Primitivët gjeografikë në redaktorin grafik janë: Primitivët grafikë në redaktuesin grafik janë: Linja si primitiv

Redaktorë të ndryshëm të vektorëve grafikë kanë të tyren tipare dalluese, mund të përmbajë funksionalitete të ndryshme dhe një ndërfaqe unike. Por, përkundër dallimeve, çdo redaktues vektorial bazohet në një grup standard të primitivëve grafikë.

Primitivët grafikë Këta janë elementë të paracaktuar që mund të vendosen në një vizatim duke përdorur një komandë të vetme. Çdo primitiv grafik formohet bazuar në një përshkrim gjeometrik të objektit. Primitivët mund të klasifikohen si njërrokëshe dhe të përbëra, të sheshta dhe tredimensionale.

Primitivët bazë grafikë:

Pika- ky është një nga primitivët më të thjeshtë, i cili karakterizohet nga tre hapësinorë Koordinatat X,Y dhe Z.

Linja - kjo është pjesa e një vije të drejtë e përcaktuar nga dy pika ekstreme me gjerësi zero (1 pixel). Linja është primitivi më themelor për çdo vizatim.

Polyline - vijë e thyer

Drejtkëndësh- një figurë për të cilën tregohen koordinatat e pikave të këndit fillestar dhe të kundërt.

hark - pjesë e një rrethi që përcaktohet gjeometrikisht nga një qendër, një rreze dhe dy kënde qendrore.

rrethi (elips) - pjesë e një rrafshi të kufizuar nga një rreth.

Figura - kjo është pjesa e rrafshit e kufizuar nga një katërkëndësh (trekëndësh).

Çdo primitiv formohet me komandën e vet, më së shpeshti i njëjti emër si primitivi. Për disa primitivë, përdoruesit i ofrohen disa mënyra për të ndërtuar të njëjtin primitiv duke përdorur të dhëna të ndryshme fillestare, për shembull, një rreth mund të ndërtohet nga qendra dhe rrezja, nga qendra dhe diametri, nga tre pika në një plan, etj. Çdo primitiv ka një numër karakteristikash (për shembull, anëtarësimi në shtresë, ngjyra, dukshmëria, lloji i linjës, etj.).

Primitivët kanë vetitë e mëposhtme:

Lloji i linjës;

Shkalla e llojit të linjës;

Anëtarësimi në shtresa;

Niveli dhe lartësia.

Operacionet e mëposhtme mund të kryhen në primitivë:

Krijo,

Fshij,

Vendosni vetitë

Merrni kopje

Lëviz,

Kthehu,

Imazhi në pasqyrë

Shkallën,

çelje,

Lyej sipër, etj.

Bazat e punës në redaktorët e dizajnit

Në redaktorët e dizajnit, përdoruesi merr dy lloje informacioni: mesazhe simbolike të sistemit dhe një imazh grafik të sintetizuar. Mesazhet simbolike përfshijnë kërkesat e sistemit, treguesit e mënyrave (gjendjeve) të sistemit dhe shfaqjet e koordinatave aktuale të kursorit.

Më poshtë janë disa gjëra themelore që duhet të dini kur punoni në redaktorët e vizatimit:

Mënyrat e funksionimit

Kursorinështë një mjet shumëfunksional që përdoret si për vizatim (për analogji me laps, busull dhe vizore), ashtu edhe për kontrollin e sistemit duke përzgjedhur komandat, duke treguar elementët e vizatimit që i nënshtrohen një operacioni të caktuar, etj.

Mënyrat e vizatimit të zbatuara në redaktues mund të lehtësojnë dhe përshpejtojnë shumë krijimin dhe redaktimin e imazheve, duke siguruar njëkohësisht saktësi të lartë të konstruksioneve.

Modaliteti Net më efektive për marrjen e imazheve me një strukturë të rregullt. Imazhe të tilla mund të jenë, për shembull, vizatime të boshteve të thjeshta. Një rrjet katror ose drejtkëndor fitohet në ekran pas futjes së komandës përkatëse dhe vlerave të hapit të rrjetit. Çdo element që është ndërtuar në këtë rrjet do të "kapë" automatikisht nyjet aty pranë.

Modaliteti Orto siguron ndërtimin e segmenteve horizontale dhe vertikale. Nëse rrjeta e këputjes rrotullohet, drejtimi i modalitetit Ortho ndryshohet nga këndi i rrotullimit.

Modaliteti këputja e objektit ofron saktësinë maksimale vizatim dhe ju lejon të "kaloni" në pikat karakteristike të objekteve që ekzistojnë në vizatim. Mekanizmi i kapjes së objektit aktivizohet sa herë që kërkohet pika përkatëse.

Modaliteti konstruksione ndihmëse simulon ndërtimin në “vija të holla” të vijave paralele dhe pingule, rrathëve dhe harqeve të ndryshme për të marrë pikat e dëshiruara të kryqëzimit dhe tangjences. elementet gjeometrike. Më pas, bëhet një "goditje" përgjatë segmenteve, harqeve dhe pikave që rezultojnë, dhe "vijat e holla" fshihen kur të përfundojë vizatimi. Elementet ndihmëse nuk shfaqen në kopje.

Përdorimi dritaret ju lejon të shihni imazhin në shkallën e kërkuar. Operacioni në të cilin i gjithë vizatimi ose një pjesë e tij mund të shihet përmes një dritareje quhet zmadhimi. Në këtë rast, distancat midis pikave në njësitë konvencionale të matjes mbeten gjithmonë konstante. Përdoruesit, si rregull, i jepen disa opsione për përcaktimin e një dritareje, për shembull: duke specifikuar dy pika të diagonales së dritares (në këtë rast, një drejtkëndësh "gome" i dritares së re që po krijohet do të jetë i dukshëm në ekran) , dhe pika qendrore e dritares së re do të jetë qendra e drejtkëndëshit; duke treguar pikën qendrore dhe shkallën e dritares. Përveç kësaj, përdoruesit i jepet mundësia të shikojë çdo pjesë të vizatimit pa ndryshuar shkallën, kur dritarja duket se lëviz nëpër fushën e vizatimit. Ky operacion quhet panning.

