Kuize argëtuese për fëmijët në kamp. Lojëra dhe konkurse kreative për pushimet verore të fëmijëve. Lojë ekologjike "Happy Anthill"

Lojë kuiz me përgjigje për nxënësit e shkollave në kampin veror. Skenari


Vendi i punës: Shkolla e mesme Nikopol e niveleve I-III nr. 20, qyteti Nikopol, rajoni Dnepropetrovsk
Përshkrimi i punës: Zhvillimi i kësaj ngjarje do të jetë i dobishëm për mësuesit që punojnë në kampet shkollore të fëmijëve me fëmijë të moshës së shkollës fillore dhe të mesme. Konkurset dhe lojërat do t'i ndihmojnë fëmijët të zbulojnë ato krijimtarinë, argëtohuni dhe kaloni në mënyrë të dobishme kohën tuaj të verës.

Kuiz me përgjigje për nxënësit e shkollës në kampin veror "Vera e Gëzimit"

Synimi: organizimi i kohës së lirë dhe rekreacionit për studentët gjatë verës.
Detyrat:
- ngjall interes njohës në botën përreth nesh
- zhvillohet të menduarit logjik dhe aftësitë krijuese të fëmijëve;
- zhvilloni vëmendjen dhe aktivitetin mendor;
- të kultivojë ndjenjën e kolektivizmit dhe një qëndrim tolerant ndaj të tjerëve.
Pajisjet: laptop, ilustrime, sllajde.

Ecuria e ngjarjes

Drejtues
Që nga fëmijëria, ne e dimë se dimri zëvendësohet gjithmonë nga pranvera, dhe pranvera zëvendësohet gjithmonë nga vera, dhe vera pasohet nga vjeshta. Vitet kalojnë, epokat ndryshojnë, por ndryshimi i stinëve mbetet i pandryshuar. Kjo është arsyeja pse çdo stinë e vitit vlerësohet në mënyrën e vet.

Vera është një kohë e mrekullueshme relaksi, livadhesh të gjelbra, kërpudha dhe manaferra, det dhe diell, relaks dhe humor të mirë. Ne e presim me padurim çdo vit dhe rishikojmë foto nga pushimet tona verore më shpesh se çdo tjetër. Vera, ashtu si pranvera, është stina më e gjatë e vitit: ka 92 ditë. Kjo periudhë e vitit është më e shumëpritura, më e pasura me kujtime dhe më e diellit. Siç e dini, vera astronomike fillon nga 21 deri më 22 qershor. A e dini se deri në shekullin e 18-të, vera kalendarike në Rusi zgjati nga 23 qershori deri më 23 shtator? Dhe viti 1816 në Evropë u quajt zyrtarisht viti pa verë, sepse moti ishte anormalisht i ftohtë për shkak të një shpërthimi vullkanik? Ose pse thanë që në verë nuk do të djersitesh, dhe në dimër nuk do të ngrohesh? Një kuiz rreth verës do t'ju ndihmojë të mësoni gjëra edhe më interesante për këtë periudhë të vitit. Sot ju merrni patate të skuqura për përgjigjet e sakta. Kushdo që merr më shumë patate të skuqura fiton një çmim.
Drejtues:
- Djema, ju pëlqen vera? Pse është e mrekullueshme?
Përgjigjet e fëmijëve:
(Lulet po lulëzojnë, ju mund të notoni dhe bëni banja dielli, peshku, mund të shihni insekte të ndryshme: fluturat, bletët, brumbujt, pilivesa, karkaleca; në verë ka shumë gjelbërim, mund të shkoni në pyll për të mbledhur manaferrat.)

1 Konkursi "Poezi për verën"
1 student:


Përshëndetje Verë!
Kaq shumë gjelbërim përreth!
Çfarë është kjo? ËSHTË VERË
Më në fund ai nxiton në shtëpinë tonë.

2 student


Zogjtë këngëtarë janë të papajtueshëm!
Era e freskët e bimëve me lëng,
Kallinj të pjekur në fushë
Dhe kërpudha nën hijen e pyjeve të lisit.

3 student


Sa manaferra të shijshme të ëmbla
Në një pastrim në pyll!
Kështu që do të hamë për një vit
Mblidhuni me vitamina!

4 student


Unë notoj me kënaqësinë time në lumë,
Do të bëj banja dielli sa të kënaq.
Dhe në sobën e gjyshes
Unë do të fle sa të duash!

5 student
Kaq shumë diell! Sa dritë!
Sa e mrekullueshme është vapa e verës!
Do të doja ta bëja këtë verë
Ishte me mua për një vit të tërë!

2 Kuizi: "Gëzuar verën"
1. Kush është ky? Në një lule, një lule pi lëng lulesh. Flutur
2. Si quhet shiu i lehtë, kur nuk ka re në qiell dhe dielli shpesh shkëlqen, pas të cilit fillojnë të rriten kërpudhat? Shi kërpudhash
3. Çfarë, sipas fjalës së urtë, është më mirë të gatuhet në verë, nëse karroca është më mirë të gatuhet në dimër?
Përgatitni sajën në verë dhe karrocën në dimër
4. Figura më “me diell” në gjeometri? Trare
5. Nëse ka shumë milingona rreth milingonave, si është moti? shenja popullore, po na pret? Mirë, pa shi
6. Ky muaj quhet perëndimi i verës. Cilin? gusht
7. Njerëzit me çfarë grupi gjaku kafshohen më shpesh nga mushkonjat? Me 1 grup
8. Vazhdo fjalën e urtë: “Si është vera, ashtu është...” Hay
9. Cila lule vere rritet në zjarret e pyjeve? Ivan-çaji

3 "Konkursi i gjëegjëzave"


Unë jam bërë nga nxehtësia,
Unë mbaj ngrohtësinë me vete,
I ngroh lumenjtë
"Bëni një dush!" - Të ftoj.
Dhe dashuri për të
Ju të gjithë më keni mua. Unë -… (Verë)


Epo, cili prej jush do të përgjigjet:
Nuk është zjarr, por digjet me dhimbje,
Jo një fener, por shkëlqen shkëlqyeshëm,
Dhe jo një bukëpjekës, por një bukëpjekës? (Dielli)


Në mëngjes rruazat shkëlqenin,
Ata mbuluan të gjithë barin me vete,
Dhe shkuam t'i kërkonim gjatë ditës,
Ne kërkojmë dhe kërkojmë, por nuk do ta gjejmë. (vesë)


Një shigjetë e zjarrtë fluturon.
Askush nuk do ta kapë atë:
As mbret e as mbretëreshë
As vajza e kuqe. (rrufeja)


Ai është i gjelbër, i gjallë,
Plotësisht jo me gjemba
Cicëron në livadh gjithë ditën,
Ai dëshiron të na befasojë me një këngë. (karkalec)


Lëvizur nga lulja
Të katër petalet.
Doja ta grisja
Dhe ai u ngrit dhe fluturoi larg (flutur)


Ai është një lëkundje dhe një shtrat,
Është mirë të shtrihesh mbi të,
A është ai në kopsht apo në pyll
Do të lëkundet në peshë. (hamak)


Rruaza të kuqe të varura
Ata po na shikojnë nga shkurret,
I pëlqejnë shumë këto rruaza
Fëmijë, zogj dhe arinj. (mjedër)


Si gjaku, e kuqe.
Ashtu si mjalti, i shijshëm.
Si një top, i rrumbullakët,
Më hyri në gojë. (qershi)


Ndonjëherë vjollcë, ndonjëherë blu,
Ai ju takoi në buzë të pyllit.
Ata i dhanë një emër shumë të këndshëm,
Por ai vështirë se mund të zile. (lule zile)


Kishte një fustan jeshil - saten,
Jo, nuk më pëlqeu, zgjodha të kuqe,
Por edhe unë jam i lodhur nga kjo
Kam veshur një fustan blu. (kumbulla)


Unë jam një pikë vere në një këmbë të hollë,
Ata thurin kuti dhe shporta për mua.
Ai që më do mua është i lumtur të përkulet.
Dhe emrin më dha vendlindja. (luleshtrydhe)


Kjo ndodh pas shiut
mbulon gjysmën e qiellit.
Harku është i bukur, shumëngjyrësh
Do të shfaqet, pastaj do të shkrihet. (ylber)

4 Konkursi: "Ejani me përfundime"
BROUCH


e Zotit... (lopë)
E vogla… (bug).
E zezë... (koka)
Në pika... (fuçi).
Në pëllëmbën e dorës me këmbët tuaja
Mos u zvarrit në... (buzë!)
Bëhu karfica ime
Dhe jo... (fluturoj larg)!

