งานปฏิบัติการแอนิเมชั่น 17 การสร้างแอนิเมชั่น รวมผลงานเชิงปฏิบัติสำหรับการทำงานกับโปรแกรมแก้ไขงานนำเสนอ PowerPoint ในหัวข้อที่กำหนด
| การวางแผนบทเรียนสำหรับปีการศึกษา | - งานภาคปฏิบัติครั้งที่ 14 “การสร้างแอนิเมชันโดยใช้ หัวข้อที่กำหนด»
บทที่ 33
การสร้างภาพเคลื่อนไหว.
งานภาคปฏิบัติครั้งที่ 14 “การสร้างแอนิเมชั่นในหัวข้อที่กำหนด”
การสร้างภาพเคลื่อนไหว
ทั้งเด็กและผู้ใหญ่ชอบดูภาพยนตร์การ์ตูน ในการสร้างสิ่งเหล่านี้ผู้เขียนจะต้องสร้างตัวละครและโครงเรื่องสร้างภาพร่างพัฒนาสคริปต์ที่สะท้อนเหตุการณ์ทั้งหมดโดยละเอียดและจัดเรียงตามลำดับที่แน่นอน
การสร้างภาพเคลื่อนไหว
มีเพียงไม่กี่คนที่รู้ว่าในการที่ตัวการ์ตูนที่พวกเขาชื่นชอบจะได้ "มีชีวิต" บนหน้าจอเป็นเวลาหนึ่งนาที จำเป็นต้องมีภาพวาดประมาณ 1,500 ภาพ ก่อนหน้านี้ แต่ละภาพจะต้องวาดด้วยมือบนแผ่นโปร่งใสก่อนจึงจะสามารถนำไปใช้กับพื้นหลังได้ มันง่ายที่จะคำนวณว่าการ์ตูนความยาว 10 นาทีประกอบด้วยภาพวาด 15,000 ภาพ หากเราสมมติว่าศิลปินสามารถวาดภาพได้ 50 ภาพต่อวัน ก็จะใช้เวลาประมาณหนึ่งปีในการผลิตการ์ตูนทั้งหมด
คอมพิวเตอร์ช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานของศิลปินอย่างมาก.
ภาพที่ป้อนเข้าสู่คอมพิวเตอร์สามารถขยาย ลดขนาด หรือคูณได้
มีโปรแกรมกระดานเรื่องราวพิเศษที่ขึ้นอยู่กับขั้นตอนสำคัญของการเคลื่อนไหวที่เข้าสู่คอมพิวเตอร์ทำให้เฟรมระดับกลางทั้งหมดสมบูรณ์
ในการลงสีภาพวาด ศิลปินเพียงแค่ต้องป้อนสีที่ต้องการลงในคอมพิวเตอร์และระบุพื้นที่ที่จะทาสี หากไม่ชอบสีสามารถเปลี่ยนได้ทันที ก่อนหน้านี้จำเป็นต้องทำความสะอาดฟิล์มสีเก่าก่อนแล้วจึงทาสีใหม่เท่านั้น
คอมพิวเตอร์ทำให้การทำงานของนักสร้างแอนิเมชั่นง่ายขึ้นมากจนสามารถถ่ายทำภาพยนตร์ความยาว 10 นาทีให้เสร็จภายในหนึ่งหรือสองสัปดาห์ได้
คุณและฉันจะพยายามเป็นนักเขียนการ์ตูนด้วย- เราจะสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ง่ายที่สุดโดยใช้โปรแกรม พาวเวอร์พอยท์.
คำถามและงาน
1. คุณต้องทำอะไรเพื่อสร้างการ์ตูน?
2. เสนอสคริปต์ของคุณสำหรับการ์ตูนสั้น ๆ
3. คอมพิวเตอร์ทำให้การทำงานของแอนิเมเตอร์ง่ายขึ้นได้อย่างไร?
ทรัพยากรที่เป็นประโยชน์
โครงการ “สร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย PowerPoint” ผู้เขียนโครงการ Elena Kadyrgalievna Umarova เว็บไซต์ http://wiki.saripkro.ru/
งานภาคปฏิบัติหมายเลข 14
“เราสร้างแอนิเมชั่นในหัวข้อที่กำหนด”
ภารกิจที่ 1
ส่วนที่ 1
1. เปิดโปรแกรม สี.
2. กำหนดพื้นที่ทำงานให้กว้าง 32 ซม. สูง 24 ซม.
3. ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน
4. เลื่อนภาพโดยใช้แถบเลื่อนแล้ววาดหินหลายก้อนที่ด้านล่าง ( เครื่องมือวงรี) และสาหร่ายทะเล ( เครื่องมือดินสอ- ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อทาสีพวกเขา
5. บันทึกภาพวาดลงในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ พื้นหลัง.
6. รันคำสั่ง สร้างเมนูไฟล์- กำหนดพื้นที่ทำงานกว้าง 5 ซม. สูง 3 ซม. แล้ววาดเข้าไป ปลา ปลา1.
7. กำหนดพื้นที่ทำงานกว้าง 3 ซม. สูง 5 ซม. แล้ววาดเข้าไป ปลาหมึกยักษ์- ทาสีพื้นหลังด้วยสีฟ้าเดียวกัน บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ ปลาหมึกยักษ์.
จากนี้ไปงานจะเสร็จสิ้นขึ้นอยู่กับเวอร์ชัน ซอฟต์แวร์.
ส่วนที่ 2 สำหรับ Microsoft PowerPoint 2000
8.ผ่านจุด โปรแกรมเมนูหลักเริ่มโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์- เลือกรายการ สร้างงานนำเสนอแล้วเปิดสวิตช์การนำเสนอเปล่าแล้วคลิกปุ่ม ตกลง- ในกล่องโต้ตอบ สร้างสไลด์เลือกสไลด์ว่างแล้วคลิกปุ่ม ตกลง.
9. แทรกภาพวาดลงในงานนำเสนอเปล่า พื้นหลัง- สร้างขึ้นในโปรแกรม สี [รูปภาพ-จากไฟล์] เมนูแทรก แทรก พาวเวอร์พอยท์.
10. วางภาพวาดบนสไลด์เดียวกัน ปลาและปลาหมึกยักษ์.
การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว- ในหน้าต่างที่เปิดขึ้น ให้ทำเครื่องหมายในช่องสำหรับวัตถุภาพเคลื่อนไหวของปลา
12. บนแท็บ คำสั่งและเวลาในกลุ่ม แอนิเมชั่นตั้งสวิตช์เป็น "อัตโนมัติ 0 วินาทีหลังจากเหตุการณ์ก่อนหน้า"
13. บนแท็บ การปรับเปลี่ยนในกลุ่ม เลือกเอฟเฟ็กต์และตั้งค่าเสียงเป็นเอฟเฟ็กต์ปลา คืบคลานออกไปทางขวา- ในกลุ่ม หลังจากแอนิเมชั่นคุณสามารถเลือกค่าได้ ซ่อนหลังจากภาพเคลื่อนไหว.
14. ทำซ้ำขั้นตอนที่ 11 - 13 เพื่อปรับพารามิเตอร์แอนิเมชั่นปลาหมึกยักษ์ แต่เอฟเฟกต์ ติดตั้งการรวบรวมข้อมูลจากด้านล่าง.
15. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5.
16. รอให้สไลด์แสดงจบแล้วคลิกเพื่อกลับไปยังพื้นที่ทำงาน
17. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับการคัดลอก
18. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ แอนิเมชัน1.
ส่วนที่ 2 สำหรับ Microsoft PowerPoint 2003
8.ผ่านจุด โปรแกรมเมนูหลักรันโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์- สร้าง การนำเสนอใหม่ (ปุ่มใหม่ ปุ่มใหม่ บนแถบเครื่องมือมาตรฐาน)- ในบริเวณงาน เค้าโครงสไลด์เลือกสไลด์เปล่า(คลิกที่เค้าโครงสไลด์ว่าง)
9. ยืนในภาพวาดการนำเสนอที่ว่างเปล่า พื้นหลังสร้างขึ้นในโปรแกรม สี- เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้รันคำสั่ง [รูปภาพจากไฟล์] เมนูแทรกค้นหาไฟล์ที่คุณต้องการ เลือกไฟล์แล้วคลิกที่ปุ่ม แทรก- ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์.
10. วางภาพวาดบนสไลด์เดียวกัน ปลาและปลาหมึกยักษ์.