Përdorimi specie- ndarja e fushës së ekranit dhe, në përputhje me rrethanat, e fushës së vizatimit në zona të ndryshme drejtkëndore të pavarura në vizatim nuk është e detyrueshme. Në fazat e redaktimit të një vizatimi, pamjet mund të riemërohen, zhvendosen, rrotullohen, shkallëzohen, kopjohen (përfshirë nga vizatimet e tjera) dhe fshihen.

Përdorimi shtresat ju lejon të vendosni pjesë individuale të imazhit në shtresa të ndryshme. Vizatimi është i ndarë mendërisht në një numër planesh (shtresash). Secilit prej këtyre planeve mund t'i caktohen elementë të ndryshëm grafikë. Parimi i "shtresimit" është i lehtë për t'u kuptuar nëse imagjinoni disa vizatime, secila prej të cilave është bërë në një pjatë të veçantë transparente. Mund të shikoni ose secilën pjatë veç e veç, ose duke mbivendosur disa pllaka njëra mbi tjetrën për të marrë një imazh të kombinuar.

2) Redaktimi i komandave mund të ndahen në tre grupe:

Transformimet e objekteve;

Fshirja e objekteve të zgjedhura;

Korrigjimet e parametrave dhe vetive të objekteve.

Kur përdorni komandat e redaktimit, sistemi ju kërkon të zgjidhni një ose më shumë objekte për t'u përpunuar. Ky grup objektesh quhet grup përzgjedhjeje. Ju mund të shtoni objekte në mënyrë interaktive ose të hiqni objekte nga një grup. Sistemi shfaq objektet e zgjedhura në ekran. Më e thjeshta dhe më efektive është zgjedhja (përzgjedhja) me miun. Përzgjedhja e objekteve kryhet në mënyrat e mëposhtme më të zakonshme:

Në mënyrë alternative duke e drejtuar kursorin drejt primitivëve grafikë që duhen redaktuar;

Inkuadrimi i objekteve me një kornizë, e cila përcaktohet duke treguar kulmet e saj diagonale, ndërsa objektet e zgjedhura do të jenë objekte që janë plotësisht brenda kornizës;

Inkuadrimi i objekteve me një kornizë sekante, në të cilën zgjidhen jo vetëm objektet tërësisht brenda kornizës, por edhe ato që e kryqëzojnë atë.

Komandat e konvertimit të objekteve përfshijnë këto grupe: transformimet afinike, deformimet e vazhdueshme dhe ndryshimet në formën e fragmenteve).

Komandat për fshirjen e objekteve, Si rregull, ato kombinohen në një pjesë të menusë. Objektet e mëposhtme janë fshirë:

objekte të zgjedhura;

Kurbat dhe pikat ndihmëse;

Pjesë e një kurbë;

Pjesa e kurbës ndërmjet dy pikave;

Rajoni;

Kamer/rrumbullakim;

Komandat për korrigjimin e parametrave dhe vetive të objekteve. Redaktorët i ofrojnë përdoruesit një kontroll të gjerë mbi stilet e objekteve.

Aplikimi i dimensioneve

Dimensionet shprehin karakteristikat themelore gjeometrike të objekteve.

Dimensionet vijnë në katër lloje kryesore: lineare, këndore, diametrike, radiale.

Dimensionet lineare ndahen në horizontale, vertikale, paralele dhe të rrotulluara. Ekzistojnë metoda të ndryshme të aplikimit të dimensioneve nga një ose më shumë baza të zakonshme.

Redaktorët grafikë ofrojnë mjete dimensionimi që thjeshtojnë shumë këtë proces që kërkon kohë. Më e zakonshme është mënyra gjysmë automatike e përmasave. Në këtë mënyrë, përdoruesi duhet të specifikojë elementin e dëshiruar dhe të vendosë numrin e dimensionit në pikën e kërkuar. Bazuar në këto të dhëna, sistemi gjeneron automatikisht linjat e zgjerimit dhe dimensionit dhe llogarit numrin e dimensionit. Lloji i dimensioneve dhe mënyra se si ato futen në bazën e të dhënave përcaktohen nga një grup variablash dimensionale. Variablat dimensionale mund të kontrollohen. Shumica e sistemeve ofrojnë aftësinë për të krijuar dimensione shoqëruese, të cilat rillogariten dhe rivizatohen automatikisht gjatë redaktimit të fragmenteve të imazhit përkatës.

Primitivët grafikë janë objektet minimale grafike që përbëjnë një vizatim vektorial - si tullat që përbëjnë një ndërtesë.

Tek primitivët grafikë në Barazim i OpenOffice.org përfshijnë:

  • vija dhe shigjeta;
  • drejtkëndësha;
  • rrathët, elipset, harqet, segmentet dhe sektorët;
  • kthesa;
  • linja lidhëse;
  • objekte tredimensionale (kub, top, cilindër, etj.);
  • teksti.

Primitivët grafikë mund të formojnë objekte më komplekse falë funksionit të kombinimit dhe operacioneve logjike mbi forma; kjo do të diskutohet më vonë.

Krijimi i primitivëve grafikë

Për të krijuar një primitiv, klikoni gjatë në butonin e grupit përkatës të primitivëve në shiritin e veglave; më pas, pasi të keni zgjedhur primitiven e dëshiruar nga lista rënëse e ikonave, lëshoni butonin. Si rezultat, aktivizohet mënyra e krijimit primitiv, në të cilën duhet të specifikoni vendndodhjen e pikave kryesore dhe distancave të primitivit duke përdorur miun. Primitivë të ndryshëm kanë numër të ndryshëm parametrash; Kështu, një vijë e thjeshtë ka vetëm dy parametra, ndërsa një kurbë ka një numër të pakufizuar. Më poshtë do flasim për veçoritë e krijimit të primitivëve të ndryshëm.

Vija dhe shigjeta

Për të krijuar një vijë, specifikoni pikat e fillimit dhe të përfundimit të vijës në fletën e vizatimit: pika e fillimit të vijës vendoset me butonin e majtë të miut; pastaj, pa e lëshuar butonin, lëvizni kursorin në pikën fundore të rreshtit dhe lëshoni butonin. Linja është krijuar.