Luleradhiqe


Dielli ra
Rrezja…. (ari).
Luleradhiqja është rritur
Së pari,… (i ri).
Ai ka një të mrekullueshme
Artë… (ngjyrë).
Ai është një diell i madh
E vogël…. (portret).
(O. Vysotskaya)

5 Konkursi "Shenjat e verës"
Drejtues:
Tani le të zbulojmë se cilat shenja të verës njihni.
Për çdo përgjigje të saktë nxënësi merr një çip

Ka shumë mushka - përgatitni më shumë shporta për manaferrat!
Shumë mushkonja - rezervoni kutitë e kërpudhave!
Çfarëdo që të mbledhësh në verë, do ta kalosh dimrin me të!
Nëse lulet e barërave të zeza mblidhen në një tub, do të bjerë shi.
Nëse luleradhiqe nuk fluturon përreth kur fryn, do të bjerë shi.
Nëse bari është i thatë në mëngjes, prisni shi gjatë natës
dorëzonjë ka erë të mirë - për shi
Në mëngjes bari mban erë më të fortë se zakonisht - do të thotë shi
Harabela janë të gëzuar, aktivë, të ashpër - për mot të mirë
Nëse ka shumë milingona rreth milingonave - mot i mirë

Ushtrime fizike.
Ushtrimi i frymëmarrjes (sipas metodës së B.S. Tolkachev)
(Fëmijët ngrihen në këmbë. Zgjatin gjithë trupin e tyre. Merrni frymë energjike)

Le të fryjmë mbi supin tuaj
Le të mendojmë për diçka tjetër.
Dielli është i nxehtë mbi ne
Piqet gjatë ditës.
Le të fryjmë në bark
Si tuba bëhet një gojë,
Dhe tani te retë
Dhe le të ndalemi tani për tani.
(Zh. Firilyova, E. Saikina)
(Ulu)

6. Konkursi “Puzzles logjike”
1) Harabela
7 harabela zbritën në shtretër,
Ata kërcejnë dhe godasin diçka pa shikuar prapa.
Macja dinake u zvarrit papritur,
Ai kapi menjëherë njërën dhe u largua me nxitim.
Ja sa e rrezikshme është të godasësh pa shikuar prapa!
2) Lepurushë
Për dy lepurushë në kohën e drekës
Erdhën 3 fqinjë.
Lepuri u ul në kopsht
Dhe hëngrëm 7 karota.
Djema, kush është i zgjuar në numërimin?
Sa karota keni ngrënë? (35)
3) Magpia po fluturon, dhe qeni është ulur në bisht. A mund të jetë?
Po, qeni është ulur në bishtin e tij, një harak po fluturon afër...
4) Si të gjeni borën e vitit të kaluar?
Dilni jashtë menjëherë pas fillimit të vitit të ri....
5) A është e mundur të parashikohet rezultati i ndonjë ndeshjeje përpara se të fillojë? Po, 0-0...
6) Çfarë bëhet një e treta më e madhe kur vendoset me kokë poshtë? Numri 6...

7 Konkurrenca e përdredhjes së gjuhës
Magpie e dëshpëruar
Duke u kthyer nga klasa.
Unë e kalova gjithë mësimin duke biseduar me jay,
Dhe ajo u kthye në shtëpi me një degë.

Avdey po tërhiqte zvarrë një qese me gozhdë,
Gordey po tërhiqte zvarrë një qese me kërpudha qumështi.
Avdey i dha thonjtë Gordey,
Gordey i dha Avdey kërpudha qumështi.

Kalorësia e Valery
E lyer me bojëra uji.
Kalorësi gurore
Kërcen te Valery.

Drejtues:
Në verë dielli shkëlqen,
Në verë lulet lulëzojnë,
Në verë, zogjtë këndojnë -
Ju dhe unë jemi thirrur për të kënduar dhe kërcyer!
(Fëmijët kërcejnë)
Drejtues:
Është koha për të përmbledhur se kush shënoi më shumë pikë, le të numërojmë.

LOJ E TREGIMIT ME ROLE "NË KËRKIM TË Aventurës"

(Ideja e lojës u sugjerua nga programi i kampit të Organizatës Rajonale të Pionierëve Oryol "Eaglets".)

Loja është e drejtuar për të mësuar fëmijën të marrë vendime situatë jo standarde, analizoni zhvillimin e situatës, gjeni një rrugëdalje nga situata aktuale. Për më tepër, loja ka për qëllim aktivizimin e aktivitetit njohës dhe realizimin e interesit të fëmijës për aventura.

Loja mund të ndahet në dy faza.

Faza e parë është e lëvizshme. Ekipet konkurrojnë në shkathtësi, shkathtësi, forcë fizike dhe aftësi për të ndihmuar njëri-tjetrin. Këto mund të jenë luftime të ndryshme: ngjitja në litar, hedhja e një litari për saktësi, shtyrja e një guri në distancë, zgjidhja e një shoku të lidhur për një kohë, etj.

Faza e dytë është faza e lojës me role. Pjesëmarrësit caktohen me kusht për heronjtë e librave dhe filmave:

· “Shtatëmbëdhjetë momente të pranverës”;

· "Robinson Crusoe";

· "Robin Hood";

· "Mowgli";

· "Konti i Monte Kristos";

· "Tre musketierët";

· "Ishulli i thesarit".

Por ata përfundojnë jo vetëm me heronjtë, por me komplotin e vetë librit ose filmit, ose në vendin e këtij apo atij heroi. Është e mundur që zhvillimi i ngjarjeve të hamendësohet ose të jetë shpikur nga pjesëmarrësit në lojë. Gjëja kryesore është që epoka, thelbi i asaj që po ndodh në libër apo film dhe aventurat, ose të paktën përgatitja për to, të mbeten të pandryshuara.

Çdo hero duhet të vishet sipas rolit të tij, duhet të përshëndesë pjesëmarrësit e lojës me një monolog të caktuar, t'i prezantojë ata me atë që po ndodh, të kërkojë ndihmë, etj. Shkurtimisht, heroi duhet të simulojë një situatë nga filmi, dhe pjesëmarrësit e lojës. duhet të tregojë një rrugëdalje prej saj. Ose heroi duhet të kontrollojë se sa të përgatitur janë lojtarët për një situatë të caktuar.

Opsionet e mundshme janë:

"Shtatëmbëdhjetë momente të pranverës"

Heronjtë - Stirlitz, Gestapo dhe të tjerët.

Ju mund të simuloni kapjen e të gjithë lojtarëve ose të njërit prej tyre. Në rastin e parë, secili harton një legjendë për çlirimin e tij, ose përgatit një plan arratisjeje, ose del me diçka tjetër. Në rastin e dytë, ata nxjerrin një plan për të liruar një shok. Nëse heroi është Stirlitz, atëherë, nga frika e dështimit, ai kërkon ta zëvendësojë atë në ndonjë detyrë, dhe për ta bërë këtë, ai kontrollon se cili nga lojtarët është gati të bëhet skaut dhe kryen teste mbi vëmendjen, aftësinë për të kompozuar një " legjendë”, dhe veshja.

"Robinson Crusoe"

Heroi është Robinson.

Ai i ofron ndihmë të ndërtojë një shtëpi nga materialet e disponueshme, të bëjë diçka të dobishme për jetën në ishull nga grupi i propozuar i gjërave të ndryshme, të gjejë dhe të demonstrojë një mënyrë për të mbrojtur veten nga kafshët e egra. Ose ndoshta ai do t'i pranojë lojtarët si vendas dhe do të përpiqet t'u mësojë gjuhën e tij, dhe lojtarët do të duhet të luajnë me besnikëri këtë rol dhe të flasin për fisin e tyre.



"Robin Hood"

Heronjtë - Robin Hood dhe një nga miqtë e tij shigjetar.

Ata mund të përpiqen të kapin lojtarët, duke i ngatërruar ata për feudalë të pasur, atëherë lojtarët duhet të dëshmojnë se kjo nuk është kështu, dhe pasi ta dëshmojnë atë, ata mund të pranohen në skuadrën e Robin Hood, por pasi të kenë kaluar teste të caktuara për këtë - gjuajtje me hark. , lojë me shpatë, aftësia për t'u fshehur në pyll etj.

"Mowgli"

Heroi - Mowgli.

Ai ofron për të gjetur dhe demonstruar një mënyrë për të luftuar majmunët, për të kapërcyer një pengesë duke përdorur një bungee dhe për të testuar aftësinë e lojtarëve për të jetuar në pyllin e egër me detyra të ndryshme: praktike dhe teorike. Ajo gjithashtu mund të pranojë ata që luajnë si lajmëtarë të Shere Khan dhe t'u kërkojë atyre të provojnë se nuk është kështu.

"Konti i Monte Kristo"

Heronjtë janë Konti i Monte Kristo, ende i burgosur i Chateau d'If, dhe roja i kështjellës.