11. ในการกำหนดค่าภาพเคลื่อนไหว ให้คลิกขวาที่ภาพปลาและเลือกรายการในเมนูบริบท การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว- ในบริเวณงาน การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวดำเนินการตามลำดับคำสั่ง
ฝึกฝนเครื่องดนตรีด้วยตัวเอง เส้นโค้งและใช้เพื่อแสดงวิถีการเคลื่อนที่ของปลาตามอำเภอใจ
12. กำหนดวิถีของปลาหมึกยักษ์
13. หากต้องการเริ่มดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5หรือปุ่มที่เกี่ยวข้องในพื้นที่งานการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว
14. รอให้สไลด์แสดงจบแล้วคลิกเพื่อกลับไปยังพื้นที่ทำงาน
15. สำรวจข้อมูลในพื้นที่งาน การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว- ทำการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว สังเกตการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณดู
16. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับการคัดลอก
17. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ แอนิเมชัน1.
ตอนนี้เราทำได้
เรียกใช้โปรแกรม พาวเวอร์พอยท์;
วางภาพวาดที่เตรียมไว้ก่อนหน้าบนสไลด์
ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวของวัตถุแต่ละชิ้น
ดูภาพเคลื่อนไหว
บันทึกผลงาน;
เลิกทำงานกับโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์.
บทเรียนแผนที่เทคโนโลยี 30
อากิเชวา สเวตลานา อเล็กซานดรอฟนา
วันที่
05/24/60
รายการ
สารสนเทศ
ระดับ
ประเภทบทเรียน
บทเรียนการประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะ
ศูนย์การศึกษาและการฝึกอบรม "สารสนเทศ" สำหรับเกรด 5-9 (มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง) ผู้แต่ง L.L. Bosova, 2559
ทรัพยากรทางการศึกษา:
ตัวอย่างการทำงานให้เสร็จสิ้น "Seabed.ppt", การนำเสนอ "St_topic1.ppt", "St_topic2.ppt", "St_topic3.ppt", "Swans.ppt" (ดู ใบสมัครทางอิเล็กทรอนิกส์ไปที่ตำราเรียน "สารสนเทศ" สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 )
เครื่องมือไอซีที:
คอมพิวเตอร์ส่วนตัวของครู (พีซี) เครื่องฉายมัลติมีเดีย หน้าจอ ไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ พีซีสำหรับนักเรียน 16 เครื่อง ซอฟต์แวร์: โปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint, โปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ Power Point
ขั้นตอนบทเรียน
ผลลัพธ์ที่วางแผนไว้ (การจัดตั้ง UUD)
กิจกรรมครู
กิจกรรมนักศึกษา
ขั้นแรก (กำหนดหัวข้อบทเรียน การตั้งเป้าหมาย และวัตถุประสงค์)
องค์ความรู้ UDD:
UUD ตามข้อบังคับ:
- แสดงความคิดริเริ่มทางปัญญาในความร่วมมือทางการศึกษา
1. ช่วงเวลาขององค์กร- (3 นาที)
รูปแบบของกิจกรรมคือการสนทนา วิธีวาจาแรงจูงใจ กิจกรรมการศึกษา- คำเตือนสำหรับนักเรียนเกี่ยวกับการปฏิบัติตามกฎความปลอดภัยเมื่อทำงานกับพีซี
แนวคิดพื้นฐานของบทเรียน:
ข้อมูล;
การประมวลผลข้อมูล
แผนปฏิบัติการ
โครงเรื่อง,
คลิปวิดีโอ
2. ตรวจสอบ D/Z ของนักเรียนในสมุดงาน หน้า 163-168 (5 นาที) แบบสำรวจปากเปล่าสำหรับคำถามที่ 12:
1.การประมวลผลข้อมูลคืออะไร? ยกตัวอย่าง.
2. คุณจะสร้างแผนปฏิบัติการอย่างถูกต้องเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการได้อย่างไร?
3. คุณต้องคิดอะไรเพื่อสร้างการ์ตูน? แนะนำสคริปการ์ตูนสั้นครับ
เตรียมสถานที่ทำงานของคุณพร้อมสำหรับการเรียน.
การปฏิบัติตามข้อกำหนดบทเรียน:
สังเกต ข้อกำหนดสำหรับการจัดสถานที่ทำงานคอมพิวเตอร์ให้สอดคล้องกับข้อกำหนดด้านความปลอดภัยและสุขอนามัยเมื่อทำงานกับเครื่องมือ ICT
แยกแยะ ประเภทของงานประมวลผลข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอผ่านกราฟิก
ฟังครู จดบันทึกในสมุดบันทึก ทำงานกับหนังสือเรียน
การทำงานกับสมุดงาน พวกเขาตอบคำถามของครูและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับคำตอบของเพื่อนร่วมชั้น
การสนทนา.
เวทีหลัก (การวางแผนและการดำเนินกิจกรรมภาคปฏิบัติ)
องค์ประกอบเนื้อหาบทเรียน:
การนำเสนอมัลติมีเดีย
คำอธิบายของเหตุการณ์การพัฒนาตามลำดับ (โครงเรื่อง) แอนิเมชั่น ตัวเลือกสำหรับการปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวในตัวแก้ไขการนำเสนอพลังจุด- การสร้างเอฟเฟ็กต์ของการเคลื่อนไหวโดยการเปลี่ยนลำดับของรูปแบบ
ผลลัพธ์เมตาเรื่อง
UUD - จะได้เรียนรู้:
UUD การสื่อสาร
กิจกรรมการวิเคราะห์:
(30 นาที)วิธีการทำงาน :
การสนทนา การอภิปรายสาธิต.
ใช้
ทรัพยากรทางการศึกษา:
วัสดุตำราเรียน : §12, หน้า 93-94
การประชุมเชิงปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ งานหมายเลข 17 หน้า 176-179.
การสาธิตการนำเสนอบทเรียน การแสดงความคิดเห็น และการอธิบายอัลกอริทึมการทำงาน ครูยังแสดงตัวอย่างและตัวอย่างภาพยนตร์แอนิเมชั่นให้นักเรียนดู มุ่งเน้นไปที่ข้อได้เปรียบหลักและ ข้อผิดพลาดทั่วไปเมื่อตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว การเปลี่ยนภาพ เสียง ฯลฯ
ชี้แจงความคืบหน้าของงาน. งานสำหรับนักเรียน:
1. ประดิษฐ์และสร้างโครงเรื่องของการ์ตูน” โลกใต้น้ำ"(วาดพื้นหลังของก้นทะเล จินตนาการและวาดชาวอ่างเก็บน้ำ); บันทึกลงในโฟลเดอร์ของคุณบนพีซีของคุณ
2. เปิดโปรแกรมพาวเวอร์พอยต์ คัดลอกและวางพื้นหลังของก้นทะเลและผู้อยู่อาศัยทั้งหมดลงบนสไลด์อย่างสม่ำเสมอ
3. ตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับวัตถุทั้งหมด นำเสนอการ์ตูนของคุณ
หลังจากทำงานที่พีซี 10 นาที ให้จัดเซสชั่นพลศึกษา ยิมนาสติกสำหรับดวงตา
นักเรียนในขั้นตอนนี้จะต้องดำเนินการ แนวคิด คอมพิวเตอร์กราฟิก- ภาพกราฟิกการวาดภาพ
แยกแยะ ประเภทของเครื่องมือวาดภาพ
เลือก เครื่องมือวาดภาพขึ้นอยู่กับงานในการสร้างวัตถุกราฟิก
เรียนรู้การใช้งาน โปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ Power Point สำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย
อ่านและศึกษาอัลกอริทึมของการกระทำจากหนังสือเรียนหน้า 176-179 - แผนรายละเอียด)
เป็นอิสระงานภาคปฏิบัติ นักเรียนที่พีซี:
พวกเขาสร้างโครงเรื่องของตัวเองสำหรับการ์ตูนในอนาคต วาดวัตถุโดยใช้ โปรแกรมแก้ไขกราฟิก สี,คัดลอกวัตถุไปวางในโปรแกรม Power Point, ปรับแต่งแอนิเมชั่น, วิธีการที่แตกต่างกันเคลื่อนย้ายวัตถุ การเปลี่ยนภาพ แสดงการ์ตูนที่เสร็จแล้วของคุณให้ครูและเพื่อนร่วมชั้นดู
เด็ก ๆ ออกกำลังกายดวงตาด้วยตนเอง: กลอกตาเป็นวงกลมตามเข็มนาฬิกาและทวนเข็มนาฬิกา สลับการมองวัตถุที่อยู่ไกลและวัตถุใกล้ หลับตาและผ่อนคลาย
สุดท้าย เวที (การสรุป การประเมินผล การไตร่ตรอง)
ส่วนตัว
(7 นาที) สรุปงานครับ. การสนทนาวิธีการ วาจาภาพ
ครูพิจารณางานของเด็กทุกคน ให้คะแนนและแสดงความคิดเห็น และอธิบายงานที่ได้รับมอบหมาย
ทำงานกับ นิตยสาร ไดอารี่ พีซี พร้อมระบบ “เมืองเครือข่าย”
การบ้าน : §12 คิดและสร้างการ์ตูนเชิงสร้างสรรค์ในหัวข้อฟรี ส่งให้อาจารย์ตรวจสอบผ่านระบบ “เมืองเครือข่าย”
สาธิตการ์ตูนที่จบแล้ว
พวกเขารายงานว่าได้เรียนรู้ที่จะร่วมงานด้วย โปรแกรมใหม่ปรับแต่งแอนิเมชั่นในรูปแบบของการเคลื่อนไหวของวัตถุและสามารถสร้างโครงเรื่องการ์ตูนได้ พวกเขาเชื่อว่าในอนาคตทักษะนี้จะเป็นประโยชน์ต่อการสร้างการ์ตูนจริงเพื่อฉายทางโทรทัศน์
พวกเขารู้วิธีฟังคำตอบของเพื่อนร่วมชั้นและมีส่วนร่วมในการอภิปราย แก้ไขคำตอบที่ไม่ถูกต้อง
งาน ด้วยแอพพลิเคชั่นและโปรแกรมต่างๆ
งาน พร้อมหนังสือเรียนและสมุดบันทึกแบบพิมพ์
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
รายชื่อวรรณกรรมสำหรับครู
1. หลักสูตรและการวางแผน: วิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT การพัฒนาบทเรียนสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5: คู่มือระเบียบวิธี./ L.L.Bosova, A.Yu.Bosova - M.:BINOM. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2558.