Linja lidhëse

Ky objekt është krijuar saktësisht në të njëjtën mënyrë si një linjë e rregullt. Një veçori e veçantë e një linje lidhëse është aftësia e saj për t'u kapur me objekte, kështu që kur krijoni një linjë lidhëse, në vend që të specifikoni pikën e fillimit ose të fundit të linjës, mund të specifikoni një objekt dhe vetë programi do të zgjedhë pikën më të mirë për t'u lidhur. vijën për të.

Drejtkëndëshat

Këtu ju duhet të tregoni pozicionin e dy kulmeve të kundërta të drejtkëndëshit - e para tregohet duke shtypur butonin e majtë të miut; më pas, pa e lëshuar, lëvizni kursorin në pikën e dytë dhe rregulloni figurën duke lëshuar butonin.

Rrathët, elipset, harqet, segmentet dhe sektorët

Për të krijuar një rreth dhe një elips, thjesht specifikoni dimensionet e përgjithshme të primitivit me dy pika duke klikuar, zvarritur dhe lëshuar butonin e majtë të miut. Në rastin e një harku, segmenti ose sektori, duhet të specifikoni dy pika të tjera në konturin e primitivit thjesht duke shtypur dhe lëshuar butonin e majtë.

objekte 3D

Çdo objekt tredimensional krijohet duke specifikuar madhësinë e tij maksimale në një nga dy dimensionet. Një objekt tredimensional krijohet në përmasa fikse, të cilat ndryshojnë pas krijimit të tij.

Teksti

Teksti krijohet thjesht duke klikuar butonin e majtë të miut në vendin e dëshiruar në fletë; Do të shfaqet një kornizë shtypjeje me një kursor teksti.

Kur krijoni tekst që të përshtatet brenda një kornize, së pari përcaktoni kornizën me dy pika duke klikuar me të djathtën, zvarritur dhe lëshuar, më pas shkruani tekstin. Madhësia e shkronjave do të rregullohet automatikisht në mënyrë që teksti të zërë të gjithë zonën e kornizës së specifikuar.

Një legjendë është një kuti me një shigjetë që zakonisht përdoret për të shpjeguar disa pjesë të një vizatimi. Krijohet duke klikuar-zvarrit-lëshuar me butonin e djathtë të miut; Më pas mund të futni tekst brenda kornizës së legjendës duke klikuar dy herë mbi kornizë. Ndërsa futni tekstin, korniza e legjendës ndryshon automatikisht përmasat.

Kurba Bezier, kthesa të vizatuara, shumëkëndësha

Bazuar në ekuacionet trigonometrike, matematikani dhe inxhinieri francez Pierre Bézier krijoi një mënyrë të veçantë për të përshkruar thjesht dhe në të njëjtën kohë me fleksibilitet konturet komplekse për makinat metalprerëse të përdorura në industrinë e automobilave; kjo metodë u quajt kthesa Bezier dhe, për shkak të thjeshtësisë dhe fleksibilitetit të saj, më pas u bë një nga metodat më të rëndësishme grafika kompjuterike.

Kthesa Bezier ndërtohen përgjatë disa pikave dhe linjave udhëzuese. Pikat përgjatë të cilave është ndërtuar kurba quhen pika referimi; secila prej tyre karakterizohet nga dy segmente të vendosura në tangjenten e kurbës Bezier në pikën e referencës (ato quhen udhërrëfyes). Gjatësia e secilit prej tyre përcakton pjerrësinë e segmentit tjetër ose të mëparshëm të kurbës, dhe këndi i tangjentës përcakton drejtimin në të dy drejtimet nga pika e referencës.

Kur krijoni një kurbë në Barazim i OpenOffice.org pikat e tij të referencës tregohen në mënyrë sekuenciale duke përdorur butonin e majtë të miut. Nëse, pasi të keni shtypur butonin për të krijuar një pikë referimi, nuk e lëshoni butonin, mund të vendosni këndin dhe gjatësinë e udhëzuesve; nëse nuk e mbani butonin, atëherë gjatësia e udhëzuesve do të jetë zero, dhe një pikë e tillë do të jetë një qoshe. Duhet të specifikohet udhëzuesi i pikës së parë të ankorimit, përndryshe operacioni anulohet. Duke klikuar dy herë butonin e majtë të miut përfundon vizatimi i kurbës.

Vini re se kur krijoni një kurbë, gjatësia e udhëzuesve në të dy drejtimet është e njëjtë. Ju mund të ndryshoni gjatësinë e udhëzuesve individualisht pas krijimit të kurbës duke përdorur mjetin e redaktimit të pikave.

Mbani të shtypur një çelës Ndërrimi kur krijoni një kurbë, ju lejon të specifikoni kënde që janë shumëfish të 45 gradë; mund të përdorni çelësin për të mbyllur kurbën Alt.

vijë e tërhequr me dorëështë gjithashtu një kurbë Bezier, vetëm numri i pikave të kontrollit, vlerat dhe këndet e udhëzuesve përcaktohen automatikisht nga programi. Për të krijuar një vijë të vizatuar, duhet të shtypni dhe mbani butonin e majtë të miut dhe të vizatoni me dorë kurbën e dëshiruar.

Krijimi shumëkëndëshat përbëhet nga tregimi i të gjitha kulmeve të shumëkëndëshit. Kulmi i dytë duhet të specifikohet duke lëshuar butonin e majtë të miut, përndryshe operacioni do të anulohet; kulmet e mbetura tregohen me një klikim të rregullt, dhe kulmi i fundit me një klik të dyfishtë. Ashtu si kur krijoni një kurbë, mund të përdorni çelësat Alt Dhe Ndërrimi për të mbyllur shumëkëndëshin dhe për të vizatuar me kënde që janë shumëfish të 45 gradë, përkatësisht.

Opsioni 2

    Një nga funksionet kryesore të redaktorit grafik është:

    futja e imazhit;

    ruajtja e kodit të imazhit;

    krijimi i imazhit;

    shikimi dhe shfaqja e përmbajtjes së kujtesës video.

    Objekti elementar i përdorur në redaktorin e grafikës raster është:

    pikë e ekranit (piksel);

    drejtkëndësh;

    paleta e ngjyrave;

    Deformimi i imazhit kur ndryshoni madhësinë e figurës është një nga disavantazhet:

    grafika vektoriale;

    grafika raster.