Heroi habitet që në qelinë e tij shfaqen më shumë të burgosur të kështjellës dhe i fton të arratisen në të njëjtën mënyrë; si ai, i fshehur në çanta. Mund të ketë edhe një konkurs të vogël, të gjithë pjesëmarrësit fshihen me radhë në një çantë, dhe aty pranë ka çanta të mbushura me diçka tjetër, dhe roja e merr me mend se në cilën nga çantat ndodhet personi. Në këtë mënyrë do të zbuloni se kush mund të shpëtojë nga kështjella dhe kush jo. Ai gjithashtu mund të sugjerojë të dalë me një opsion tjetër për arratisjen nga burgu. Ai gjithashtu mund të ofrojë të ndihmojë në deshifrimin e shënimit për thesaret e fshehura.

"Ishulli i thesarit"

Heronjtë - Silver, Ben Gunn, Kapiten Smollett dhe të tjerë.

E gjitha varet nga imagjinata juaj dhe vendndodhja e lojës. Ju mund të kapeni nga piratët dhe të transportoni thesare në një anije nën udhëheqjen e tyre, mund të zhvilloni një plan për të kapur fortesën, për të deshifruar hartën ose mund të bëheni pjesëmarrës në sulmin në fortesë nga njëra anë ose në tjetrën, mundeni kërkoni gjithashtu thesare duke përdorur shenja ose shënime konvencionale, duke u kapur në proces në një sërë aventurash.



"Tre musketierët"

Heronjtë janë musketierë, roje të kardinalit.

Musketierët mund të ofrojnë të shkojnë në anën e tyre për të luftuar rojet, por për ta bërë këtë, organizoni një provim për aftësitë e shpatës - shuarja e qirinjve me shpatë, goditja e një objektivi me shpatë me sytë mbyllur, etj.

Në fund të lojës, ju mund të zgjidhni skautin, shigjetarin, shkrimtarin, vendasin, Robinsonin, musketierin, etj. Mund ta përfundoni lojën me një kuiz për ekspertin më të mirë të filmit.

ORIENTIMI I LORËS

Për të luajtur, duhet të përgatisni stilolapsa, letër, shënues ose lapsa. Mund të luhen disa variacione të lojës.

Për shembull:

Pjesëmarrësve u jepen fletë letre me një skicë të përafërt të zonës ku luhet loja dhe u jepen emrat e bimëve. Çdo pjesëmarrës duhet të paguajë sa më shumë që të jetë e mundur afatshkurtër gjeni vendet ku këto bimë janë më të përqendruara në zonë dhe vendosni këto vende në një hartë skematike.

Një tjetër opsion:

Harta e diagramit tregon vendin ku rriten disa bimë dhe pjesëmarrësit duhet ta gjejnë këtë vend dhe të zbulojnë se çfarë lloj bimësh janë. Ju gjithashtu mund t'u jepni fëmijëve vizatime të bimëve në vend të emrave dhe t'u jepni atyre detyrën që të vizatojnë vendndodhjen e tyre në një hartë diagrame.

Mund të ketë opsione të tjera, gjithçka varet nga imagjinata e personit që drejton lojën. Gjëja kryesore është të përcaktohet territori në të cilin luhet loja, duke marrë parasysh që fëmijët të mos humbasin.

RELE EKO

Pjesëmarrësit në lojë marrin një rrugë në të cilën priten hapat e ardhshëm:

2. Bota e insekteve.

3. Libri i Kuq (bimët e mbrojtura).

4. Pemë gjigante.

5. Kafene pylli (bimë të ngrënshme).

Duke ecur përgjatë rrugës, pjesëmarrësit kryejnë detyrat në çdo fazë:

· gjeni insektet dhe ose identifikoni ose skiconi ato;

· të shkruajnë bimët dhe kërpudhat e ngrënshme ose të mbrojtura (të ngrënshme dhe të pangrënshme) që kanë hasur;

· shkruani emrat dhe madhësinë e përafërt të pemëve të mëdha.

Rele mund të bëhet në faza. Aty ku rriten kërpudhat ose ka grupe insektesh, ekziston një menaxher i skenës që u jep ekipeve një detyrë dhe vlerëson performancën e tyre. Ose mund ta bëni më interesante - jepini skuadrave të gjitha detyrat në fillim të stafetës, tregoni rrugën që duhet të ndjekin dhe kryeni këto detyra në mënyrë të pavarur përgjatë gjithë itinerarit. Kjo do t'i ndihmojë fëmijët të zhvillojnë aftësitë e tyre të vëzhgimit.

EKOLOGËT E TË RINJ

Loja mund të luhet nga 5 deri në 10 persona. Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një valle të rrumbullakët. Vendi i secilit lojtar është një lloj profesioni: shofer makine, doktor, bibliotekar, shitës, etj. Secili pjesëmarrës duhet të thotë se çfarë lloj ndihme mund t'i japë natyrës në vend të tij. Pasi të gjithë lojtarët emërojnë opsionin e tyre për ndihmë, ata bëjnë një hap në një rreth dhe kështu ndryshojnë vendet, dhe për këtë arsye profesionet, dhe përsëri duhet të bëjnë të njëjtën gjë, por jo të përsërisin atë që tha lojtari i mëparshëm. Kushdo që nuk arrin të emërojë një opsion të ri për të ndihmuar natyrën, eliminohet nga loja së bashku me "profesionin e tij". Fiton i fundit që qëndron në këmbë. Dhe prezantuesi ose fëmijët e tjerë sigurohen që të mos ketë përsëritje - ata mund të jenë "përfaqësues" të ndryshëm të natyrës.

Opsionet e mundshme profesionet dhe ndihma e tyre për natyrën.

Shoferi: mos e lani makinën tuaj në brigjet e lumenjve dhe liqeneve; mos e tejkaloni kufirin e shpejtësisë nëse rruga kalon nëpër pyll, në mënyrë që të mos përplasni asnjë nga kafshët; Sigurohuni që benzina dhe vaji të mos rrjedhin nga makina.

Bibliotekarja: organizimi i një ekspozite librash për ruajtjen e natyrës, bimët dhe kafshët e rrezikuara; ricikloni gazetat dhe revistat e vjetra; inkurajoni lexuesit ta bëjnë këtë.

Drejtori i botimit: publikimi i artikujve për ruajtjen e natyrës; shtypni botimin tuaj vetëm në letër të bërë nga letra e ricikluar.

Shitës: tregtoni vetëm mallra miqësore me mjedisin; Dërgoni letrën e paketimit dhe kartonin në letër të mbeturinave.

Mësuesja e kopshtit: tregoni fëmijëve për natyrën dhe pse ajo duhet të mbrohet; Kur ecni me fëmijët në pyll, park, livadh, mos lejoni që pemët dhe shkurret të thyhen, as lulet të shkelen.

ENDEMIKET DHE RELIKA

Ndihmë (fjalor enciklopedik): Relike - këto janë lloje të bimëve dhe kafshëve si relike të florës dhe faunës së epokave të kaluara. Endemike - lloje bimësh dhe kafshësh karakteristike për një zonë relativisht të vogël.

Në fillim të lojës, ju duhet t'u shpjegoni fëmijëve se çfarë janë endemikët dhe reliket. Loja është një lojë ekipore, në të marrin pjesë 2 ekipe me nga 5-10 persona. Mund të kryhet edhe në një mësim ekologjie, një rreth mjedisor, etj.

Ekipet përbëhen nga përfaqësues të endemikëve dhe relikteve, një ekip është bimë, i dyti është kafshë. Secili anëtar i ekipit ka një specie specifike - boronica, myshk, etj. Prezantuesi lexon përshkrimin e specieve një nga një, fillimisht për bimët, pastaj për kafshët. Dhe anëtarët e ekipit të adresuar nga prezantuesi duhet të njohin "veten". Nëse ekipi të cilit i drejtohet hosti nuk e ka marrë me mend se cili pjesëmarrës është emëruar, skuadra kundërshtare mund të përgjigjet. Për një përgjigje të saktë jepet 1 pikë, për asnjë përgjigje - 0.

Loja vazhdon derisa të dëgjohen përshkrimet e secilit anëtar të ekipit. Skuadra me më shumë pikë fiton.

ZOGJEOGRAFIA

Deri në 10 persona marrin pjesë në lojë. Karriget vendosen në një rreth sipas numrit të pjesëmarrësve. Prezantuesi vendos kartat me një fotografi ose emrin e një kafshe poshtë ose mbi karrige dhe njofton se pjesëmarrësit po shkojnë në një udhëtim nëpër vende dhe kontinente. Pjesëmarrësit vrapojnë rreth karrigeve nën muzikën sapo mbaron muzika, ata ulen dhe kështu zgjedhin kafshën e tyre. Secili pjesëmarrës, pasi ka njohur kafshën e tij, duhet të tregojë sa më shumë që të jetë e mundur për të. Kur të gjithë pjesëmarrësit flasin për kafshët e tyre, vetë pjesëmarrësit ose audienca përcaktojnë kontinentin ose vendin nëpër të cilin kanë ecur. Pjesëmarrësi që foli më pak se të tjerët për kafshën e tij ose emëroi gabimisht kontinentin ose vendin, eliminohet nga loja së bashku me karrigen e tij. Prezantuesja vazhdon lojën, duke ndërruar letra. Çdo fazë e lojës i dedikohet një vendi ose kontinenti. Fituesi është një ose më shumë pjesëmarrës që përfundojnë të gjitha fazat, d.m.th. lojërat e kontinenteve. Muzika për pjesëmarrësit mund të zgjidhet edhe në bazë të gjeografisë.