2. งานบันเทิงด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์/Bosova L.L., Bosova A.Yu. , โคโลเมนสกายา ยู.จี. - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2558.
4. ซีดีวินโดวส์ เวอร์ชัน 6.1 การประชุมเชิงปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ซอฟต์แวร์
การสนับสนุนระเบียบวิธีสำหรับหลักสูตร “สารสนเทศและ ICT สำหรับเกรด 5-7”/ L.L. Bosova - M .: BINOM ห้องปฏิบัติการความรู้, 2553
รายชื่อวรรณกรรมสำหรับนักศึกษา
1. วิทยาการคอมพิวเตอร์: มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง หนังสือเรียนสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 / L.L. Bosova, A.Yu. – ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2556. – 184 หน้า: ป่วย. ไอ 978-5-9963-1116-3
2. วิทยาการคอมพิวเตอร์: มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง สมุดงานสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 / L.L. Bosova, A.Yu. – ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2559. – 144 หน้า: ป่วย. ไอ 978-5-9963-1558-1
การวิเคราะห์บทเรียนด้วยตนเอง
บทเรียนในหัวข้อ: การสร้างภาพเคลื่อนไหว งานภาคปฏิบัติครั้งที่ 17 “การสร้างแอนิเมชั่น” จัดขึ้นในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หัวข้อของบทเรียนสอดคล้องกับการวางแผนตามปฏิทินและ โปรแกรมการทำงานในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ แผนการสอนได้รับการออกแบบมาในรูปแบบ แผนที่เทคโนโลยีบทเรียนที่ตรงตามข้อกำหนดของสถาบันการศึกษาแห่งนี้
ประเภทบทเรียน: บทเรียนเรื่องการประยุกต์ความรู้และทักษะ
ในช่วงเวลาของบทเรียน นักเรียนได้พัฒนาทักษะและความสามารถบางอย่างในการทำงานกับซอฟต์แวร์แล้ว เด็ก ๆ รู้วิธีใช้โปรแกรมสี, เครื่องมือและสร้างวัตถุกราฟิกต่างๆ พวกเขายังมีทักษะในการบันทึกไฟล์ในโฟลเดอร์ในไดเร็กทอรีการทำงานเฉพาะบนดิสก์พีซี
เป้าหมายหลักบทเรียนคือการสร้างการ์ตูนเล็กๆ เรื่อง “โลกใต้น้ำ” โดยใช้ซอฟต์แวร์
งาน:
1) ขยายความเข้าใจของนักเรียนเกี่ยวกับงานที่เกี่ยวข้องกับการจัดทำแผนปฏิบัติการ
2) แนะนำแนวคิดของแอนิเมชั่นเป็นลำดับของเหตุการณ์ที่เปิดเผยตามแผนงานที่แน่นอน
3) แสดงเทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย
4) แนะนำเครื่องมือสำหรับการสร้างแอนิเมชั่น การตั้งค่าแอนิเมชั่น
5) พัฒนาโครงเรื่องการ์ตูน
6) วาดวัตถุสำหรับการ์ตูนในอนาคต
พวกเขาสาธิตให้นักเรียนสนใจสร้างการ์ตูนของตัวเอง ผลงานสร้างสรรค์นักเรียนคนอื่น ๆ นักเรียนสามารถประเมิน วิพากษ์วิจารณ์ และมองเห็นข้อผิดพลาดได้
ให้เด็กๆ ใช้จินตนาการสร้างการ์ตูนขึ้นมาเอง สิ่งนี้ทำให้นักเรียนได้แสดงความเฉลียวฉลาด พัฒนาความรู้ความเข้าใจ และ ความคิดสร้างสรรค์แสดงให้เห็นทักษะการเรียนรู้ของคุณ
มีการวางแผนผลการจัดตั้ง UUD สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5:
องค์ความรู้ UDD :
สร้างภาพโดยใช้ความสามารถด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก
สร้างภาพใหม่จากชิ้นส่วนสำเร็จรูป (แอปพลิเคชันคอมพิวเตอร์)
สร้างภาพเคลื่อนไหว
UUD ตามข้อบังคับ:
แสดงความคิดริเริ่มด้านความรู้ความเข้าใจในความร่วมมือทางการศึกษา
ระบุและตระหนักถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้วและสิ่งที่ยังจำเป็นต้องเรียนรู้
ตระหนักถึงคุณภาพและระดับการดูดซึม
คาดการณ์ลักษณะเวลาในการรับผลลัพธ์
เมตาหัวข้อ UUD – จะได้เรียนรู้:
มีทักษะที่ดีในการทำงานกับซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ (โปรแกรมประมวลผลคำ โปรแกรมแก้ไขกราฟิก โปรแกรมสำหรับสร้างงานนำเสนอ และโปรแกรมแอปพลิเคชันอื่นๆ)
UUD การสื่อสาร:
เจรจาและมาถึง การตัดสินใจทั่วไปในกิจกรรมร่วมกัน
โต้แย้งจุดยืนของคุณ
ใช้การควบคุมร่วมกันและให้ความช่วยเหลือซึ่งกันและกันที่จำเป็นในความร่วมมือ
ส่วนตัว อ้วก :
วางแผนกิจกรรมการศึกษาและกิจกรรมประจำวันของคุณ
การก่อตัวของโลกทัศน์แบบองค์รวมที่สอดคล้องกับ ระดับทันสมัยการพัฒนาวิทยาศาสตร์และการปฏิบัติทางสังคม
ความสามารถในการเน้นด้านศีลธรรมของพฤติกรรมเมื่อทำงานกับข้อมูลใด ๆ และเมื่อใช้ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์เพื่อการใช้งานส่วนรวม
ในระหว่างบทเรียน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ได้ทำกิจกรรมดังต่อไปนี้
กิจกรรมการวิเคราะห์:
วางแผนลำดับเหตุการณ์ในหัวข้อที่กำหนด
เลือกสื่อประกอบภาพประกอบที่ตรงกับการออกแบบของวัตถุมัลติมีเดียที่กำลังสร้าง
กิจกรรมภาคปฏิบัติ:
ใช้โปรแกรมแก้ไขการนำเสนอหรืออื่นๆ เครื่องมือซอฟต์แวร์เพื่อสร้างแอนิเมชั่นตามโครงเรื่องที่มีอยู่
สร้างตามหัวข้อที่กำหนด การนำเสนอมัลติมีเดียพร้อมไฮเปอร์ลิงก์ สไลด์ประกอบด้วยข้อความ เสียง และรูปภาพกราฟิก
ในระหว่างบทเรียนที่เราใช้ วิธีการดังต่อไปนี้การฝึกอบรม:การสนทนา, การอภิปราย,การสาธิตวิธีการโครงการ (สร้างการ์ตูนของคุณเอง)
แบบฟอร์มต่อไปนี้ถูกจัดขึ้นงาน: กลุ่ม, หน้าผาก, บุคคล
บทเรียนประกอบด้วยงานภาคปฏิบัติอิสระเกี่ยวกับการสร้างวัตถุที่วาดด้วยมือ การสร้างแอนิเมชัน และการวางแผนโครงเรื่องของการ์ตูน พวกเขาปฏิบัติตามกฎความปลอดภัยทั้งหมดเมื่อทำงานในห้อง ICT และเมื่อทำงานกับพีซี นอกจากนี้ในระหว่างการภาคปฏิบัติบนพีซี ได้มีการพลศึกษาด้วยการออกกำลังกายสำหรับดวงตาซึ่งช่วยลดความเครียดในดวงตาเพื่อไม่ให้เกิดความเมื่อยล้า
งานของนักเรียนในชั้นเรียน
