Animacion punë praktike 17 krijimi i animacionit. Një koleksion punimesh praktike për të punuar me redaktorin e prezantimit të PowerPoint. në një temë të caktuar

| Planifikimi i orëve mësimore për vitin shkollor | . Punë praktike nr.14 “Krijimi i animacionit duke përdorur temën e dhënë»

Mësimi 33
Krijimi i imazheve në lëvizje.
Punë praktike nr. 14 “Krijimi i animacionit për një temë të caktuar”

Krijimi i imazheve në lëvizje





Të dy fëmijët dhe të rriturit duan të shikojnë filma të animuar. Për t'i krijuar ato, autorët dalin me personazhe dhe një komplot, bëjnë skica, zhvillojnë një skenar ku pasqyrojnë të gjitha ngjarjet në detaje dhe i rregullojnë ato në një sekuencë të caktuar.

Krijimi i imazheve në lëvizje

Pak njerëz e dinë se në mënyrë që personazhi i tyre i preferuar i filmit vizatimor të "jetojë" në ekran për një minutë, nevojiten rreth 1500 vizatime. Më parë, secila duhej të vizatohej me dorë në një fletë transparence përpara se të mund të aplikohej në sfond. Është e lehtë të llogaritet se një karikaturë 10-minutëshe përbëhet nga 15,000 vizatime. Nëse supozojmë se artisti mund të bëjë 50 vizatime në ditë, atëherë do të duhet rreth një vit për të prodhuar të gjithë filmin vizatimor.

Kompjuteri lehtëson shumë punën e artistit.

Imazhi i futur në kompjuter mund të zmadhohet, zvogëlohet ose shumëzohet.

Ka programe të veçanta të historisë që, bazuar në fazat kryesore të lëvizjes të futura në kompjuter, plotësojnë të gjitha kornizat e ndërmjetme.

Për të ngjyrosur një vizatim, artisti duhet vetëm të fusë ngjyrën e dëshiruar në kompjuter dhe të tregojë zonën që do të pikturohet. Nëse nuk ju pëlqen ngjyra, mund ta zëvendësoni menjëherë. Më parë, ishte e nevojshme që së pari të pastrohet filmi i bojës së vjetër dhe vetëm atëherë të aplikohet bojë e re në të.

Kompjuteri ua lehtëson shumë punën animatorëve, saqë ata mund të përfundojnë një film 10-minutësh në një ose dy javë.

Unë dhe ti do të provojmë veten si karikaturistë.. Ne do të krijojmë imazhet lëvizëse më të thjeshta duke përdorur programin PowerPoint.

Pyetje dhe detyra

1. Çfarë duhet të mendoni për të krijuar një karikaturë?

2. Ofroni skenarin tuaj për një karikaturë të shkurtër.

3. Si e lehtëson një kompjuter punën e animatorëve?

Burime të dobishme

Projekti "Krijimi i imazheve lëvizëse në PowerPoint". Autorja e projektit Elena Kadyrgalievna Umarova, uebfaqja http://wiki.saripkro.ru/

Punë praktike nr.14
"Ne krijojmë animacion për një temë të caktuar"

Detyra 1

Pjesa I

1. Hapni programin Bojë.

2. Vendoseni zonën e punës në 32 cm të gjerë dhe 24 cm të lartë.

3. Aplikoni mjetin Plotësoni për të krijuar një sfond blu.

4. Lëvizni figurën duke përdorur shiritat e lëvizjes dhe vizatoni disa gurë në fund ( Mjet ovale) dhe alga deti ( Mjet me laps). Përdorni mjetin Plotësoni për t'i pikturuar ato.

5. Ruani vizatimin në një dosje personale nën emrin Sfondi.

6. Ekzekutoni komandën Krijo menynë e skedarit. Vendosni një zonë pune 5 cm të gjerë dhe 3 cm të lartë dhe vizatoni në të peshku Peshku 1.

7. Vendosni një zonë pune 3 cm të gjerë dhe 5 cm të lartë dhe vizatoni në të oktapod. Ngjyrosni sfondin me të njëjtën ngjyrë blu. Ruani vizatimin në një dosje personale nën emrin Oktapod.

Nga këtu e tutje, puna kryhet në varësi të versionit software.

Pjesa II për Microsoft PowerPoint 2000

8. Via point Programet menyja kryesore nis programin PowerPoint. Zgjidhni një artikull Krijo një prezantim, aktivizoni çelësin Blank Presentation dhe klikoni butonin OK. Në kutinë e dialogut Krijo rrëshqitje zgjidhni një rrëshqitje bosh dhe klikoni butonin OK.

9. Fusni një vizatim në një prezantim bosh Sfondi. krijuar në program Bojë [Picture-From File] Fut menunë Fut PowerPoint.

10. Vendosni vizatime në të njëjtën rrëshqitje peshk dhe oktapod.

Cilësimet e animacionit. Në dritaren që hapet, kontrolloni kutinë për objektin e animacionit të peshkut.