GJYKIM

Njerëzimi, i rrëmbyer përparimin shkencor dhe teknologjik, harroi plotësisht se çdo arritje e tij lëndon natyrën. Ndotja mjedisi, shkatërrimi i zogjve, bimëve dhe kafshëve sjell pasoja të rrezikshme për njerëzit. Fatkeqësisht, njerëzit nuk mendojnë për pasojat e aktiviteteve të tyre. Opsioni i propozuar për aktivitetet mjedisore me fëmijët do të ndihmojë në fokusimin e vëmendjes së tyre në problemet aktuale natyrore. Mësimi zhvillohet në formën e një gjykimi të një personi. Sigurisht, kërkohet përgatitje paraprake. Është e nevojshme të zgjidhet një prokuror, një avokat mbrojtës, të akuzuarit, dëshmitarët nga të dyja palët, një gjyqtar dhe juristët.

Përgjegjësitë e pjesëmarrësve: gjyqtari - zhvillon gjykimin, i jep fjalën me radhë mbrojtjes dhe prokurorisë.

I akuzuar - Ky është një imazh kolektiv i një personi që shkatërron natyrën. Ai jo vetëm që mund të justifikohet dhe të dëgjojë akuza, por edhe të bëjë propozime për të eliminuar shkaqet e akuzës.

prokurorin- natyra, përgatit paraprakisht dhe paraqet fakte të dëmtimit të natyrës nga njerëzit. Në varësi të fakteve që paraqet prokurori, avokati mbrojtës përgatit dëshmitarët për prokurorinë.

Mbrojtësi- mund të jetë thjesht një person, mund të jetë një imazh kolektiv - qytetërim, përparim etj. Ai përgatit dëshmitarë për mbrojtjen, varësisht nga faktet që paraqet natyra. Natyrisht, dëshmitarët e akuzës dhe të mbrojtjes duhet të përgatiten paraprakisht.

Dëshmitarët e prokurorisë- të informojë gjykatën për faktet specifike të dëmtimit të natyrës.

Dëshmitarët e mbrojtjes- mohojnë ose justifikojnë akuzat.

Juritë- të marrë një vendim në fund të gjykimit, duke dhënë gjithmonë arsyet për të.

Për shembull, procesi mund të ndodhë si më poshtë:

Akuzuesi - natyra - thotë se njeriu nuk ka të drejtën e jetës, sepse... i helmoi lumenjtë ujërat e zeza, ndot ajrin me tymrat e shkarkimit të makinave, tymin nga djegia e mazutit, vret kafshët për lesh etj.

Flasin dëshmitarët e prokurorisë. Peshqit flasin se si ngordhin. Bimët, zogjtë - në lidhje me pamundësinë për të marrë frymë ajrin e kontaminuar me substanca toksike. Kafshët flasin për vrasjen për leshin e tyre.

Dëshmitarët e mbrojtjes mbrohen. Për shembull: një shkrimtar, një gazetar gazete flasin për pamundësinë e të jetuarit pa letër; drejtori i termocentralit - për nevojën për ngrohje për njerëzit; pronari i makinës - për nevojën për transport si mjet transporti njerëzor; gjahtar - për nevojën për rroba të ngrohta në dimër.

Pasi të flasin dëshmitarët, personi i jepet fjala. Ai thjesht mund të pajtohet dhe të pranojë fajin, mund të konfirmojë domosdoshmërinë e veprimeve që po ndërmerren, por mund të thotë atë që tashmë po bën dhe çfarë është gati të bëjë për të mbrojtur natyrën. Menjëherë në sallën e gjyqit ai mund, për shembull:

· bëje gjahtarin drejtor të një ferme lesh - ai nuk do të vrasë kafshë të egra në pyll, por do t'i mbarështojë ato për nevojat e veta.

· t'i propozojë drejtorit të termocentralit kalimin në energji të tjera - diellore, të erës.

· Kalimi i pronarit të makinës në gaz etj.

Natyra pranon ose nuk pranon propozime, duke justifikuar refuzimin e saj. Mund të pyesë të akuzuarin pse kjo nuk është bërë më herët, etj.

Juria pastaj jep një vendim. Gjyqtari mund të pajtohet me to ose jo, por duhet të tregojë arsyen e vendimit të tij.

Sigurisht, ky mësim do të jetë efektiv nëse ka përgatitje serioze për të dhe nëse pjesëmarrësit në "provë" kanë njohuri të mjaftueshme mjedisore. Prezantimet e dëshmitarëve të prokurorisë mund të plotësohen me video materiale, të cilat mund të porositen nga dega ruse e Greenpeace në adresën: 101428, Moskë, GSP-4, Greenpeace Rusi.

SERPENTIN EKOLOGJIK

Përgatitja për lojën:Është e nevojshme të ndahen fëmijët në ekipe. Numri optimal i ekipeve është 4-5, fëmijët në ekipe - deri në 8 persona.

Mbështetje materiale: shenjat jeshile, të kuqe dhe blu, harta e rrugës, çmimet.

Përshkrimi i lojës

Loja luhet në çdo terren të përshtatshëm. Të gjitha ekipet marrin një hartë të rrugës, e cila tregon vendndodhjen e vetëm një stacioni (dhe të gjitha ekipet kanë të tyren). Pas mbërritjes në stacion, ekipi merr një detyrë me zgjedhje të shumëfishta.

Nëse përgjigja është e saktë, ekipi merr një shenjë jeshile dhe gjyqtari në atë stacion tregon drejtimin e shtegut për në stacionin tjetër.

Nëse përgjigja është e pasaktë, skuadra merr një shenjë të kuqe dhe i shfaqet një drejtim tjetër (i pasaktë), ku takohen nga goblinë, kikimora, etj. Ata marrin hartën e rrugës nga ekipi dhe kërkojnë një shpërblim: ose hiqni dorë nga e gjelbërta shenjë, ose punë për të mirën e Tokës. Një shenjë blu jepet për punën dhe një kartë blihet për të.

Përgatituni paraprakisht forma të ndryshme punë: grumbullimi i plehrave, mbjellja e pemëve etj. Janë caktuar disa grupe personazhet e përrallave në mënyrë që ato të jenë në vende të ndryshme.

Pas kthimit të hartës së rrugës, fryma e keqe fton ekipin të kthehet në stacionin ku ata dështuan dhe të provojnë përsëri dorën e tyre. Në fund të lojës, skuadrat dorëzojnë argumentet e tyre dhe fituesi përcaktohet.

Opsionet e stacionit dhe detyrave

(përgjigjet e sakta janë shënuar me yll)

Stacioni "Zogjtë"

Shkenca që studion zogjtë quhet?

  1. Kinologjia
  2. Ornitologji*
  3. Entomologjia

Cili zog rrit pulat në dimër?

  1. Buf
  2. faturën e kryqëzuar*
  3. Swift
  4. Vinçi siberian

Cili zog fluturon në një lartësi deri në 4500 metra?

  1. sorrë
  2. Vinç*
  3. Pëllumb
  4. 4. Shqiponja

Cili zog mund të vrapojë nën ujë?

  1. Pulëbardhë
  2. Loon
  3. Diper*
  4. Kingfisher

Stacioni "Insektet"

Emërtoni merimangën më të madhe.

  1. Tarantula*
  2. Karakurt
  3. Tarantula

Kush dëgjon me këmbë?

  1. Kriket
  2. Buburreci
  3. karkalec*

Cila nga këto flutura është më e vogla?

  1. nishan*
  2. Enë qelqi
  3. Krimbi i mëndafshit

Stacioni "Kërpudhat"

Emërtoni kërpudhat më helmuese.

  1. fly agaric
  2. Grykë e zbehtë*
  3. Kërpudha e tëmthit
  4. Kërpudha satanike

Cila nga këto kërpudha është lamelare?

  1. Ryzhik*
  2. Kërpudha e bardhë
  3. boletus

Çfarë kërpudhash dekompozon drurin e dobishëm dhe konsiderohet i dëmshëm?

  1. boletus
  2. Kërpudhat e mjaltit *
  3. Gruzd

Stacioni "Air"

Nëse ky gaz rritet në ajër, a mund të vdisni nga mbytja?

  1. Oksigjeni
  2. Dioksidi i karbonit *

Stacioni "Les"

Rreth qyteteve të mëdha nevojiten një numër i madh pyjesh, për çfarë?

  1. Për bukurinë
  2. Për të pastruar ajrin *
  3. Që zogjtë dhe kafshët të vendosen
  4. Për dru zjarri

Cila pemë jeton më gjatë?