เมื่อปฏิบัติงานภาคปฏิบัติ นักเรียนจะทำงานโดยใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่ได้รับมอบหมายในห้องเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เด็ก ๆ สนุกกับบทเรียนมาก พวกเขาวาดปลา ปู นางเงือก ซึ่งก็คือผู้อยู่อาศัยในอ่างเก็บน้ำทั้งหมดที่มีอยู่และสวมบทบาท และสร้างพล็อตของตัวเองขึ้นมา เด็กหลายคนแสดงความสามารถในการสร้างสรรค์ในระดับสูง ความยากลำบากและคำถามเกิดขึ้นเมื่อคัดลอกวัตถุและถ่ายโอนไปยังโปรแกรมอื่น ได้แก่ เมื่อแทรกลงในสไลด์ในงานนำเสนอ ยังมีคำถามเมื่อตั้งค่าแอนิเมชันและเส้นทางสำหรับวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ แต่ปัญหาทั้งหมดได้รับการแก้ไขอย่างรวดเร็วและรวดเร็ว นักเรียนทุกคนทำภารกิจของตนเสร็จสิ้นแล้ว บรรลุเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของบทเรียน
ข้อกำหนดด้านสุขอนามัยสำหรับบทเรียน
บทเรียนนี้จัดขึ้นในห้องเรียนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่มีอุปกรณ์ทางเทคนิคทันสมัย ซึ่งมีเวิร์กสเตชันส่วนตัว 16 เครื่องสำหรับนักเรียนที่มีพีซี ที่ทำงานครูที่มีพีซีและอุปกรณ์เชื่อมต่อ: เครื่องพิมพ์ สแกนเนอร์ โปรเจ็กเตอร์ ไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ ลำโพง หูฟังพร้อมไมโครโฟน เว็บแคม และอุปกรณ์อื่นๆ
มีการให้คำแนะนำด้านความปลอดภัยแก่นักเรียน
พาวเวอร์พอยต์ 2013 กราฟิก โปรแกรมแก้ไข GIMP 2.4, โปรแกรมแก้ไข Macromedia Flash Professional 8
วัตถุประสงค์ของการทำงาน เรียนรู้การสร้างแอนิเมชั่นในการนำเสนอ GIF และแอนิเมชั่นแฟลช
ภารกิจที่ 1. สร้างการเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนไหวของโลกรอบดวงอาทิตย์ในการนำเสนอ
ภารกิจที่ 2: สร้างภาพเคลื่อนไหว GIF "การหมุนของโลก" จากชุดภาพ GIF แรสเตอร์ที่แสดงตำแหน่งตามลำดับของโลก
ภารกิจที่ 3 สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบแฟลชของ "การแปลงตามลำดับของสี่เหลี่ยมสีน้ำเงินให้เป็นรูปสามเหลี่ยมสีเขียวและวงกลมสีแดง
ภารกิจที่ 1. แอนิเมชั่นในการนำเสนอ
เปิดตัวโปรแกรมพัฒนา การนำเสนอของไมโครซอฟต์ PowerPoint 2013 เลือกงานนำเสนอเปล่า บนสไลด์ ให้ใช้คำสั่ง [Insert – Shapes] เพื่อวาดวงกลมสีเหลือง (ดวงอาทิตย์) จากนั้นดำเนินการคำสั่ง [Insert – Figures]
ในกล่องโต้ตอบแทรกรูปภาพ ให้เลือกไฟล์ Earth gif (เอกสารของฉัน – ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 – ช่องว่าง – ภาพวาด)
มาสร้างการเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนไหวของโลกรอบดวงอาทิตย์และการหมุนของโลกโดยการระบุเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหว
เลือกวัตถุ Earth และดำเนินการคำสั่ง [ภาพเคลื่อนไหว – เพิ่มภาพเคลื่อนไหว – เส้นทางการเคลื่อนไหวอื่นๆ] กล่องโต้ตอบเพิ่มเส้นทางการเคลื่อนไหวจะปรากฏขึ้น เลือกเส้นทางการเคลื่อนไหว - วงกลมแล้วคลิกที่ปุ่มตกลง ย้ายวัตถุดวงอาทิตย์ให้อยู่ตรงกลางวงกลม (วิถีโคจรของวัตถุโลก) หากจำเป็น ให้เพิ่มขนาดเส้นทางการเคลื่อนที่ของวัตถุ Earth เลือกวัตถุ Earth อีกครั้ง ดำเนินการคำสั่ง [ภาพเคลื่อนไหว – เพิ่มภาพเคลื่อนไหว – เอฟเฟกต์การเลือกเพิ่มเติม...] ในหน้าต่างเพิ่มเอฟเฟกต์ไฮไลท์ ให้เลือกเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวการหมุน หากต้องการดูผลลัพธ์ของการใช้เอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหวกับวัตถุ คุณต้องเปิดใช้งานปุ่มพื้นที่ภาพเคลื่อนไหว บนแท็บภาพเคลื่อนไหว แผงบานหน้าต่างภาพเคลื่อนไหวพร้อมปุ่มเล่น... จะปรากฏทางด้านขวาของหน้าต่างโปรแกรมการนำเสนอ
มาตั้งค่าเอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหวเพื่อให้เริ่มพร้อมกันและสิ้นสุดเมื่อเปลี่ยนไปยังสไลด์ถัดไปเท่านั้น
ในแผงพื้นที่ภาพเคลื่อนไหว ให้เลือกเอฟเฟ็กต์ภาพเคลื่อนไหวที่แทรกทีละรายการ และในเมนูบริบทซึ่งเรียกขึ้นมาโดยคลิกที่ "ลูกศร" ทางด้านขวาของเอฟเฟกต์ เลือกคำสั่ง Effect Options...
ในกล่องโต้ตอบที่ปรากฏขึ้น บนแท็บเอฟเฟกต์และเวลา ให้ตั้งค่าพารามิเตอร์สำหรับเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหว:
เริ่มการนำเสนอด้วยคำสั่ง [แสดงสไลด์ – จากสไลด์ปัจจุบัน] และสังเกตการหมุนของโลกรอบดวงอาทิตย์และแกนของมันเอง หากจำเป็นให้ทำการแก้ไขงาน บันทึก ทำงานเสร็จแล้วในโฟลเดอร์ของตัวเองชื่อ Rotation
ภารกิจที่ 2 การสร้างภาพเคลื่อนไหว GIF โดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์ GIMP
มาโหลดชุดภาพแรสเตอร์ลงในเครื่องมือแก้ไขแรสเตอร์เพื่อแสดงตำแหน่งตามลำดับของโลก
เปิดตัวแก้ไข GIMP ด้วยคำสั่ง [เริ่ม - โปรแกรมทั้งหมด - GIMP - GIMP 2]
ใช้คำสั่ง [ไฟล์ – เปิด...] โหลดไฟล์ 1.gif – 14.gif จากโฟลเดอร์ (เอกสารของฉัน – เกรด 9 – ช่องว่าง – ภาพวาด – Earth) ตามลำดับลงในหน้าต่างรูปภาพ เลือกไฟล์รูปภาพ 1.gif – 14.gif พร้อมกันแล้วคลิกเปิด
คัดลอกรูปภาพ 2.gif – 14.gif ตามลำดับลงในหน้าต่างที่มีรูปภาพ 1.gif
ในหน้าต่างรูปภาพ 2.gif ให้ป้อนคำสั่ง [แก้ไข - คัดลอก]
ในหน้าต่างรูปภาพ 1.gif ให้ป้อนคำสั่ง [Layer – Create Layer] (ประเภทการเติมเลเยอร์ – โปร่งใส) จากนั้น [Edit – Paste into...]
ในหน้าต่างรูปภาพ 3.gif ให้ป้อนคำสั่ง [แก้ไข - คัดลอก]
ในหน้าต่างรูปภาพ 1.gif ให้ป้อนคำสั่ง [Layer – Create Layer] จากนั้น [Edit – Paste into...]
ทำซ้ำขั้นตอนที่ 2-3 สำหรับภาพที่เหลือทั้งหมด
มาดูผลลัพธ์กันดีกว่า
ในหน้าต่างรูปภาพ 1.gif ให้ดำเนินการคำสั่ง [ตัวกรอง - ภาพเคลื่อนไหว - การเล่น...] กล่องโต้ตอบเล่นภาพยนตร์จะเปิดขึ้น
หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหว ให้คลิกปุ่มเล่น ปิดหน้าต่างเล่นภาพยนตร์
มาบันทึกภาพที่ได้เป็นภาพเคลื่อนไหว GIF
ในหน้าต่างรูปภาพ 1.gif ให้ดำเนินการคำสั่ง [ไฟล์ – บันทึกเป็น...]