    Primitivët në një redaktues grafik quhen:

    figura të thjeshta të vizatuara duke përdorur mjete speciale në një redaktues grafik;

    operacionet e kryera në skedarë që përmbajnë imazhe të krijuara në një redaktues grafik;

    mjedisi i redaktuesit grafik;

    Mënyra e funksionimit të redaktuesit grafik.

    Butonat e shiritit të veglave, paleta, hapësira e punës, forma e menysë:

    një grup i plotë i primitivëve grafikë të redaktuesit grafik;

    mjedisi i redaktuesit grafik;

    lista e mënyrave të funksionimit të redaktuesit grafik;

    një grup komandash që mund të përdoren kur punoni me një redaktues grafik.

    Elementi më i vogël i sipërfaqes së ekranit për të cilin mund të vendoset adresa, ngjyra dhe intensiteti është:

  1. kokrra fosfori;

    piksel;

    Rrjeti që formojnë pikselët në ekran quhet:

    memorie video;

    përshtatës video;

    raster;

    procesori i ekranit.

    fraktal;

    raster;

    vektor;

    drejtvizore.

    Një piksel në ekranin e monitorit përfaqëson:

    zona minimale e imazhit që mund t'i caktohet në mënyrë të pavarur një ngjyrë;

    kodi binar i informacionit grafik;

    rreze elektronike;

    një grup me 16 kokrra fosfori.

    Përshtatësi video është:

    një pajisje që kontrollon funksionimin e monitorit;

    një program që shpërndan burimet e kujtesës video;

    një pajisje elektronike e paqëndrueshme për ruajtjen e informacionit rreth një imazhi grafik;

    procesori i monitorit.

    Memoria video është:

    një pajisje elektronike për ruajtjen e kodit binar të një imazhi të shfaqur në një ekran;

    një program që shpërndan burimet e PC gjatë përpunimit të imazhit;

    një pajisje që kontrollon funksionimin e monitorit;

    pjesë e një pajisjeje memorie me akses të rastësishëm.

    Për të ruajtur një imazh me 256 ngjyra, ndahet kodimi i një piksel:

  1. 1 bajt.

Opsioni 3

    Grafikat që paraqesin një imazh si një koleksion pikash quhen:

a) fraktal;

b) raster;

c) pikë;

d) vektor;

d) drejt.

    Përshtatësi video është:

a) një program që shpërndan burimet e kujtesës video;

b) një pajisje që kontrollon funksionimin e ekranit grafik;

c) një pajisje elektronike, e paqëndrueshme për ruajtjen e informacionit për një imazh grafik;

d) procesori i ekranit;

d) komponent procesor.

    Rrjeti i kolonave horizontale dhe vertikale që formojnë pikselët në ekran quhet:

a) vektor;

b) përshtatës video;

c) memorie video;

d) raster;

d) procesori i ekranit.

    Aplikimi i grafikës vektoriale në krahasim me rasterin:

a) rrit sasinë e memories së nevojshme për të ruajtur imazhin;

b) nuk ndikon në sasinë e memories që kërkohet për të ruajtur imazhin ose kompleksitetin e redaktimit të imazhit;

c) nuk ndryshon metodat e kodimit të imazhit;

d) e ndërlikon redaktimin e vizatimit;

e) zvogëlon sasinë e memories që kërkohet për të ruajtur një imazh dhe e bën më të lehtë modifikimin e tij.

    Për të shfaqur informacionin grafik, përdorni:

a) ekranin e ekranit;

b) tastierë;

d) skaner;

d) levë.

    Një grup ikonash që përshkruajnë mjete vizatimi, një paletë, një fushë pune dhe një formë menyje:

a) mjedisi i redaktuesit grafik;

b) një grup i plotë i primitivëve të redaktuesit grafik;

c) një listë të mënyrave të funksionimit të redaktuesit grafik;

d) një grup komandash të redaktuesit grafik;

e) fushën e punës së redaktorit grafik.

    Në procesin e konvertimit të një skedari grafik raster, numri i ngjyrave u ul nga 65536 në 256. Madhësia e skedarit u ul me:

a) 8 herë;

e) 32 herë.

    Metoda e kodimit të ngjyrave RBG përdoret zakonisht kur:

a) kodimi i imazheve të shfaqura në një ekran me ngjyra;

b) organizimi i punës për pajisjet printuese;

c) skanimi i imazheve;

d) ruajtjen e informacionit në memorien video;

e) regjistrimi i imazhit në një pajisje të jashtme.

    Metoda e kodimit të ngjyrave CMYK zakonisht përdoret kur:

a) kodimi i imazheve të shfaqura në ekranin me ngjyra;

b) skanimi i imazheve;

c) ruajtja e informacionit në video memorie;

d) regjistrimin e imazheve në një pajisje të jashtme;

d)organizimi i punës në pajisjet e printimit.

    Pixel është:

a) kodi binar i informacionit grafik

b) kodin binar të një karakteri në memorien e kompjuterit;

c) zona minimale e figurës në ekranin e ekranit që mund t'i caktohet në mënyrë të pavarur një ngjyrë;

d) kodi i një alfabeti të një gjuhe natyrore;

e) një karakter në kujtesën e kompjuterit.

    Një skedar grafike raster përmban një imazh bardh e zi me 16 nuanca gri, me përmasa 10 x 10 piksele. Sa është vëllimi i informacionit të këtij skedari:

  1. 400 bajt;

    Për të koduar binar një model ngjyrash (256 ngjyra) me 10 x 10 pika, ju duhet:

  1. 100 bajt;

Përpunues tekstiMicrosoftfjalë

Test me temën "Përvetësimi i mjedisit të përpunuesit të fjalëve"

Opsioni 1

1. Redaktues teksti - një program i krijuar për

    krijimi, redaktimi dhe formatimi informacion teksti;

    puna me imazhe në procesin e krijimit të programeve të lojës;

    Menaxhimi i burimeve të PC kur krijoni dokumente;

    përkthim automatik nga gjuhët simbolike në kodet e makinerisë;

2. Në rreshtin "simbol" - ... - "rresht" - "fragment teksti" mungon:

    "fjalë";

  1. "faqe";

3. Funksionet kryesore të një redaktuesi teksti përfshijnë:

    kopjimi, lëvizja, shkatërrimi dhe renditja e fragmenteve të tekstit;

    krijimi, redaktimi, ruajtja dhe printimi i teksteve;

    respektimi i rreptë i drejtshkrimit;

    përpunimi automatik i informacionit të paraqitur në skedarët e tekstit.