  1. Mështeknë
  2. Aspen

Në pastrime rritet më herët se kushdo tjetër

  1. thupër*
  2. Pisha

Stacioni "Uji"

Liqeni më i ndotur?

  1. Të shurdhër
  2. Jalchik *
  3. Conan-er

Cili det po thahet për shkak të aktivitetit njerëzor?

  1. Kaspik
  2. Azovskoe
  3. Aral*

Cila kafshë mund të përdoret për të përcaktuar pastërtinë e liqeneve dhe lumenjve?

  1. Bretkocë

Stacioni "Kafshët"

Sytë e cilës kafshë rrotullohen 360 gradë?

  1. Kameleon*
  2. Krokodil
  3. breshkë

Kafsha më e madhe e Republikës së Mari El?

  1. Derri
  2. Ariu
  3. Elk*

Cila kafshë fle me kokë poshtë gjatë gjithë dimrit?

  1. lak*
  2. Badger

Stacioni "Toka"

Grykat e prishin tokën. Si të parandaloni rritjen e tyre?

  1. Mbuloni me tokë
  2. Mbillni pemë në shpatet *
  3. Bëni hale në to

Nitratet në perime formohen për faktin se ka shumë

  1. Plehrat minerale*
  2. Plehrat organike

Kur është Dita e Tokës?

  1. 19 maj
  2. 8 mars
  3. 22 prill*
  4. 1 maj

LIBRI I ANKESAVE TË NATYRËS

Kjo lojë u jep fëmijëve mundësinë të gjejnë forma dhe metoda të punës mjedisore në një drejtim ose në një tjetër, të zgjerojnë njohuritë e tyre në fushën e biologjisë dhe ekologjisë.

Loja është një lojë ekipore, ekipet përbëhen nga 4-6 persona, 2-4 ekipe mund të luajnë në të njëjtën kohë. Juria mund të përbëhet nga personazhe përrallash, kafshë (natyrisht, këta janë të rritur ose nxënës të shkollave të mesme të maskuar), ose mund të ketë edhe njerëz seriozë - biologë, pylltarë, etj.

Gjatë lojës, ekipet transformohen: ata bëhen zogj, pastaj bimë, pastaj përsëri njerëz. Vlerësohet imagjinata e fëmijëve, vlefshmëria e përgjigjes dhe qasja jo standarde.

Detyra 1

Skuadrave u kërkohet të mbrohen. Prezantuesja thotë se skuadrat kanë marrë ankesa, pasi paraprakisht ka bërë të ditur se kush do të bëhet secila prej skuadrave. Për shembull:

· ekipi i parë - kukuvajkat,

· ekipi i dytë - dhelpra,

· ekipi i tretë - minj,

· Ekipi i katërt - arinj.

Ankesat e mëposhtme:

· Minjtë ankohen për bufat: grabitqarët me pendë i sulmojnë natën.

· Minjtë ankohen për dhelprat: dhelprat i nxjerrin nga bora dhe i shkatërrojnë.

· Njerëzit ankohen për minjtë: minjtë prishin ushqimin.

· Bletët e egra ankohen për arinjtë: arinjtë hanë mjaltin e tyre.

Ekipet duhet të justifikojnë sjelljen e tyre në 2-3 minuta.

Detyra 2

Vetë skuadrat ankohen. Ju mund t'i lini skuadrat në rolet e tyre, ose mund t'i ndryshoni ato. Për shembull: ekipi i parë, si kukuvajka, duhet të provojë se minjtë janë të dëmshëm dhe po bëjnë gjënë e duhur. Sigurisht, përsëritjet e përgjigjes nga 1 detyrë janë të padëshirueshme.

Mund të ketë detyrat e mëposhtme:

Ekipi 1 - njerëzit ankohen për mushkonjat, minjtë, etj.

Ekipi 2 - delet ankohen për njerëzit, ujqit, qentë.

Ekipi 3 - arinjtë ankohen për bletët që nuk u japin mjaltë, për njerëzit, etj.

Detyra 3

Ekipet ankohen për njëri-tjetrin me ankesa të paracaktuara. Për shembull, 1 ekip ankohet për 2, 3, 4. Çdo ekip që ka marrë një ankesë mbrohet, pastaj ekipet ndryshojnë vendet.

Detyra 4

Skuadrave u jepet një përfaqësues i kafshëve ose florës, dhe anëtarët e ekipit rendisin se kush dhe për çfarë mund të ankohen.

Për shembull:

· mushkonjat - kundër njerëzve, peshqve, bretkosave, shpendëve (për shkatërrim), kundër kafshëve të ndryshme që nuk i lejojnë të pinë gjak;

· lulet e egra - për njerëzit, barngrënësit, bletët (për mbledhjen e nektarit) etj.

Detyra 5

Ankesa për njerëzit. Të gjitha ekipet bëhen njerëzore dhe natyrshëm marrin ankesa për veprime të caktuara. Ekipet duhet të kuptojnë se si të sigurojnë që ankesa të tilla të mos ndodhin, si mund ta korrigjojnë situatën.

Për shembull:

Pyjet po ankohen se po priten. Njerëz, unë mund të sugjeroj veprimet e mëposhtme: mbjelljen e pyjeve, mbledhjen e letrave të mbeturinave, përdorimin e plastikës në vend të drurit, etj.

Peshqit ankohen për ndotjen e lumenjve dhe peshkimin. Ekipet mund të ofrojnë për të luftuar gjuetarët e paligjshëm, për të ndërtuar impiante për trajtimin e ujërave të zeza dhe për të shpëtuar peshqit e mitur nga rezervuarët e tharjes.

Detyra 6

Ekipet u kërkohet të imagjinojnë se një ankesë e bërë nga një specie e kafshëve ose bimëve nuk u dëgjua dhe ajo u zhduk. Është e nevojshme të mendohet: kush do të vuajë nga kjo dhe si. Së pari, mund të flisni se si u shkatërruan të gjithë harabela në Kinë, etj.

Gjatë lojës, prezantuesi plotëson përgjigjet e pjesëmarrësve dhe i çon ata në përfundimin se gjithçka në natyrë është e ndërlidhur dhe zhdukja e një specie do të ndikojë në të gjithë botën e kafshëve.

Dhe sigurisht, duhet të mendoni se si do të jenë pauzat gjatë përgatitjes së ekipeve. Kjo mund të jetë shfaqja e rrëshqitjeve për natyrën e tokës amtare, video për ruajtjen e natyrës, leximi i poezive për natyrën, etj.

DUA TË JEMI BERENDEY!

Në fillim të lojës, ju duhet t'u tregoni fëmijëve se cilët janë Berendeys. Për faktin se vetëm një person që e do dhe mbron natyrën mund ta mbajë këtë titull, për nevojën për të jetuar në harmoni me natyrën, për të mos prishur ekuilibrin natyror.

Ekipet prej 5-6 personash marrin pjesë në lojë, mund të jenë 2-3 skuadra.

Për të luajtur, ju duhet një majë me një shigjetë - një tregues, rreth të cilit ka karta në formën e gjetheve të pemëve me kategori detyrash dhe pyetjesh, mund të ketë 6-8 prej tyre.

Opsionet e mundshme për këto kategori:

  1. Zogjtë.
  2. Kafshët.
  3. Bimët medicinale.
  4. Gjuetarët pa leje.
  5. Kërpudha.
  6. Insektet.
  7. Mos bëni dëm.

Përfaqësuesit e ekipit rrotullojnë me radhë majën dhe kështu zgjedhin një kategori detyrash, dhe udhëheqësi bën pyetje ose jep një detyrë. Ekipi duhet t'i përgjigjet një pyetjeje ose të përfundojë një detyrë në një minutë. Një pikë jepet për një përgjigje të saktë ose një detyrë të përfunduar saktë. Loja shkon deri në 6 pikë.

Në fund të lojës, fituesve u jepen çmime. Këto mund të jenë certifikata Berendey, diploma në formën e gjetheve dhe shumë më tepër që mund të imagjinoni. Shembull detyrash dhe pyetjesh:

Zogjtë

  1. Çfarë mund të përgatitet në pyll për të ushqyer zogjtë në dimër? (Farat e rodheve, fshesat e quinoas, kokrrat e rowanit, murrizin, farat e hirit, lëpjetë e kalit.)
  2. Fëmijëve u ofrohen objekte të ndryshme dhe ata duhet të tregojnë se si të bëjnë ushqyes prej tyre.
  3. Ju mund t'u ofroni fëmijëve vizatime të zogjve dhe foleve të shpendëve dhe ata duhet t'i vendosin ato njëra pas tjetrës në mënyrë korrekte.
  1. Jepen disa gjethe peme të prera letre, të prera në disa pjesë dhe fëmijët duhet t'i mbledhin dhe të emërtojnë pemët.
  2. Nga çfarë e mbron pylli fushën? (Nga luginat dhe erërat e thata.)
  3. Pse nuk mund të përdoren farat nga pemët e sëmura për të mbjellë pyje? (Vetëm farat e shëndetshme do të rriten në pemë të shëndetshme.)