ในหน้าต่างการบันทึกรูปภาพที่เปิดขึ้น ให้ระบุเส้นทางไปยังโฟลเดอร์ของคุณเองและตั้งชื่อไฟล์ Earth
ในกล่องโต้ตอบส่งออกไฟล์ที่ปรากฏขึ้น ให้ตั้งค่าสวิตช์เป็นบันทึกเป็นภาพเคลื่อนไหว แล้วคลิกปุ่มส่งออก
ในกล่องโต้ตอบบันทึกเป็น GIF ที่ปรากฏขึ้น ให้เลือกช่องทำเครื่องหมาย Infinite Loop และใช้ตัวนับเพื่อตั้งค่าการหน่วงเวลาระหว่างเฟรมเป็นมิลลิวินาที
ในช่องข้อความความคิดเห็น GIF คุณสามารถป้อนความคิดเห็นเกี่ยวกับรูปภาพได้
ภารกิจที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบแฟลชโดยใช้โปรแกรมแก้ไข Macromedia Flash Pro 8
เปิดตัวแก้ไข Macromedia Flash ด้วยคำสั่ง [Start – All Programs – Macromedia – Macromedia Flash 8] ศึกษาโปรแกรม
ที่ด้านบนของหน้าต่างตัวแก้ไขคือไทม์ไลน์ ซึ่งมีไทม์ไลน์ที่มีลำดับของเฟรมว่าง
ตรงกลางจะมีหน้าต่างพื้นที่ทำงานสำหรับสร้างเฟรม
ที่ด้านล่างสุดคือกล่องโต้ตอบคุณสมบัติ ซึ่งให้คุณตั้งค่าประเภทภาพเคลื่อนไหวและกำหนดค่าพารามิเตอร์ได้
ทางด้านขวาคือแผงเครื่องมือ ซึ่งช่วยให้คุณดำเนินการกับวัตถุที่ใช้ในเฟรมภาพเคลื่อนไหวได้
ทางด้านซ้ายคือกลุ่มแผงที่เรียกว่าไลบรารีและสี
การซ่อนและการแสดงพาเนลและหน้าต่างบางบานในหน้าต่างโปรแกรมจะดำเนินการในเมนูแบบเลื่อนลง Windows บน Ribbon เมนูข้อความ
มาเลือกคีย์เฟรมกัน (เช่น 1, 5 และ 9) แล้ววาดรูปสี่เหลี่ยมสีน้ำเงิน สามเหลี่ยมสีเขียว และวงกลมสีแดงบนเฟรมเหล่านั้น
โดยการคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์ เลือกเฟรม 1 (คีย์ตามค่าเริ่มต้น) แล้ววาดรูปสี่เหลี่ยมสีน้ำเงินทางด้านซ้ายของหน้าต่างพื้นที่ทำงาน เลือกเครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้าและสีเติมสีน้ำเงิน เลือกเฟรม 5 คลิกขวาบนเฟรมแล้วแปลงเป็นคีย์เฟรมโดยใช้คำสั่ง Convert to Keyframes (ตัวเลือก - แปลงเป็นคีย์เฟรม)
ที่กึ่งกลางของหน้าต่าง Working Field ให้วาดรูปสามเหลี่ยมสีเขียวโดยใช้เครื่องมือ Line และ Bulk Fill (Fill)
เลือกเฟรม 9 คลิกขวาแล้วแปลงเป็นคีย์เฟรมโดยใช้คำสั่งแปลงเป็นคีย์บอร์ด (เป็นคีย์เฟรม)
วาดวงกลมสีแดงทางด้านขวาของหน้าต่างพื้นที่ทำงาน
มาตั้งค่าประเภทของการเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวระหว่างคีย์เฟรม ซึ่งจะสร้างเฟรมระดับกลางโดยอัตโนมัติ
เลือกคีย์เฟรม 1 และในแผงคุณสมบัติ ให้ใช้รายการแบบเลื่อนลง Tween: (Pair:) เพื่อเลือกรูปร่าง ทำซ้ำขั้นตอนที่ 6 สำหรับคีย์เฟรม 5
บนไทม์ไลน์ ลำดับของเฟรมจะเปลี่ยนเป็นสีเขียวอ่อน และลูกศรจะปรากฏขึ้นระหว่างคีย์เฟรม:
หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหวที่ได้ ให้ป้อนคำสั่ง [ควบคุม – เล่น] หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหวที่ได้โดยละเอียดทีละเฟรม ให้เลือกเฟรมแรกแล้วกดปุ่ม > อย่างต่อเนื่อง (ตัวอักษร Y)
หากต้องการย้ายกลับทีละเฟรม ให้ใช้กุญแจ< (буква Б).
มาบันทึกภาพเคลื่อนไหวเป็นภาพยนตร์แฟลชกันเถอะ
ดำเนินการคำสั่ง [ไฟล์ – ส่งออก – ส่งออกภาพยนตร์...]
ในหน้าต่างส่งออกที่ปรากฏขึ้น ให้ป้อนชื่อไฟล์ที่จะบันทึก (“ภาพเคลื่อนไหว”) และระบุเส้นทางที่จะบันทึก (บันทึกลงในโฟลเดอร์ของมันเอง)
กล่องโต้ตอบส่งออก Flash Player จะเปิดขึ้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ทำเครื่องหมายที่ช่องบีบอัดวิดีโอในตัวเลือกแล้วใช้แถบเลื่อนเพื่อตั้งค่าคุณภาพของภาพ (คุณภาพ JPEG :)
คลิกตกลง
ดูภาพยนตร์แฟลชที่บันทึกไว้ในโปรแกรมเล่นแฟลชใดก็ได้ บันทึกโปรเจ็กต์ในโฟลเดอร์ของตัวเองภายใต้ชื่อ Animation โดยใช้คำสั่ง [File – Save As...] ไฟล์โครงการจะถูกบันทึกเป็นนามสกุล . ฟลอริดา
คนสมัยใหม่ไม่สามารถจินตนาการถึงชีวิตของเขาได้โดยปราศจากข้อมูล ในศตวรรษที่ 21 ข้อมูล 80% นี้เป็นข้อมูลวิดีโอ ภาพยนตร์สมัยใหม่และการ์ตูนเป็น "ทางออก" ของนักธุรกิจและคนที่มีงานยุ่งตลอดเวลาเมื่อดูเขาก็ผ่อนคลายและฟุ้งซ่านจากปัญหาในชีวิตประจำวัน ในการสร้างภาพยนตร์นิยายวิทยาศาสตร์หรือการ์ตูน 3 มิติคุณภาพสูง คุณต้องใช้แอนิเมชันและ จำนวนมาก เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์- บทเรียนนี้จะครอบคลุมพื้นฐานของการสร้างแอนิเมชันง่ายๆ และยังครอบคลุมแนวคิดพื้นฐานบางอย่าง เช่น Motioncapture เอฟเฟกต์ Uncanny Valley และการ์ตูน 3 มิติ
บทเรียนนี้จะกล่าวถึงการสร้างแอนิเมชั่น
คำว่าแอนิเมชั่นมีความหมายหลายประการ
1. แอนิเมชั่น(จากแอนิเมชั่นฝรั่งเศส - การฟื้นฟู แอนิเมชั่น) - ชื่อตะวันตกสำหรับแอนิเมชั่น: ประเภทของศิลปะภาพยนตร์และผลงาน (การ์ตูน) รวมถึงเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง
2. แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์- การแสดงภาพต่อเนื่อง (การแสดงภาพสไลด์) ของไฟล์กราฟิกที่เตรียมไว้ล่วงหน้า ตลอดจนการจำลองการเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์โดยการเปลี่ยน (และวาดใหม่) รูปร่างของวัตถุ หรือการแสดงภาพตามลำดับพร้อมระยะการเคลื่อนไหว
3. แอนิเมชั่น- กระบวนการให้ความสามารถในการเคลื่อนไหว และ/หรือ การปรากฏตัวของชีวิตแก่วัตถุและศพ (เช่น ซอมบี้ - ศพที่เคลื่อนไหวได้) ในโลกสมมติ งานศิลปะและเกมแฟนตาซี
ข้าว. 1. ภาพร่างแอนิเมชั่นทาร์ซาน ()
การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนเป็นงานที่ใช้เวลานานและท้าทายมาก มี คนพิเศษ- แอนิเมเตอร์ที่สร้างและประมวลผลแอนิเมชั่น ด้วยความช่วยเหลือของแอนิเมชั่นทำให้สามารถถ่ายโอนการเคลื่อนไหวของมนุษย์ไปยังตัวละครคอมพิวเตอร์ต่างๆได้ ในภาพยนตร์ส่วนใหญ่ ตัวละครในคอมพิวเตอร์มีต้นแบบของมนุษย์จริงๆ การใช้เซ็นเซอร์พิเศษ การเคลื่อนไหวของมนุษย์และการแสดงออกทางสีหน้าจะถูกบันทึก ซึ่งจะถูกส่งและวิเคราะห์โดยคอมพิวเตอร์ หนึ่งในตัวอย่างล่าสุดคือผลงานของเบเนดิกต์ คัมเบอร์แบตช์ในไตรภาคเดอะฮอบบิท ในทางที่ขัดแย้งกัน นักแสดงจะเล่น... สม็อกมังกร หลายท่านคงคิดว่าเรากำลังพูดถึงการแสดงด้วยเสียง อย่างไรก็ตาม ไม่ ต้องขอบคุณเทคโนโลยีจับภาพเคลื่อนไหว มังกรสม็อกของคัมเบอร์แบตช์จึงกลับมามีชีวิตอีกครั้ง ตัวนักแสดงเองพูดถึงงานนี้: “ ฉันกำลังยกและทำแบบฝึกหัดความยืดหยุ่นทุกประเภทเพื่อเคลื่อนไหวในชุดที่คลุมด้วยลูกบอล เช่นเดียวกับที่ทำเมื่อถ่ายทำโดยใช้โมชั่นแคปเจอร์...»