4. Karakteri i futur nga tastiera kur shkruani shfaqet në ekranin e ekranit në pozicionin e përcaktuar nga:

    koordinatat e specifikuara;

    pozicioni i kursorit;

  1. pozicioni i shkronjës së mëparshme të shtypur.

  1. hapësirë;

  2. zorrës së trashë.

8. Duke përdorur një kompjuter, informacioni me tekst mund të jetë:

    ruani, merrni dhe përpunoni:

    vetëm dyqan;

    vetëm marrë;

    thjesht përpunoni.

9. Redaktimi i tekstit është:

    procesi i ndryshimeve në tekstin ekzistues;

    procedura për ruajtjen e tekstit në disk si skedar teksti;

    procesi i transmetimit të informacionit tekst përmes një rrjeti kompjuterik;

    procedura për leximin e tekstit të krijuar më parë nga një pajisje ruajtëse e jashtme.

10. Cili operacion nuk përdoret për të redaktuar tekstin:

    printim teksti;

    fshirja e një karakteri të shkruar gabimisht në tekst;

    futja e një karakteri që mungon;

    zëvendësimi i një karakteri të shkruar gabimisht;

11. Teksti i mëposhtëm është shtypur në një redaktues teksti:
AJO THJESHT PËRMBAN PROCEDURAT PËR PËRPUNIM DATËN DHE ORËN E DITËS, ANALIZËN E GJENDJES SË DISQEVE MAGNETIKE, DHE MJETET PËR PUNËN ME DIREKTORI DHE SKEDA INDIVIDUALE.
Komanda Find and Replace All për të korrigjuar të gjitha gabimet mund të duket kështu:

    gjeni P të zëvendësojë me RA;

    gjeni zëvendësimin e RO me RA;

    gjeni zëvendësimin e ROB me RAB;

    gjeni BROB zëvendësohet me BRAB;

    gjeni BROBO zëvendësohet me BRABO;

12. Procedura për formatimin automatik të tekstit përfshin:

    shkrimi i tekstit në një tampon;

    fshirja e tekstit;

    anulimi i një operacioni të mëparshëm të kryer në tekst;

    rregullimi automatik i tekstit sipas rregullave të caktuara.

13. Në një redaktues teksti, kur vendosni parametrat e faqes, vendosen si më poshtë:

    Shkronja, madhësia, stili;

    Indent, interval;

    Margjinat, orientimi;

    Stili, shabllon.

14. Kopjimi i një fragmenti teksti në një redaktues teksti përfshin, para së gjithash:

    duke treguar pozicionin nga i cili duhet të kopjohet objekti;

    zgjedhja e fragmentit të kopjuar;

    zgjedhja e artikullit të duhur të menusë;

    hapja e një dritareje të re teksti.

15. Menuja e redaktuesit të tekstit është:

    pjesë e ndërfaqes së saj që siguron kalimin në ekzekutim operacione të ndryshme sipër tekstit;

    një nënprogram që siguron menaxhimin e burimeve të PC kur krijon një dokument;

    një lloj "dritareje" përmes së cilës testi shihet në ekran;

    informacion rreth gjendjes aktuale të redaktuesit të tekstit.

16. Kërkimi i një fjale në një tekst duke përdorur një model të caktuar është një proces:

    përpunimi i informacionit;

    ruajtja e informacionit;

    transferimi i informacionit;

    shkatërrimin e informacionit.

17. Teksti i shtypur në redaktuesin e testimit ruhet në një pajisje ruajtëse të jashtme:

    si skedar;

    tabelat e kodimit;

    katalog;

    drejtorive.

18. Hiperteksti është

    tekst i strukturuar në të cilin lundrimi mund të bëhet duke përdorur etiketat e zgjedhura;

    tekst i zakonshëm, por shumë i madh;

    tekst, shkronjat e të cilit janë shtypur me një madhësi shumë të madhe fonti;

    një koleksion i shpërndarë i bazave të të dhënave që përmbajnë tekste.

19. Kur hapni një dokument nga disku, përdoruesi duhet të specifikojë:

    madhësitë e skedarëve;

    lloji i skedarit;

    emri i skedarit;

    data e krijimit të skedarit.

Test me temën "Përvetësimi i mjedisit të përpunuesit të fjalëve"

Opsioni 2

    MICROSOFTFJALA është...

A) përpunues teksti
B) Redaktori i tekstit
C) Një program i krijuar për të redaktuar një dokument teksti.

    Cila metodë përafrimi nuk është e disponueshme në një përpunues teksti?MSFJALA

A) shtrirje majtas
B) shtrirjes djathtas
B) shtrirjes në lartësi

    Objekti minimal i përdorur në një redaktues teksti është:

A) fjalë
B) piksel
B) paragrafi
D) simbol

    Cilat karaktere përdoren për të shtypur numra romakë?

A) shkronja të mëdha latine
B) shkronja të mëdha ruse
B) numrat

    Elementet kryesore të dritares së procesorit të tekstit janë:

A) shiriti i titullit, shiriti i menusë, shiriti i veglave, shiriti i formatit, zona e punës, shiriti i lëvizjes
B) shiriti i titullit, zona e punës
C) shiriti i veglave, paleta, hapësira e punës

    Karakteri i futur nga tastiera kur shkruani shfaqet në ekranin e ekranit në një pozicion të përcaktuar nga:

a) koordinatat e futura;

b) adresën;

c) pozicionin e shkronjës së mëparshme të shtypur;

d) pozicioni i kursorit;

d) në mënyrë arbitrare.

    Kur shkruani në redaktuesit e tekstit, një fjalë ndahet nga një tjetër:

a) zorrës së trashë;

b) hapësirë;

c) pika;

d) presje;

d) apostrofë.