Kafshët

  1. Pse nuk mund të marrim lepurin, iriqin dhe kafshët e tjera në shtëpi nga pylli? (Sepse shtëpia e tyre është pylli, dhe kafshët mësohen me njerëzit, mësojnë të marrin ushqim vetë, fshihen nga armiqtë dhe nëse më pas lëshohen në natyrë, ata do të ngordhin.)
  2. Si mund t'i ndihmoni kafshët në dimër? (Mund të ushqeni morën, drerin dhe kaprolin me sanë dhe fshesa të ruajtura gjatë verës.
  3. Ju mund të sugjeroni identifikimin e kafshëve bazuar në modelet e gjurmëve.

Bimët medicinale

  1. Cilat bimë mund të përdoren për ftohjet? (Lulja e blirit, rigoni, trëndafili, kërpudha, mjedra.)
  2. Cilat bimë helmuese përdoren për të prodhuar ilaçe? (Belena, datura, belladonna, syri i korbit.)
  3. Çfarë bimësh përdoret për të trajtuar plagët e vogla? (Rrapi.)

Gjuetar pa leje

  1. Pse nuk mund të peshkoni në pranverë? (Ajo është duke pjellur.)
  2. Ku nuk mund të gjuani? (Në rezervate natyrore dhe vende të tjera të mbrojtura posaçërisht.)
  3. Çfarë dëmi bëjnë gjuetarët me sëpatë? (Ata bëjnë shpyllëzim të paautorizuar.)

Kërpudha

  1. Pse nuk mund të shkelësh agarikët me mizë? (Kafshët trajtohen me to.)
  2. Cila kafshë ruan kërpudhat për dimër? (Ketri.)
  3. Pse nuk ka kërpudha në pyll në mot të thatë, por ka shumë prej tyre pas shirave? (Kërpudhat ushqehen me lëndë organike të kalbur dhe këto substanca kalben vetëm kur ka shumë lagështi në pyll.)

Insektet

  1. Çfarë përfitimesh sjellin milingonat? (Shkatërroni dëmtuesit e insekteve.)
  2. Si mund ta dalloni nga sjellja e milingonave se shiu po vjen? (Milingonat fshihen në kodër dhe mbyllin hyrjet në të.)
  3. Pse duhet t'i mbrojmë bletët? (Ata janë pjalmuesit më të dobishëm të bimëve të egra.)
  4. Pse nuk mund të kapni brumbujt e drerit? (Ata janë bërë insekte të rralla.)

Mos bëni dëm

  1. Pse nuk mund të marrësh vezë nga foleja e zogjve? (Zogu mund të largohet nga foleja.)
  2. Pse nuk mund të zgjidhni aguliçe - lule dëbore, zambakë të luginës, etj.? (Shumë prej tyre janë bërë të rralla dhe janë të shënuara në Librin e Kuq.)
  3. Pse nuk mund të mblidhni barëra medicinale në një vend për disa vite me radhë? (Në mënyrë që ata të mos zhduken, por të kenë kohë për t'u rikuperuar.)

YLBERT

Pjesëmarrësit e lojës

2 ekipe me 5-6 persona nga nxënësit e klasave 5-7.

Përshkrimi i lojës

Prezantuesit janë heronjtë e përrallave dhe banorët e pyjeve: Plaku-Lesovichok, Snowdrop, Doktor Aibolit, Vodyanoy ose Mermaid, Mole, Butterfly, Qukapiku.

Të njëjtët heronj veprojnë si juri dhe për të përfunduar detyrën ata u japin ekipeve një objekt - një kon pishe, një gjethe të një peme, etj.

Prezantuesit paraqiten një nga një dhe u caktojnë detyrat e tyre ekipeve.

  1. Lesovichok i vjetër. Kërkon të vizatojë shenja mjedisore. Për shembull, në temat: "Kujdes, aguliçe!", "Kujdes, milingona!", "Prerja e pemëve është e ndaluar" etj.
  2. Snowdrop. Ai kërkon të dalë me tekstin e një fletëpalosje - një apel për të mbrojtur aguliçet.
  3. Doktor Aibolit. Ai kërkon të bëjë një recetë të bimëve mjekësore për ftohjet, prerjet, dispepsi etj.
  4. Mermaid ose Merman. U shpërndan kartat ekipeve me emrat e mjeteve të peshkimit: ata duhet të përcaktojnë se cili pajisje është gjueti pa leje.
  5. Nishani. Ofron të identifikojë degët e pemëve me prekje.
  6. Flutur. Tregon vizatime me lule dhe kërkon të shohë të rralla të renditura në Librin e Kuq.
  7. Qukapiku. Ai sugjeron të bëni shtëpi zogjsh ose ushqyes nga boshllëqet.

Sigurisht, secili prej prezantuesve fillimisht prezantohet, flet për veten dhe

për miqtë e tyre: Flutura për lulet, Qukapiku për zogjtë, Merman për peshqit, etj. Ndërsa ekipi po përgatit detyrat, prezantuesit bëjnë gjëegjëza ose bëjnë pyetje për pyllin, lulet, zogjtë, kafshët.

Shembull pyetjesh

  1. Cila lule lulëzon e para? (Koltsfoot.)
  2. Cila kërpudha është më helmuese? (Kallapi i zbehtë.)
  3. Cili zog është emëruar sipas vallëzimit? (Vallëzimi me prekje.)
  4. Cila bimë halore humbet gjilpërat e saj në vjeshtë? (Larshi.)
  5. Sa vjet jeton lingonberry? (300 vjet.)
  6. Cili zog mund të vrapojë përgjatë fundit të një pellgu? (Diper.)
  7. A është një balenë një peshk? (Jo, një gjitar.)
  8. Çfarë lloj peshku ndërton një fole? (Stickleback.)
  9. Çfarë bimësh përdoret për të trajtuar plagët e vogla? (Rrapi.)
  10. A rritet një pemë në dimër? (Jo.)

Dhe loja përfundon me një ankand këngësh. Ekipet këndojnë me radhë një varg të këngës, e cila përmban fjalë për pyllin, lulet, pemët. Për shembull: "Në pyll lindi një pemë e Krishtlindjeve ...", "Pse po qëndroni, duke u tundur, një pemë e hollë rowan...", "Në fushë ishte një pemë thupër..."

Mizulin S.,

Doktorant, Departamenti i Teorisë dhe Historisë së Pedagogjisë. G. Kostroma

Kuiz për përralla

1. Kush e dërgoi këtë telegram: “Më shpëto! Ndihmë! Na hëngri Ujku gri! Si quhet kjo përrallë? (Fëmijët, "Ujku dhe shtatë dhitë e vogla")

2.Thirrni Sivka-Burkën me fjalë nga një përrallë. Si quhej pronari i këtij kali? ("Sivka-Burka, kaurka profetike, qëndro para meje si një gjethe para barit!", Ivanushka Budallai)

3. Çfarë fjalësh i tha vajza ariut? Nga cila përrallë është ajo? ("Masha dhe Ariu", "Mos u ul në një trung, mos e ha byrekun...")

4.Cila kafshë shtëpiake e ndihmoi vajzën të përfundonte detyrat e njerkës së saj? Cili është emri i përrallës? Çfarë u rrit nga kockat e kësaj peme? (lopë. “Kroshechka-Khavroshechka”, pemë molle)

5. Nga cila përrallë janë këto fjalë? Kush është autori i saj? “Gjithmonë vonohesh o djalë pa vlerë! Kush ju rriti? (“Aventurat e Buratinos”, A. Tolstoy)

6. Fut në tekst fjala e duhur. “Njëherë e një kohë jetonin një gjysh dhe një grua që ndonjëherë ishin të trishtuar. Vetëm pula që... ishte ngushëllimi i tyre” (Ryaba Hen)

Cilat janë titujt e përrallave?

1. O baba, jam i magjepsur

Një i huaj i ri.

Në topa midis oborrtarëve

Nuk kam parë kurrë një bukuri të tillë.

(Hirushja)

2. Unë eci në këmbë, me çizme të kuqe,

E mbaj kosë mbi supe.

Unë dua të fshikulloj dhelprën

Dhelpra ka lënë sobën.

(kasollja e Zayushkinës)

3. Gjyshja e donte shumë mbesën e saj,

Gjyshja...ia dha.

Vajza harroi emrin e saj.

Kush mund ta marrë me mend si quhej ajo?

(Kësulëkuqja)

4.Kam lindur në një lule të bukur.

Dhe, për fat, rruga ime ishte e vështirë.

Dhe të gjithë, me sa duket, menduan -

Emri im është...

(Tumbelina)

5. Dhe unë linda i çuditshëm

Një lodër prej druri.