การเคลื่อนไหวการจับกุม- การจับภาพเคลื่อนไหว
การจับภาพเคลื่อนไหวเป็นวิธีหนึ่งในการสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับตัวละครและวัตถุ การแปลตามตัวอักษรจากภาษาอังกฤษคือการจับภาพเคลื่อนไหว วิธีการนี้ใช้ในการผลิตการ์ตูนตลอดจนการสร้างเอฟเฟกต์พิเศษในภาพยนตร์ ใช้กันอย่างแพร่หลายใน อุตสาหกรรมเกม- นักพัฒนาคือ บริษัทดิจิทัลเขต. เทคโนโลยีนี้ใช้เพื่อสร้างแอนิเมชันตัวละครภาพยนตร์ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ Gollum ในไตรภาคเดอะลอร์ออฟเดอะริงส์ (แบบจำลอง - Andy Serkis) (รูปที่ 2) ในปี 2550 มีการใช้เพื่อสร้าง Beowulf และในปี 2552 เรื่องราวคริสต์มาสและอวตาร เทคโนโลยีนี้ยังใช้เพื่อสร้างใบหน้าของโวลเดอมอร์ตในภาพยนตร์แฮร์รี่ พอตเตอร์อีกด้วย
ระบบจับความเคลื่อนไหวมีสองประเภทหลักๆ
ข้าว. 2. เทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวที่ใช้งานจริง (สร้างตัวละคร กอลลัม จาก “เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์”) ()
ระบบจับความเคลื่อนไหวแบบมาร์กเกอร์ที่ใช้อุปกรณ์พิเศษ บุคคลสวมชุดที่มีเซ็นเซอร์ เขาทำการเคลื่อนไหวตามที่สคริปต์ต้องการ ยืนอยู่ในตำแหน่งที่ตกลงกันไว้ เลียนแบบการกระทำ ข้อมูลจากเซ็นเซอร์จะถูกบันทึกโดยกล้องและเข้าสู่คอมพิวเตอร์ ซึ่งจะรวมเป็นแบบจำลองสามมิติเดียวที่สร้างการเคลื่อนไหวของนักแสดงได้อย่างแม่นยำ โดยอาศัยพื้นฐานที่สร้างแอนิเมชั่นของตัวละครในภายหลัง (หรือแบบเรียลไทม์) นอกจากนี้ เมื่อใช้วิธีนี้ การแสดงสีหน้าของนักแสดงก็จะถูกจำลองขึ้นมา (ในกรณีนี้ จะมีการวางเครื่องหมายไว้บนใบหน้าของเขา ซึ่งทำให้สามารถบันทึกการเคลื่อนไหวหลักๆ ของใบหน้าได้)
ข้าว. 3. เทคโนโลยี Markerless สำหรับการสร้างตัวละครแบบเคลื่อนไหว ()
เทคโนโลยีไร้เครื่องหมายซึ่งไม่ต้องใช้เซ็นเซอร์พิเศษหรือชุดพิเศษ (รูปที่ 3) เทคโนโลยี Markerless ขึ้นอยู่กับคอมพิวเตอร์วิทัศน์และเทคโนโลยีการจดจำรูปแบบ นักแสดงสามารถถ่ายทำด้วยเสื้อผ้าธรรมดา ซึ่งจะช่วยเร่งการเตรียมการถ่ายทำได้อย่างมาก และช่วยให้คุณถ่ายการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน (มวยปล้ำ การล้ม การกระโดด ฯลฯ) โดยไม่เสี่ยงต่อการสร้างความเสียหายให้กับเซ็นเซอร์หรือเครื่องหมาย ปัจจุบันมีซอฟต์แวร์จับภาพการเคลื่อนไหวแบบไม่มีเครื่องหมายที่ไม่จำเป็นต้องใช้ อุปกรณ์พิเศษ, แสงและพื้นที่พิเศษ การถ่ายทำเสร็จสิ้นโดยใช้กล้องธรรมดา (หรือเว็บแคม) และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
ด้วยระดับการพัฒนาเทคโนโลยีในปัจจุบัน แอนิเมชั่นมีความสามารถที่น่าทึ่งอย่างแท้จริง
เพื่อที่จะเชี่ยวชาญ "เทคนิค" ที่ซับซ้อนเช่นนี้คุณต้องศึกษาให้มาก บทเรียนนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการเรียนรู้แอนิเมชั่นอย่างง่าย
แอนิเมชั่นที่เรียบง่าย- นี่คือลำดับของเฟรมที่มาแทนที่กัน
โปรแกรมที่ช่วยสร้างภาพเคลื่อนไหวส่วนใหญ่เพียงแค่นำรูปภาพที่ผู้ใช้เตรียมไว้ล่วงหน้าเข้าไว้ในห่วงโซ่ ตัวอย่างเช่น หากคุณถ่ายภาพที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหลายภาพและประมวลผลในโปรแกรมสร้างแอนิเมชันพิเศษ คุณจะได้แอนิเมชันดังต่อไปนี้ (รูปที่ 4)
ข้าว. 4. รูปภาพต่อเนื่องสำหรับแอนิเมชั่น ()
เพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้น คุณต้องดูภาพเดียวกัน แต่ "สโลว์โมชัน" ผู้ใช้จะเห็นว่านี่เป็นเพียงเฟรมไม่กี่เฟรมที่มาแทนที่กัน! สิ่งสำคัญคือเวลา การหยุดชั่วคราวที่ผ่านไประหว่างพวกเขา โปรแกรมแอนิเมชั่นพิเศษช่วยคุณตั้งเวลา
ใครๆ ก็สามารถสร้างแอนิเมชันดังกล่าวได้ด้วยตัวเอง ตัวอย่างเช่น การใช้เอฟเฟ็กต์ "หลายช็อต" ให้ถ่ายภาพสัตว์เลี้ยงของคุณหลายๆ ตำแหน่งติดต่อกัน จากนั้นประมวลผลในโปรแกรมพิเศษหรือเพียงสร้างงานนำเสนอโดยใช้โปรแกรมแก้ไข Power Point ซึ่งสไลด์จะเปลี่ยนด้วยความเร็วที่เพียงพอ - แล้วคุณจะได้ "คลิป" เล็ก ๆ ที่เลียนแบบการเคลื่อนไหวของสัตว์เลี้ยงของคุณ
การ์ตูนเกิดขึ้นได้อย่างไร?
เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าการ์ตูนเป็นความบันเทิงสำหรับเด็ก อย่างไรก็ตาม ไม่เพียงแต่เด็กเท่านั้น แต่ผู้ใหญ่ยังชื่นชอบเรื่องราวแอนิเมชั่นที่สวยงามอีกด้วย ทุกวันนี้ แอนิเมชั่นไม่ใช่แค่เรื่องสนุกอีกต่อไป นี่คือศิลปะที่แท้จริงและซับซ้อน กระบวนการทางเทคนิค- เพื่อเรียนรู้วิธีสร้างการ์ตูนคุณต้องดูผลงานของนักสร้างแอนิเมชั่นและดูว่าภาพที่ไม่มีชีวิตมีชีวิตขึ้นมาได้อย่างไรและตัวละครจากดินน้ำมันเรียนรู้ที่จะพูด
ไม่กี่คนที่รู้ว่าแอนิเมชั่นปรากฏก่อนภาพยนตร์ด้วยซ้ำ Emile Reynaud ถือเป็นบิดาผู้ก่อตั้งการ์ตูน ในปี พ.ศ. 2420 เขาได้นำเสนอเทปเคลื่อนไหวชุดแรกต่อสาธารณะซึ่งมีภาพวาดมาแทนที่กันอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม ต่อหน้าเขามีความพยายามที่จะรื้อฟื้นรูปภาพเหล่านั้น ย้อนกลับไปในศตวรรษที่ 15 หนังสือมีอยู่ทั่วไปในยุโรป ซึ่งเมื่อพลิกอ่านอย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวของตัวละคร อันที่จริงนี่คือสิ่งที่หลักการของแอนิเมชั่นสร้างขึ้นมาอย่างชัดเจน
การ์ตูนมีหลายประเภท
1. วาด
ที่สุด มุมมองยอดนิยมแอนิเมชั่นจนถึงทุกวันนี้วาดด้วยมือ มีเพียงอุปกรณ์ทางเทคนิคเท่านั้นที่เปลี่ยนแปลง ถ้าการ์ตูนเคยวาดด้วยมือ ตอนนี้ก็วาดในคอมพิวเตอร์แล้ว หลักการของการสร้างการ์ตูนวาดด้วยมือยังคงไม่เปลี่ยนแปลง ขั้นแรกให้เขียนสคริปต์โดยละเอียด จากนั้นตัวละครทั้งหมดจะถูกวาด ภาพวาดแต่ละภาพแสดงถึงองค์ประกอบของการเคลื่อนไหวของตัวละคร ซึ่งเป็นท่าทางที่แยกจากกัน อาจมีภาพวาดดังกล่าวได้หลายพันภาพ หลังจากนั้นภาพวาดจะถูกถ่ายภาพทีละภาพและรวมเป็นวิดีโอลำดับเดียวที่ 24 เฟรมต่อวินาที หรือใช้ โปรแกรมพิเศษสิ่งเดียวกันนี้ทำบนคอมพิวเตอร์ (รูปที่ 5)
ข้าว. 5. ภาพนิ่งจากการ์ตูนวาดด้วยมือ ()
2. การ์ตูน 3 มิติ
คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นเป็นที่สุด ทิศทางที่มีแนวโน้มจนถึงปัจจุบัน โดยเฉพาะการเน้นการ์ตูน 3 มิติ (รูปที่ 6) ช่วยให้คุณสร้างภาพสามมิติได้ นี่เป็นเทคโนโลยีที่มีราคาแพงมาก แต่เป็นการ์ตูน 3 มิติที่เติมเต็มโรงภาพยนตร์ในปัจจุบัน
การ์ตูน 3 มิติเกิดขึ้นได้อย่างไร? แน่นอนว่าพวกเขามาเพื่อช่วยเหลือบุคคล เทคโนโลยีที่ทันสมัย- รูปภาพถูกสร้างขึ้นโดยใช้แบบพิเศษ โปรแกรมคอมพิวเตอร์เช่น Maya หรือ Z-Brush ขั้นแรก "โครงกระดูก" ของตัวละครจะถูกวาดด้วยกล้ามเนื้อและเส้นเอ็นทั้งหมด แต่ละคนในร่างกายมนุษย์ที่แท้จริงมีหน้าที่รับผิดชอบต่อการกระทำอย่างใดอย่างหนึ่ง คือเมื่อเราหันศีรษะเราจะเห็นการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อคอ และเมื่อเรางอแขน ลูกหนูก็จะเกร็ง ความสนใจเป็นพิเศษให้กับใบหน้าและกล้ามเนื้อที่รับผิดชอบในการแสดงออกทางสีหน้า จากนั้นจึงยืดเนื้อสัมผัสลงบนโครงกระดูก และนี่ไม่ใช่แค่สีผิวและเสื้อผ้าเท่านั้น สิ่งสำคัญคือต้องจัดการทุกรอยยับและรอยพับ แสงและเงาทั้งหมด ฯลฯ เพื่อให้ตัวละครดูมีชีวิตชีวา พื้นหลังยังได้รับการปรับแต่งอย่างละเอียดอีกด้วย ทุกอย่างควรจะน่าเชื่อถือและสมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อไม่ให้วาดใบหญ้าทุกใบ นักสร้างแอนิเมชันจึงมีโมดูลพิเศษที่จะ “วาง” พืชพรรณไว้ในเฟรมตามวิธีที่มันเติบโตในความเป็นจริง
จากนั้นการติดตั้งจะเริ่มขึ้น โดยปกติแล้วแอนิเมเตอร์จะสร้างการ์ตูนสัปดาห์ละ 4 วินาที ซึ่งเป็นกระบวนการที่ต้องใช้ความอุตสาหะมาก! เพื่อให้ตรงเวลา โดยปกติแล้วแอนิเมเตอร์หลายสิบคนจะทำงานกับการ์ตูนเรื่องหนึ่ง
ข้าว. 6. ภาพนิ่งจากการ์ตูน 3 มิติ ()
3. การ์ตูนดินน้ำมัน
การ์ตูนดินน้ำมันอันเป็นที่รักมาตั้งแต่เด็ก (รูปที่ 7) นั้นง่ายขึ้นเล็กน้อย แต่คอมพิวเตอร์จะใช้ในขั้นตอนการติดตั้งเท่านั้น ตัวเลขทั้งหมดในการกระทำทั้งหมดถูกแกะสลักด้วยมือ ในสตูดิโอมืออาชีพ ฟิกเกอร์ทำจากดินน้ำมันชนิดพิเศษที่ไม่ละลายภายใต้โคมไฟ จากนั้นจึงวางบนพื้นผิวพิเศษที่มีสีบริสุทธิ์ (สีน้ำเงิน, สีเขียว) - ปุ่มโครเมียม ตัวเลขจะถูกลบออก กล้องดิจิตอล- จากนั้นพื้นหลังจะถูกลบออกในลักษณะเดียวกัน และบนคอมพิวเตอร์แล้ว พื้นหลังและตัวเลขก็เชื่อมต่อกัน นี่เรียกว่าวิธีการโอน ตอนนี้มันเป็นเรื่องธรรมดาที่สุด
ข้าว. 7. ยังมาจากการ์ตูนดินน้ำมัน ()
ในทางปฏิบัติ การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย Power Point มีลักษณะเช่นนี้
เพื่อที่จะเปิดตัว โปรแกรมไมโครซอฟต์ PowerPoint คุณต้องไปที่เมนู เริ่ม - โปรแกรมทั้งหมด - ไมโครซอฟต์ สำนักงาน และเลือก ไมโครซอฟต์ พาวเวอร์พอยท์ - สิ่งแรกที่ต้องทำคือเลือกเค้าโครงสไลด์ เนื่องจากจะมีตามค่าเริ่มต้น ชื่อสไลด์- ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวคุณต้องเลือก สไลด์เปล่า(รูปที่ 8) .