    Një redaktues teksti përdoret zakonisht për:

a) krijimi i vizatimeve;

Nga shkenca kompjuterike zhvilluar...

  • Rekomandime metodologjike për organizimin e aktiviteteve jashtëshkollore në institucionet arsimore të rajonit Tomsk E. V. Dozmorova, Ph.D., Zëvendës Rektor për Arsimin dhe Shkencën e Toipkro

    Rekomandime metodike

    Për motin" provë- sistemi "Nitrat- provë", Teluri, ... eksperimente laboratorike Nga seksionet standarde shkolla kursi fizikantët -... informatikë. Prandaj e autorit mirë shkenca kompjuterike kryesore arsimi i përgjithshëm përfshin sa vijon kuptimplotë linjat ...


  • Opsioni 1

    1. Një nga funksionet kryesore të redaktorit grafik është:
    1) shkallëzimi i imazhit;
    2) ruajtja e kodit të imazhit;
    3) krijimi i imazheve;
    4) shikimi dhe shfaqja e përmbajtjes së kujtesës video.
    2. Një objekt elementar i përdorur në një redaktues grafikësh raster,
    është:
    1) pikë (piksel);
    2) objekt (drejtkëndësh, rreth, etj.);
    3) paleta e ngjyrave;
    4) vend i njohur (simbol
    3. Një rrjet kolonash horizontale dhe vertikale që formohet në ekran
    piksele quhet:
    1) memorie video;
    2) përshtatës video;
    3) raster;
    4) procesori i ekranit;
    4. Grafika që përfaqëson një imazh si një koleksion objektesh
    quajtur:
    1) fraktal;
    2) raster;
    3) vektor;
    4) drejt.
    5. Një piksel në një ekran të ekranit përfaqëson:
    1) zona minimale e imazhit që mund të jetë në mënyrë të pavarur
    ngjyra e vendosur;
    2) kodi binar i informacionit grafik;
    3) rreze elektronike;
    4) një grup me 16 kokrra fosfori.
    6. Kontrolluesi i videos është:
    1) procesori i ekranit;
    2) një program që shpërndan burimet e kujtesës video;
    3) një pajisje elektronike e paqëndrueshme për ruajtjen e informacionit rreth
    imazh grafik;
    4) një pajisje që kontrollon funksionimin e ekranit grafik.
    7. Ngjyra e një pike në një ekran ekrani me një gamë 16 ngjyrash formohet nga sinjalet:
    1) e kuqe, jeshile dhe blu;
    2) e kuqe, jeshile, blu dhe shkëlqim;
    3) e verdhë, jeshile, blu dhe e kuqe;
    4) të verdhë, blu, të kuqe dhe shkëlqim.
    8. Cila metodë e paraqitjes së informacionit grafik është më ekonomike?
    Përdorimi i memories:
    1) raster;
    2) vektor.

    Test me temën "Kodimi dhe përpunimi i informacionit grafik"
    Opsioni 2

    1. Butonat e shiritit të veglave, paleta, hapësira e punës, forma e menysë:
    1) një grup i plotë i primitivëve grafikë të redaktuesit grafik;
    2) mjedisi i redaktuesit grafik;
    3) një listë e mënyrave të funksionimit të redaktuesit grafik;
    4) një grup komandash që mund të përdoren kur punoni me grafik
    redaktor.
    2. Elementi më i vogël i sipërfaqes së ekranit për të cilin mund të specifikohet
    adresa, ngjyra dhe intensiteti, është:
    1) simbol;
    2) kokërr fosfori;
    3) piksel;
    4) raster.
    3. Deformimi i imazhit gjatë ndryshimit të madhësisë së figurës është një nga disavantazhet:
    1) grafika vektoriale;
    2) grafika raster.
    4. Kujtesa video është:
    1) një pajisje elektronike për ruajtjen e një kodi imazhi binar,
    shfaqet në ekran;
    2) një program që shpërndan burimet e PC gjatë përpunimit të imazhit;
    3) një pajisje që kontrollon funksionimin e ekranit grafik;
    4) pjesë e një pajisjeje memorie me akses të rastësishëm.
    5. Grafikat që paraqesin një imazh në formën e koleksioneve të pikave quhen:
    1) drejt;
    2) fraktal;
    3) vektor;
    4) raster.
    6. Cilat pajisje përfshihen në përshtatësin grafik?
    1) procesori i ekranit dhe memoria video;
    2) ekrani, procesori i ekranit dhe memoria video;
    3) procesori i ekranit, RAM, shtylla;
    4) shtylla kurrizore, procesori i ekranit dhe memoria video.
    7. Primitivët në një redaktues grafik quhen:
    1) mjedisi i redaktuesit grafik;
    2) figurat më të thjeshta të vizatuara duke përdorur mjete speciale
    redaktues grafik;
    3) operacionet e kryera në skedarë që përmbajnë imazhe të krijuara
    në një redaktues grafik;
    4) mënyrat e funksionimit të redaktuesit grafik.
    8. Çfarë zgjatimi kanë skedarët e editorit grafik Paint?
    1) exe;
    2) dok;
    3) bmp;
    4) kom.

    Opsioni 1
    Opsioni 2

    1
    V
    b

    2
    A
    V

    3
    V
    b

    4
    V
    A

    5
    A
    G

    6
    G
    A

    1. Një redaktues teksti është një produkt softuerësh i përfshirë në ____________

    2. Sistemet operative janë produkte softuerike të përfshira në ____________
    3. Programet për servisimin e pajisjeve kompjuterike quhen ____________
    4. Programet aplikative janë programe për_________________

    1. Një sistem operativ është __________________
    2. Programet për servisimin e pajisjeve kompjuterike quhen_________________
    3. Një program arkivues është një program që_______________
    4. Softueri i aplikacionit përfshin __________________________

