่ได้รับลิขสิทธิ์สูงสุด

ในขั้นตอนนี้ คุณจะต้องเลือกรายการสำหรับการติดตั้ง ขั้นแรกให้คลิกที่ลูกศรคู่เพื่อเลือกโรงเก็บเครื่องบินที่คุณต้องการทำงานในโครงการ ในกรณีของเรา เราจะลงไปตามรายการเพื่อเลือกโรงเก็บการผลิตที่เราจัดเก็บโปรเจ็กต์ เมื่อคุณเลือกโรงเก็บเครื่องบินแล้ว โครงการจะแสดงบนหน้าจอ (ดูหน้าจอด้านล่าง) ในขั้นตอนนี้สิ่งสำคัญคือต้องมองเห็นโรงเก็บเครื่องบินพร้อมโครงการที่ต้องการ เลือกโครงการที่คุณต้องการติดตั้ง (ซึ่งจะถูกเน้นไว้) จากนั้นคลิกที่ปุ่มถัดไป

หน้าต่างถัดไปจะขอให้คุณเลือกโรงเก็บต้นทาง ในขณะนี้ ไม่สำคัญว่าคุณจะเลือกโรงเก็บเครื่องบินแห่งใด เนื่องจากตัวเลือกการทำงานในปัจจุบันไม่จำเป็นต้องใช้ทรัพยากรใดๆ ปล่อยเคอร์เซอร์ไว้ที่ตำแหน่งปัจจุบันแล้วคลิกปุ่มถัดไป

หน้าต่างต่อไปนี้จะปรากฏขึ้นเฉพาะในกรณีที่คุณกำลังทำสำเนาของคุณอย่างน้อยหนึ่งชุด โครงการเดิม- จะมีคำถามว่าควรออกแบบสำเนาสำหรับรอบการผลิตกี่รอบ คุณสามารถระบุได้ตั้งแต่ 1 ถึงจำนวนรอบสูงสุด จำนวนรอบสูงสุดจะถูกระบุในตัวช่วยสร้าง (และจะระบุในกล่องข้อความเริ่มต้น) โดยปกติแล้ว ผู้เล่นจะระบุจำนวนรอบสูงสุด หมายเหตุ: จำนวนรอบที่ระบุจะส่งผลต่อความเร็วในการผลิตสำเนา การทำสำเนาที่กินเวลาครึ่งหนึ่งของจำนวนรอบสูงสุดจะใช้เวลาเท่ากันกับเวลาในการคัดลอกที่ระบุในโปรเจ็กต์ การทำสำเนาโดยมีจำนวนรอบสูงสุดจะใช้เวลาสองเท่าของเวลาที่ใช้ในการคัดลอกโปรเจ็กต์ ดังนั้นปริมาณที่น้อยกว่าจะใช้เวลาน้อยลง หลังจากระบุจำนวนรอบแล้ว ให้คลิก ถัดไป

ขั้นตอนสุดท้ายคือการยืนยันข้อมูลที่ระบุทั้งหมด คุณจะเห็นบทสรุปทั่วไป หากคุณแน่ใจว่าทุกอย่างถูกต้อง ให้กดปุ่ม OK เพื่อทำการเลือกให้เสร็จสิ้น (หลังจากนี้ งานในโรงงานจะเริ่มต้นขึ้น) หากทำการเลือกไม่ถูกต้อง คลิกยกเลิกและเริ่มการเลือกตั้งแต่ต้น หรือใช้ปุ่มย้อนกลับและทำการแก้ไขที่จำเป็น ปุ่มถัดไปไม่ทำงานในขั้นตอนนี้




สูงสุด