E veshë, e shëmtuar,

Dhe askush nuk e pëlqen atë.

Njëri më vuri re

Dhe më përshëndeti me dashamirësi

Dhe kjo ishte, djema,

Gena krokodili.

(Cheburashka)

6. Më hodhën në det në një fuçi

Dhe i harruar nga babai i tij,

Por në një ishull të panjohur

U shkatërrua nga një valë deti.

Dhe në atë ishull ai tani sundon ...

(Princi Guidon)

Tregimet e A.S. Pushkin

1. Sa heronj ka në “Përralla e Car Saltan...”? (33)

2.Cili objekt thoshte gjithmonë të vërtetën dhe thyhej për të? (Pasqyrë)

3. Si arriti tullac të merrte me vete kalin e tij? ( hipur në kalë)

4. Në cilën përrallë kishte një peshkatar plak me fat, por ishte i pafat me plakën?

5. Kujt i përkiste ky artikull? E bukur, e lëngshme, rozë; por pjesa më e vogël mund të shkaktojë helmim. (Për mbretëreshën e keqe nga "Përralla e princeshës së vdekur...")

6.Cila kafshë e egër ndihmoi në nxjerrjen e gurëve të çmuar dhe arit? (Ketri)

7. Në cilën përrallë dhe çfarë lloj shpendësh ruante gjithë mbretërinë? (Përralla e gjelit të artë, gjeli)

8.Cila mbretëreshë i bëri magji mbretit Dadon? (Mbretëresha Shamakhan)

Nga cila përrallë janë këto rreshta? Je e bukur, pa dyshim. Por ajo jeton pa asnjë lavdi mes lisave të blerta të shtatë heronjve, që është akoma më i dashur se ju.

9. Në kë u shndërrua Guidoni? (miza, mushkonja, grerëza)

10. Çfarë kënge këndoi ketri? (Qoftë në kopsht, në kopshtin e perimeve...)

11.Çfarë pagese kërkoi Balda për veprën? (Tre klikime në ballë)

12. Në cilin ishull e çoi vala fuçinë me mbretëreshën dhe Guidonin? (Ishulli Buyan)

13. Në cilën poezi macja e ditur këndoi këngë dhe tregonte përralla? (Afër Lukomorye ka një lis jeshil...)

Kuiz mbi përralla (doc)

Të gjithë mësuesit e dinë se fëmijët mësojnë më mirë përmes lojës. Prandaj të gjitha procesi arsimor ju duhet ta ndërtoni në atë mënyrë që ata thjesht të jenë të interesuar. Por duhet theksuar gjithashtu se edhe gjatë pushimit, fëmija duhet të eksplorojë botën dhe të fitojë njohuri të reja. Në këtë artikull do të doja të shikoja konkurse të ndryshme në kampin për fëmijë: argëtuese, aktive, por më e rëndësishmja - edukative.

Konkursi "Kush mund të llogarisë më mirë"

Loja e parë e konkurrencës komike do t'ju tregojë se cili ekip mund të numërojë më mirë. Për ta bërë këtë, ju duhet të krijoni dy grupe fëmijësh, secili me 8 persona. Djemtë rreshtohen në një rresht dhe numrat nga 1 deri në 8 janë ngjitur në shpinë të tyre, rastësisht. Fëmijët nuk e dinë se çfarë numri është në shpinë të tyre, por ata mund të shohin numrin e lojtarit përpara tyre. Thelbi i konkursit: rreshtohuni sa më shpejt që të jetë e mundur në mënyrë që rezultati të jetë i saktë.

Konkursi "Artist, ose si një pulë me putrat e saj"

Mund të përdoret gjithashtu konkurse krijuese në një kamp për fëmijë. Këtu, për shembull, është një konkurs i shkëlqyer që do të ndihmojë në zbulimin e një artisti jo standard në një fëmijë. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni një person nga çdo skuadër. Thelbi i lojës: duhet të përdorni një laps dhe këmbën tuaj (jo dorën tuaj!) për të vizatuar një pikturë (e njëjtë për të gjithë). Për shembull, një shtëpi ose një lule. Kushdo që e bën më mirë fiton.

Konkursi "Krokodili"

Duhet të kujtojmë gjithashtu se garat në një kamp për fëmijë duhet të jenë gjithashtu shumë argëtuese. Pra, pse të mos luani Krokodilin e vjetër të mirë me fëmijët? Për ta bërë këtë, ju duhet të zgjidhni një person që do të jetë udhëheqësi. Fëmijë nga ekipe të ndryshme ulen përballë lojtarit kryesor dhe përpiqen të marrin me mend se çfarë po tregon. Në këtë rast, prezantuesi nuk duhet të përdorë fjalë ose sinjale të tjera zanore. Skuadra që shënon më shumë pikë gjatë garës fiton. Çdo supozim nga një anëtar i ekipit vlen 1 pikë.

Konkursi "kuzhinier"

Duhet të kujtojmë gjithashtu se garat në kampe për fëmijë duhet t'u mësojnë fëmijëve diçka të dobishme. Kjo është pikërisht ajo që është ky konkurs. Për të, fëmijët ndahen në dy ekipe, njëra prej të cilave "gatuan" supën, tjetra - komposto. Kjo do të thotë, pjesëmarrësit duhet të emërtojnë me radhë perimet ose frutat. Dhe kështu me radhë derisa një ekip të dijë se çfarë të thotë. Përndryshe, kjo mund të jetë një garë kapiteni, ku jo i gjithë ekipi, por vetëm një person do të emërojë perime dhe fruta.

Në kërkim të thesareve

Marrja gara interesante për fëmijët në kamp, ​​nuk duhet të harroni të organizoni një lojë për fëmijët, e cila quhet "Kërkimi i thesarit". Për ta bërë këtë, ju duhet të fshehni thesarin në një zonë të caktuar dhe të postoni të dhëna që duhet t'i ndihmojnë lojtarët të ecin përpara. Si rezultat, fituesi është skuadra që ka gjetur thesarin para pjesës tjetër. Kujdes: këtë konkurs presupozon praninë edhe të të rriturve. Në fund të fundit, është më mirë të fshehësh thesaret diku në pyll.

Kafshët

Çfarë konkurse të tjera ka për fëmijët në kamp? I gëzuar! Pra, ju thjesht mund të mashtroni. Për ta bërë këtë, djemtë ndahen në dy ekipe. Lojtarët e njërit mjaullijnë, të tjerët rënkojnë. Pastaj të gjithëve u mbyllen sytë, fëmijët përzihen mes tyre. Qëllimi i lojës: me sytë mbyllur, gjeni të gjithë anëtarët e ekipit tuaj, përfundimisht duke mbajtur duart në një zinxhir.

Konkurrenca e vëmendjes

Ky është një konkurs individual. Kjo do të thotë, këtu të gjithë luajnë për vete. Edhe pse si rezultat, fituesi mund të përfaqësojë të gjithë ekipin. Pra, të gjithë fëmijët qëndrojnë në një rresht. Kur udhëheqësi thotë "det", të gjithë duhet të kërcejnë përpara, "tokë" - prapa. Prezantuesi mund të thotë gjithashtu "ujë", "lum", "liqen" e kështu me radhë, domethënë gjithçka që lidhet me ujin. Dhe e njëjta gjë me tokën. Variacione: "breg", "tokë", "rërë". Ata fëmijë që kërcejnë gabim eliminohen nga loja. Duhet të mbetet një person që do t'i sjellë rezultatin e fitores ekipit të tij.

Portret

Shpesh ndodh që ju duhet të kaloni pak kohë në ndërtesë. Për ta bërë këtë, ju duhet të keni në magazinë gara të ndryshme për fëmijë, të cilat mund të mbahen në një kamp të brendshëm pa shumë vështirësi. Një konkurrencë e shkëlqyer në këtë rast është aftësia për të vizatuar. Pra, secili lojtar zgjedh një "viktimë" për vete, domethënë personin që tërheq (nga të pranishmit). Tjetra, të gjithë pjesëmarrësit e tjerë duhet të marrin me mend se kush është përshkruar në portret. Ai, vizatimi i të cilit njihet nga më shumë njerëz, fiton.

Çmimi

Më pas do të shqyrtojmë garat dhe lojërat për fëmijët në kamp. Pra, mund t'u kërkoni fëmijëve që ta marrin shpejt çmimin. Kjo do të thotë, një bravë e madhe hambari është varur në një kuti ose kabinet. Fëmijëve u jepen një tufë çelësash, ndër të cilët ata duhet të gjejnë atë të duhurin sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse nuk ka asnjë mënyrë për të fshehur diçka interesante, thjesht duhet t'u kërkoni fëmijëve të marrin çelësin e bravës.