    Ndihmoni ju lutem 9. Për të lidhur një kompjuter me rrjetin telefonik, përdorni:

    a) modemi b) faksi c) skaner d) printeri

    10. Një skedar është:

    A) një grup variablash të indeksuar

    B) një grup faktesh dhe rregullash

    C) një program ose të dhëna që kanë një emër dhe ruhen në kujtesën afatgjatë

    D) një program për ruajtjen e të dhënave në një hard disk

    11. Redaktori i tekstit është produkt software, të përfshira në:

    A) softueri i sistemit

    B) sistemet e programimit

    B) softuer aplikimi

    D) sistemi operativ

    12. Sistemi operativ është:

    A) një grup pajisjesh kompjuterike bazë

    B) një grup programesh që siguron funksionimin e përbashkët të të gjitha pajisjeve kompjuterike dhe aksesin e përdoruesit në to

    C) një grup programesh që përdoren për operacione me dokumente

    D) një program për shkatërrimin e viruseve kompjuterike

    13. Programet e mirëmbajtjes së pajisjeve kompjuterike quhen:

    A) bootloaders b) drivers c) përkthyes

    D) përpiluesit

    14. Një program arkivues quhet:

    A) një program rezervë skedari

    B) një program për kompresimin e skedarëve

    B) përkthyes

    D) sistemi i menaxhimit të bazës së të dhënave

    15. Viruset kompjuterike:

    A) lindin për shkak të dështimeve në harduerin e kompjuterit

    B) janë shkruar nga njerëz posaçërisht për të dëmtuar përdoruesit e PC

    C) burojnë nga funksionimi i programeve të shkruara gabimisht

    D) janë pasojë e gabimeve në sistemin operativ.

    16. Ndeshja:

    Zgjerimi i llojit të skedarit

    A) audio 1) .txt, .doc

    B) teksti 2) .bmp, .jpg, .jpeg

    B) grafik 3) .avi

    D) video 4) .mp3, .mes

    17. Rendisni elementet e dritares së programit:

    A) hapësira e punës b) shiriti i detyrave c) shkurtesat

    D) shiritat e lëvizjes e) Butoni i mbylljes f) Butoni i fillimit

    Test në temën "Hardueri dhe softueri i kompjuterit":

    tregoni deklaratën e vërtetë (shënoni me një pikë) algoritmi përfaqëson gjithmonë një sekuencë të caktuar llogaritjesh

    një algoritëm mund të jetë një sekuencë e caktuar llogaritjesh, ose mund të jetë një sekuencë veprimesh të një natyre jo matematikore

    një algoritëm është gjithmonë një sekuencë veprimesh jo matematikore

    Shkruani në një kolonë sekuencën e veprimeve tuaja kur qepni në një buton të grisur.

    11. kur formatoni plotësisht një disketë...

    1) të gjitha të dhënat fshihen
    2) prodhohet kontroll i plotë disk
    3) drejtoria e diskut është pastruar
    4) disku bëhet sistem
    12. Në një hierarki me shumë nivele sistemi i skedarëve...
    1) Skedarët ruhen në një sistem që është një sistem dosjesh të mbivendosur
    2) Skedarët ruhen në një sistem që është një sekuencë lineare

    13. Rruga drejt dosjes:
    1) kjo është një zonë e emërtuar në disk;
    2) kjo është një sekuencë e emrave të drejtorive të ndara me shenjën "\";
    3) kjo është një listë e skedarëve të mbledhur në një direktori;
    4) Kjo është një listë e emrave të drejtorive të mbledhura në direktorinë rrënjë.

    14. Gjatë procesit të arkivimit, dosjet...
    1. Kompresuar pa humbje informacioni
    2. Kaloni në sektorë të lirë
    3. Kopjohet në një dosje tjetër
    4. Është hequr nga katalogu
    15. Gjatë procesit të defragmentimit të diskut, çdo skedar shkruhet:
    1) Në sektorë tek
    2) Në grupime arbitrare
    3) E detyrueshme në sektorë të njëpasnjëshëm
    4) Në sektorë çift

    16. Drejtuesit e pajisjes:
    1) ky është harduer i lidhur me një kompjuter për të kryer operacione hyrëse/dalëse;
    2) kjo software, i destinuar për lidhjen e pajisjeve hyrëse/dalëse;
    3) ky është një program që përkthen gjuhët e nivelit të lartë në kodin e makinës;
    4) ky është një program që ju lejon të rrisni shpejtësinë e punës së përdoruesit
    17. Programet aplikative
    1) Programe të krijuara për të zgjidhur probleme specifike
    2) Menaxhoni funksionimin e harduerit dhe ofroni shërbime për ne dhe tonat sistemet e aplikuara
    3) Lojëra, shoferë dhe përkthyes
    4) Programet e ruajtura në floppy disqe
    18. Sistemi operativ kryen funksionet e mëposhtme:
    1) sigurimi i organizimit dhe ruajtjes së dosjeve;
    2) organizimi i një dialogu me përdoruesin, administrimi i pajisjeve dhe burimeve kompjuterike;
    3) shkëmbimi i të dhënave ndërmjet kompjuterit dhe pajisjeve të ndryshme periferike;
    4) lidhjet e pajisjeve hyrëse/dalëse.
    19. Gjatë procesit të ngarkimit të sistemit operativ ndodhin:
    1) Kopjoni skedarët e sistemit operativ nga floppy disku në hard disk
    2) Kopjimi i skedarëve të sistemit operativ nga CD në hard disk
    3) Ngarkimi sekuencial i skedarëve të sistemit operativ në RAM
    4) Kopjimi i përmbajtjes RAM në hard disk
    20. Disku i sistemit kërkohet për:
    1) Ngarkimi i sistemit operativ
    2) Mbroni kompjuterin tuaj nga viruset
    3) Krijimi i programeve duke përdorur një ndërfaqe grafike
    4) Arkivimi dhe çarkivimi i skedarëve
    21. Pjesa e sipërme e hierarkisë së dosjeve GUI të Windows është dosja:
    1. direktoria rrënjësore e diskut
    2. kompjuteri im
    3. mjedisi i rrjetit
    4. Tavolinë
    22. Kutia e dialogut në Windows është projektuar për të
    1) dialogu ndërmjet përdoruesit dhe kompjuterit;
    2) çinstalimi i programit;
    3) shfaqni ikonën e programit;
    4) shfaqni emrin e programit.