ข้าว. 8. ตัวเลือกใน Power Point สไลด์เปล่า
หลังจากนี้คุณต้องอยู่ในรายการเมนู แทรก - การวาดภาพ เลือกรูปภาพที่ควรจะเป็นพื้นหลังสำหรับภาพเคลื่อนไหวในภายหลัง สามารถอยู่ในโฟลเดอร์ใดก็ได้บนคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ หากภาพพื้นหลังไม่ตรงกับขนาดของสไลด์ คุณสามารถขยายได้โดยใช้เครื่องหมายที่เกี่ยวข้อง (รูปที่ 9, 10)
ข้าว. 9 และ 10. การเลือกภาพพื้นหลัง
ภารกิจต่อไปคือการเลือกวัตถุแอนิเมชั่นที่จะเคลื่อนที่ (รูปที่ 11)
ต่อจากนั้นคอมพิวเตอร์จะแนะนำโฟลเดอร์ที่โหลดรูปภาพแรกโดยอัตโนมัติหลังจากคลิกแทรก - รูปภาพ
ข้าว. 11. วางภาพวาดปลาหมึกยักษ์และปลาไว้บนภาพพื้นหลัง
สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าการวาดภาพแอนิเมชั่นอาจมีสีพื้นหลังของตัวเองซึ่งไม่ตรงกับสีของการวาดภาพพื้นหลัง แต่เมื่อใช้โปรแกรมอื่น เช่น Photoshop CS6 คุณสามารถลบพื้นหลังและแทรกภาพวาดโดยไม่ต้องใช้มันได้
ภารกิจถัดไปหลังจากโหลดภาพเคลื่อนไหวจนเต็มแล้ว คือทำให้วัตถุเคลื่อนไหว (รูปที่ 12)
ข้าว. 12. การตั้งค่าการเคลื่อนไหวของวัตถุเคลื่อนไหว
โดยไปที่แท็บ แอนิเมชั่น - การตั้งค่าแอนิเมชั่น - เพิ่มเอฟเฟกต์ และเลือกเส้นทางสำหรับเคลื่อนย้ายวัตถุตามดุลยพินิจของคุณ นี่อาจเป็นการเคลื่อนไหวไปในทิศทางใดก็ได้หรือแม้แต่เส้นทางที่ผู้ใช้กำหนดเอง ในคอลัมน์ด้านขวา คุณสามารถเลือกความเร็วในการเคลื่อนที่ของวัตถุเคลื่อนไหวได้ หากต้องการเริ่มภาพเคลื่อนไหว คุณต้องกดปุ่ม เอฟ5 และลูกศร "ขึ้น"ในคอลัมน์ด้านขวา (รูปที่ 13)
ข้าว. 13. เริ่มดูแอนิเมชั่น
ยิ่งผู้ใช้ใช้เวลาและความพยายามมากเท่าไร แอนิเมชั่นที่ดีขึ้นเขาอาจจะประสบความสำเร็จ แน่นอนว่าแอนิเมชั่นคุณภาพสูงนั้นถูกสร้างขึ้นโดยคนที่ใช้โปรแกรมระดับมืออาชีพมากกว่า
แทรก. เอฟเฟกต์ Uncanny Valley และมุมมองของแอนิเมชั่น
ความท้าทายที่เปิดกว้างอย่างหนึ่งในแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์คือแอนิเมชั่นของมนุษย์ที่เหมือนจริง ในปัจจุบัน ภาพยนตร์ส่วนใหญ่ที่สร้างโดยใช้คอมพิวเตอร์แอนิเมชันประกอบด้วยตัวละครสัตว์ต่างๆ (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale) ตัวละครที่ยอดเยี่ยม(Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), รถยนต์ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ (รถยนต์, หุ่นยนต์) หรือตัวการ์ตูน (The Incredibles, Despicable Me) Final Fantasy: The Spirits Within Us มักถูกอ้างถึงว่าเป็นภาพยนตร์ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์เรื่องแรกที่พยายามนำเสนอมนุษย์ที่ดูสมจริง อย่างไรก็ตาม เนื่องจากความซับซ้อนอย่างมากของร่างกายมนุษย์ การเคลื่อนไหวของมนุษย์ และชีวกลศาสตร์ของมนุษย์ การจำลองมนุษย์ตามความเป็นจริงยังคงเป็นปัญหาที่เปิดกว้างอย่างมาก ปัญหาอีกประการหนึ่งคือความเกลียดชังซึ่งเป็นการตอบสนองทางจิตวิทยาต่อการชมแอนิเมชันของมนุษย์ที่เกือบจะสมบูรณ์แบบ ซึ่งเรียกว่า "หุบเขาลึกลับ"
เอฟเฟกต์ "หุบเขาลึกลับ" เป็นสมมติฐานที่หุ่นยนต์หรือวัตถุอื่น ๆ ที่ดูหรือทำท่าประมาณเดียวกับบุคคล (แต่ไม่เหมือนกับของจริงทุกประการ) ทำให้เกิดความเกลียดชังและความรังเกียจในผู้สังเกตการณ์ที่เป็นมนุษย์
ในปี 1978 นักวิทยาศาสตร์ชาวญี่ปุ่น มาซาฮิโระ โมริ ได้ทำการสำรวจเพื่อตรวจสอบปฏิกิริยาทางอารมณ์ของผู้คน รูปร่างหุ่นยนต์ ในตอนแรก ผลลัพธ์สามารถคาดเดาได้: ยิ่งหุ่นยนต์มีลักษณะคล้ายคนมากเท่าใด มันก็ยิ่งดูน่าดึงดูดมากขึ้นเท่านั้น แต่จะมีขีดจำกัดเท่านั้น หุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์ส่วนใหญ่กลายเป็นที่ไม่พึงประสงค์ต่อผู้คนโดยไม่คาดคิดเนื่องจากความไม่สอดคล้องกับความเป็นจริงเล็กน้อยทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายและหวาดกลัว การลดลงอย่างไม่คาดคิดของกราฟ "ความชอบ" เรียกว่า "หุบเขาลึกลับ" นอกจากนี้ มาซาฮิโระ โมริยังค้นพบว่าแอนิเมชันช่วยเพิ่มการรับรู้ทั้งเชิงบวกและเชิงลบ (รูปที่ 14)
สาเหตุของปรากฏการณ์ทางจิตวิทยานี้ยังไม่ได้รับการชี้แจง บางทีปัญหาก็คือบุคคลนั้นได้รับการออกแบบในลักษณะที่เขาวิเคราะห์ความเบี่ยงเบนเล็กน้อยจาก "ความเป็นปกติ" โดยไม่รู้ตัว บางทีเหตุผลก็คือ ในระดับหนึ่งของความคล้ายคลึงกันระหว่างหุ่นยนต์กับบุคคล เครื่องจักรจะหยุดถูกมองว่าเป็นเครื่องจักร และเริ่มดูเหมือนคนผิดปกติหรือศพที่ฟื้นคืนชีพ ซากศพ นอกจากนี้ สาเหตุของความเกลียดชังอาจเป็นเพราะใบหน้าของหุ่นยนต์มีความสมมาตร ซึ่งไม่ค่อยพบเห็นในมนุษย์และดูน่ากลัวเล็กน้อย
ข้าว. 14. เอฟเฟกต์ “หุบเขาลึกลับ” ()
ปรากฏการณ์ของ "หุบเขาลึกลับ" ถูกใช้มานานแล้วโดยผู้สร้างภาพยนตร์ วรรณกรรม เกม และแอนิเมชั่นเพื่อทำให้เกิดความรู้สึกหวาดกลัว - แค่จำสัตว์ประหลาดของแฟรงเกนสไตน์ ไซบอร์กต่างๆ ในเนื้อมนุษย์ ซอมบี้ พยาบาลจาก "Silent Hill" หรือซาดาโก จากภาพยนตร์เรื่อง “เดอะริง” ตัวละครที่สร้างขึ้นเพื่อกระตุ้นความเห็นอกเห็นใจไม่ควรคล้ายกับผู้คนมากเกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นตัวละครแอนิเมชั่น นักสร้างแอนิเมชั่นรู้เรื่องนี้ดี
ท้ายที่สุดแล้ว เป้าหมายคือการสร้างซอฟต์แวร์ที่นักสร้างแอนิเมชันสามารถสร้างลำดับที่แสดงตัวละครมนุษย์ที่เหมือนจริงด้วยการเคลื่อนไหวทางกายภาพที่เป็นไปได้ พร้อมด้วยเสื้อผ้า ผมที่เหมือนจริง พื้นหลังตามธรรมชาติที่ซับซ้อน และอาจโต้ตอบกับโมเดลตัวละครมนุษย์อื่นๆ เมื่อบรรลุเป้าหมายนี้แล้ว ผู้ชมจะไม่สามารถบอกได้ว่าฉากบางฉากถูกสร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์หรือสร้างขึ้นโดยใช้นักแสดงจริงที่อยู่หน้ากล้องถ่ายภาพยนตร์ การบรรลุความสมจริงโดยสมบูรณ์อาจส่งผลร้ายแรงต่ออุตสาหกรรมภาพยนตร์ ความสำเร็จนี้สามารถส่งผลร้ายแรงต่อระบบตุลาการได้ไม่น้อย - การใช้วิดีโอหรือสื่อภาพถ่ายเป็นหลักฐาน การยืนยันข้อแก้ตัว ฯลฯ จะกลายเป็นปัญหา เนื่องจากจำเป็นต้องพิสูจน์ความเป็นจริงของเนื้อหาที่ถ่ายทำอย่างชัดเจน
อ้างอิง
- โบโซวา แอล.แอล. วิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT: หนังสือเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2555.
- โบโซวา แอล.แอล. วิทยาการคอมพิวเตอร์: หนังสือเรียนสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2553.
- Bosova L.L., Bosova A.Yu. บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6: คู่มือระเบียบวิธี - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2553.
- cpu3d.com()
- 1-film-online.com ()
- Osp.ru ()
การบ้าน
1. ใช้แหล่งข้อมูลอินเทอร์เน็ต เขียนภาพยนตร์หลายเรื่องที่มีการใช้เทคโนโลยี จับความเคลื่อนไหว ลองนึกถึงว่าคอมพิวเตอร์ยุคใหม่สามารถสร้างตัวละครที่น่าเชื่อถือได้อย่างสมจริงขนาดไหน
2. พยายามสร้างแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือเป็นประจำโดยการวาดต้นไม้เล็กๆ ที่ด้านล่างของหน้า ซึ่งจะค่อยๆ บาน เติบโต และผลัดใบในแต่ละหน้าถัดไป ประเมินว่ากระบวนการนี้ซับซ้อนและใช้เวลานานเพียงใด
3. ทำงานฝีมือหลายอย่างจากดินน้ำมัน เรื่องราวที่น่าสนใจสำหรับตัวละครของคุณ (โครงเรื่องการ์ตูนดินน้ำมัน)
4.* พยายามสร้างแอนิเมชั่นง่ายๆ เช่น สัตว์เลี้ยง โดยใช้วิดีโอสอน