Skulptorë të rinj

Ka edhe shumë gara argëtuese në një kamp veror për fëmijë. Për shembull, të gjithë fëmijët patjetër do të shijojnë lojën "Skulptor". Rekuizitat këtu janë të thjeshta: balona dhe shirit. Nga balonat e fryra ju duhet të ngjitni një burrë ose një grua së bashku në mënyrë që të jetë sa më e ngjashme me origjinalin. Më pas, do të duhet të shpjegoni krijimin tuaj, kështu që argëtimi nuk ka ardhur ende.

Gara sportive "Marine"

Ju mund ta luani këtë lojë në palestër, e cila, nga rruga, do të jetë edhe më e mirë. Këtu është çdo njeri për vete. Përzgjidhet një admiral, pra komandanti i përgjithshëm i anijes. Ai do të japë urdhra që lojtarët duhet t'i binden.

  • "Starboard!" - të gjithë fëmijët vrapojnë në murin e djathtë.
  • "Ana e portit!" - djemtë vrapojnë në murin e majtë.
  • "Ushqimi" - fëmijët shkojnë në murin e pasmë.
  • "Hundë" - në pjesën e përparme.
  • "Ngrini velat!" Pas kësaj komande, të gjithë duhet të ndalojnë menjëherë dhe të ngrenë duart lart.
  • "Fshi kuvertën!" Në këtë rast, të gjithë fëmijët pretendojnë të lajnë dyshemenë.
  • "Topi!" Pas kësaj komande, të gjithë fëmijët ulen.
  • "Admirali është në bord!" Në këtë rast, fëmijët duhet të ngrijnë dhe të "përshëndesin" komandantin e përgjithshëm.

Personi që ekzekutoi gabimisht komandën ose ishte i fundit që vrapoi në mur, largohet nga loja. Dhe kështu me radhë derisa të mbeten një ose më shumë lojtarë.

Hiqni mamuthin

Në kamp ka edhe gara shumë argëtuese dhe në të njëjtën kohë sportive për fëmijët. Kjo lojë është më e përshtatshme për ekipet më të reja. Për ta bërë këtë, duhet të imagjinoni se i gjithë ekipi është një fis. Këshilltari zgjedh një vigan, domethënë atë që duhet të hidhet në shtratin ose dyshekun më të afërt. Në parim, nuk mund të ketë fitues. Por mund të përpiqeni të përcaktoni kohën sa do të zgjasë ky apo ai vigan.

Lojë me saktësi

Ju duhet të zgjidhni ato lojëra dhe konkurse për fëmijët në kampin veror që fëmijëve u pëlqejnë vërtet, vërtet. Pra, djemtë e duan argëtimin e mëposhtëm, i cili gjithashtu zhvillon saktësinë. Për ta bërë këtë, duhet të vendosni një pjatë me rërë ose miell në karrige. Të gjithë fëmijët me radhë hedhin një monedhë ose një kapak shishe atje, ndërsa janë në një distancë të caktuar. Skuadra me më shumë artikuj në tasin e saj fiton.

Lojëra në letër

Nëse nuk mund të dilni jashtë apo edhe në palestër, mund ta mbani veten të zënë me një lojë shumë argëtuese dhe të thjeshtë. Për ta bërë këtë, të gjithë pjesëmarrësve u jepet një copë letër dhe një stilolaps. Përzgjidhet një fjalë e gjatë, nga e cila pjesëmarrësit duhet të shtojnë shumë të vogla. Këtu mund të ketë dy fitues. Një - që palosur numri më i madh fjalët Tjetri është kush e bëri fjalën më të gjatë nga një fjalë e gjatë.

Ju gjithashtu mund të luani "Battleship" të mirë të vjetër.

Nëse jeni shumë i mërzitur

Çfarë garash të tjera mund të ketë për fëmijët në kamp? qëndrim ditor? Pse të mos e nisni ditën me humor të mirë? Për ta bërë këtë, të gjithë fëmijët ulen në një rresht dhe secili i bën shokut të tij një kompliment ose i uron diçka të mirë. Në të njëjtën kohë, ju gjithashtu mund të bëni një fytyrë qesharake.

Bëni një mumje

Fëmijëve gjithashtu u pëlqen shumë loja e konkurrencës, qëllimi i së cilës është të krijojë një mumje nga një person që përdor letër higjienike. Kjo do të thotë, ju duhet ta mbështillni lojtarin në atë mënyrë që ai t'i ngjajë asaj sa më shumë që të jetë e mundur. Fituesi është ai, mumia e të cilit i pëlqen më shumë publikut.

Si një përfundim i vogël, do të doja të them se kur zgjidhni lojëra, kuize, gara për fëmijë në kamp, ​​duhet të merrni parasysh jo vetëm moshën e fëmijëve, por edhe interesat e tyre. Në fund të fundit, ju duhet të punoni me fëmijë të ndryshëm në mënyra krejtësisht të ndryshme. Dikush ka nevojë për më shumë garat sportive, për disa - qesharake, dhe për të tjerët - intelektual.

26.07.2017 | Shikoi skenarin 2586 Njerëzore

Berendey.
Oh pylli im, pylli im i mrekullueshëm,
Plot përralla dhe mrekulli!
Jeta ime kalon në shqetësime dhe mundime,
Shpresoj që të më njihni.
Mbrojtësi i pyllit, mik i kafshëve,
Unë jam një mbret nga një përrallë ...
Fëmijët. Berendey.
Berendey.
Bravo miqtë e mi!
I ftoj të gjithë të vizitojnë...

Skenari i një ngjarjeje mjedisore për kampin veror "Më pak natyrë, gjithnjë e më shumë mjedis"

26.07.2017 | Shikoi skenarin 4334 person

Prezantuesja 1.
5 qershori është Dita Botërore e Mjedisit.
Çdo lule dhe çdo fije bari,
Zogj që fluturojnë në qiellin blu
E gjithë natyra që na rrethon,
Mbrojtja jonë, miku im, pritet.
Tingulli i një zile alarmi tingëllon në sfondin e muzikës alarmante.
Lexuesi 1.
Çfarë...

Skenari i kampit veror. Dita e Ekologjisë. Kaleidoskopi ekologjik (Lojë udhëtimi)

28.05.2013 | Shikoi skenarin 15420 Njerëzore

Natyra... Sa shpesh e përsërisim këtë fjalë! Prej disa kohësh ai është bërë simbol i luftës sonë për mbijetesë, për mirëqenien e gjithë jetës në planet.

Komunikimi me natyrën është një pjesë integrale e jetës shpirtërore të njeriut. Kështu thonë për shembull për pyllin...

Skenarët për kampin veror. Shkolla pyjore (lojë me role)

28.05.2013 | Shikoi skenarin 5035 Njerëzore

Gjatë periudhës përgatitore për lojën, krijohet një “Shtebi i Stafit të Shkollës”. Ai përfshin djemtë më të vjetër, "drejtorin" me "zëvendësuesit" dhe "mësuesit" e tij. Ata zhvillojnë programe mësimore, hartojnë një orar "mësimesh", pajisin vendin e punës së "shkollës", ...

Pastrimi ekologjik “Piknik në një pastrim pylli”

28.05.2013 | Shikoi skenarin 5045 Njerëzore

Pritësi: Të dashur djema! Të gjithë e dimë se Toka është e jona shtëpi të përbashkët. Që nga lindja ne jemi të rrethuar nga natyra - pemë, bar, ajër dhe ujë. Ne jetojmë në këtë botë, dhe çfarë është dhe çfarë do të bëhet në të ardhmen varet vetëm nga ne. Natyra është shumë...

Përrallë ekologjike "Qyteti i pastër"

27.07.2011 | Shikoi skenarin 4520 Njerëzore

Në brigjet e Vollgës së madhe
Qyteti u ndërtua i madh.
Quhej Astrakhan.
Të gjitha në hapësirat e gjelbra!
Oh, çfarë kënaqësie!
Ecni nëpër rrugë të mrekullueshme,
Frymë ajër të pastër.
Ata thonë se Astrakhani është një qytet i pastër!
Por edhe këtu ka shumë mbeturina...

"Ky planet i brishtë"

19.06.2011 | Shikoi skenarin 6262 person

po flasim për
Se e gjithë Toka është shtëpia jonë e përbashkët -
Shtëpia jonë e mirë, shtëpia e gjerë,
Ne të gjithë jetojmë në të që nga lindja.
Po flasim edhe për këtë
Se ne duhet të kujdesemi për shtëpinë tonë.
Le të vërtetojmë se nuk është e kotë
Toka shpreson për ne.
Prezantuesja 1. Jonë...

Lojë ekologjike "Happy Anthill"

02.06.2010 | Shikoi skenarin 13259 Njerëzore

Prezantuesja: Djema, sot do të kemi një lojë ekologjike dhe biologjike "Gëzuar Anthill" kushtuar Dita Botërore mbrojtjen e mjedisit. Më thuaj, të lutem, çfarë është ekologjia? (Përgjigjet e fëmijëve). Ashtu djema, ekologjia është shkenca e mjedisit...




Top