    23. Nuk ekziston në Windows
    1) dritaret e programit;
    2) testimi i dritareve;
    3) kutitë e dialogut;
    4) dritaret e dokumenteve.
    24. Viruset kompjuterike janë...
    1) Programe që mund të riprodhojnë dhe kryejnë veprime të dëmshme për të shkatërruar programet dhe të dhënat
    2) Programet që mund të infektojnë programet televizive
    3) Viruset që janë të rrezikshëm për shëndetin e njeriut

    Kapitulli 2
    Teknologjia grafike e përpunimit të informacionit
    31. Të gjitha imazhet kompjuterike ndahen në dy lloje:
    1. raster dhe vektor
    2. e zezë - e bardhë dhe me ngjyra
    3. komplekse dhe e thjeshtë
    32. Një imazh raster krijohet duke përdorur...
    1. pika me ngjyra të ndryshme (pikselë)
    2. linjat
    3. rrathë
    4. drejtkëndëshat
    33. Imazhet vektoriale janë formuar nga…
    1. objekte të quajtura primitivë grafikë
    2. pika me ngjyra të ndryshme (pikselë)
    3. rreshtave dhe kolonave
    4. vizatime dhe fotografi
    34. Për përpunimin e fotografive dixhitale dhe imazheve të skanuara, mjeti më i mirë është...

    35. Për të krijuar vizatime, diagrame dhe vizatime, mjeti më i mirë është...
    1. redaktori i grafikës raster
    2. redaktues grafik vektorial
    3. sistem vizatimi kompjuterik
    36. Formatet e skedarëve grafikë përcaktojnë...
    1. Mënyra dhe forma e ruajtjes së informacionit në një skedar
    2. Cilësia e imazhit
    3. Vëllimi i imazhit
    4. Dimensioni i imazhit
    37. Një objekt i vizatuar në një redaktues grafike vektoriale...
    1. Vazhdon të ruajë individualitetin e tij dhe mund të shkallëzohet dhe zhvendoset rreth dizajnit
    2. pushon së ekzistuari si element i pavarur pas përfundimit të vizatimit dhe bëhet vetëm një grup pikselësh në vizatim.
    38. Aplikacionet më të zakonshme për zhvillimin e prezantimeve janë...
    1.Microsoft Power Point
    2.Microsoft Access
    3. Microsoft Excel
    4. Microsoft Word
    39. Skedarët e prezantimit mund të ruhen në…
    1.ppt
    2. psd
    3. tiff
    4.doc

    1Në procesin e konvertimit të një imazhi grafik raster, numri i ngjyrave u ul nga 64 në 8. Sa herë zuri vëllimi

    në kujtesën e tyre. Test në temën “Grafika kompjuterike” opsioni 2 2 Multimedia është A) marrja e imazheve lëvizëse në ekran; B) një program aplikimi për krijimin dhe përpunimin e vizatimeve; B) kombinimi i imazheve me cilësi të lartë me zë realist; D) fusha e shkencave kompjuterike që trajton problemet e vizatimit në kompjuter. 3Zgjidh sekuencën e saktë të fazave në zhvillimin e grafikës kompjuterike: a) Shfaqja e paraqitjeve grafike; b) Grafika simbolike; c) Shfaqja e komplotuesve; d) Shfaqja e një printeri me ngjyra. A) a, c, d, b; B) b, c, a, d; C) b, a, c, d; D) a, b, d, c. 3. Krijimi i vizatimeve dhe vizatimeve arbitrare kryhet nga A) grafika shkencore; B) grafika e dizajnit; B) grafika e biznesit; D) grafika ilustruese. 4. Cila pajisje kompjuterike kryen procesin e kampionimit të zërit? A) kartën e zërit; B) kolona; B) kufje; D) procesor. 5. Një imazh raster është... A) një mozaik me elementë shumë të vegjël - pikselë; B) një kombinim primitivësh; B) paleta e ngjyrave. 6. Një pikë në ekranin grafik mund të pikturohet në njërën nga ngjyrat: e kuqe, jeshile, kafe, e zezë. Sa memorie video do të ndahet për të koduar çdo piksel? A) 4 bit; B) 2 bajt; B) 4 bajt; D) 2 bit; D) 3 bit. 7. Mjeti GR është: A) Line; B) ngjyra; B) spërkatës; D) vizatim. 8. Një primitiv grafik është: A) vijë; B) gomë; B) kopjimi; D) ngjyra. 9. Për të marrë një imazh me 4 ngjyra, duhet të ndani A) 1 bajt për çdo piksel; B) 1 bit; B) 2 bajt; D) 2 bit 10. Një sinjal diskret është...A) një sinjal dixhital; B) numrin e matjeve të bëra nga pajisja në 1 sekondë; C) vlera e një sasie fizike që ndryshon vazhdimisht me kalimin e kohës; D) një tabelë me rezultatet e matjeve të një sasie fizike në pika fikse në kohë. 11. Në cilën frekuencë të kampionimit është më i saktë riprodhimi i zërit? A) 44,1 kHz; B) 11 kHz; B) 22 kHz; D) 8 kHz. 12. Cilat janë disavantazhet e grafikës raster në krahasim me grafikën vektoriale? A) Vëllimi i madh skedarët grafikë. B) Cilësia e imazhit fotografik. C) Aftësia për të parë imazhe në një ekran grafik. D) Deformime gjatë shkallëzimit. 13.Cilat janë disavantazhet e një monitori LCD? A) peshë e lehtë; B) errësimi kur ndryshon këndi i shikimit; B) mungesa e rrezatimit e/m; D) vëllim i vogël. 14Kodi për ngjyrën e gjelbër është 1011. Sa ngjyra ka në paleta? 15 Gjeni volumin e skedarit audio katër të regjistruar nëse regjistrimi zgjati 4 minuta, duke përdorur një thellësi kodimi audio 16-bit dhe një frekuencë kampionimi prej 32 kHz. 16Për të ruajtur një imazh raster me përmasa 64 me 64 piksele, u ndanë 512 bajt memorie. Cili është numri maksimal i mundshëm i ngjyrave në paletën e imazhit? 17 Në procesin e konvertimit të një skedari grafik raster, numri i ngjyrave u ul nga 512 në 8. Sa herë u ul vëllimi i informacionit të skedarit?



    
    Top