12. Në skedën Rendit dhe koha në grup Animacion vendoseni çelësin në "automatikisht, 0 sekonda pas ngjarjes së mëparshme".

13. Në skedën Modifikimi në grup Zgjidhni një efekt dhe vendoseni tingullin në efektin e peshkut Duke zvarritur në të djathtë. Në një grup Pas animacionit ju mund të zgjidhni vlerën Fshih pas animacionit.

14. Përsëritni hapat 11 - 13 për të rregulluar parametrat e animimit të oktapodit, por efektin Instaloni crawl-out nga poshtë.

15. Për të parë animacionin, përdorni tastin e funksionit F5.

16. Prisni që rrëshqitja të përfundojë shfaqja dhe klikoni për t'u kthyer në zonën e punës.

17. Provoni të kopjoni peshkun dhe të rregulloni cilësimet e animacionit për kopjen e tij.

18. Ruani punën tuaj në një dosje personale nën emrin Animacioni 1.

Pjesa II për Microsoft PowerPoint 2003

8. Via point Programet e menysë kryesore ekzekutoni programin PowerPoint. Krijo prezantim i ri (Butoni i ri Butoni i ri në shiritin standard të veglave). Në fushën e detyrave Paraqitja e rrëshqitjes zgjidhni rrëshqitje bosh(kliko mbi paraqitjen bosh të rrëshqitjes).

9. Qëndroni në një vizatim të prezantimit bosh Sfondi, krijuar në program Bojë. Për ta bërë këtë, ekzekutoni komandën [Picture From File] Fut menunë, gjeni skedarin që ju nevojitet, zgjidhni atë dhe klikoni në butonin Fut. Imazhi i sfondit do të shfaqet në fushën e punës (në rrëshqitje) të programit PowerPoint.

10. Vendosni vizatime në të njëjtën rrëshqitje peshk dhe oktapod.

11. Për të konfiguruar animacionin, klikoni me të djathtën mbi imazhin e peshkut dhe zgjidhni artikullin në menynë e kontekstit Cilësimet e animacionit. Në fushën e detyrave Cilësimet e animacionit ekzekutoni sekuencën e komandave

Përvetësoni vetë instrumentin Lakorja dhe përdorni atë për të përshkruar një trajektore arbitrare të lëvizjes së peshkut.

12. Vendosni trajektoren e oktapodit.

13. Për të filluar shikimin e animacionit, përdorni tastin e funksionit F5 ose butonat përkatës në zonën e detyrave të animimit të cilësimeve.

14. Prisni që rrëshqitja të përfundojë shfaqja dhe klikoni për t'u kthyer në zonën e punës.

15. Eksploroni informacionin në zonën e detyrave Cilësimet e animacionit. Bëni ndryshime në cilësimet e animacionit. Vëzhgoni ndryshimet ndërsa shikoni.

16. Provoni të kopjoni peshkun dhe të rregulloni cilësimet e animacionit për kopjen e tij.

17. Ruani punën tuaj në një dosje personale nën emrin Animacioni 1.

Tani mundemi

Ekzekutoni programin PowerPoint;

Vendosni vizatimet e përgatitura më parë në rrëshqitje;

Personalizo animacionin e objekteve individuale;

Shikoni animacionin;

Ruani rezultatet e punës;

Ndaloni së punuari me programin PowerPoint.

HARTA TEKNOLOGJIKE MËSimi 30

Agisheva Svetlana Alexandrovna

Data

24.05.17

Artikulli

Informatikë

Klasa

Lloji i mësimit

mësim në zbatimin e njohurive dhe aftësive

Kompleksi edukativo-trajnues “Informatikë” për klasat 5-9 (Standardi Arsimor Shtetëror Federal), autor L.L. Bosova, 2016.

Burimet arsimore:

shembull i plotësimit të detyrës "Shteti i detit.ppt", prezantimet "St_topic1.ppt", "St_topic2.ppt", "St_topic3.ppt", "Mjellma.ppt" (shih. Aplikim elektronik tek teksti “Informatika” për klasën e 5-të; )

Mjetet e TIK-ut:

kompjuter personal i mësuesit (PC), projektor multimedial, ekran, tabelë interaktive; 16 kompjuterë të studentëve, softuer: redaktues grafik Paint, redaktues i prezantimeve në Power Point.

Hapat e mësimit

Rezultatet e planifikuara (formimi i UUD)

Veprimtaritë e mësuesve

Veprimtaritë e nxënësve

Faza e parë (përcaktimi i temës së mësimit, përcaktimi i qëllimeve dhe objektivave)

UDD njohëse:

UUD rregullatore:

- tregojnë iniciativë njohëse në bashkëpunimin arsimor;

1. Momenti organizativ. (3 min.)

Forma e veprimtarisë është biseda. Metodaverbale, motivuese veprimtari edukative. Një kujtesë për studentët për ndjekjen e rregullave të sigurisë kur punojnë në një PC.

Konceptet bazë të mësimit:

    informacion;

    përpunimi i informacionit;

    plani i veprimit;

    komplot,

    videoklip

2. Kontrollimi i D/Z-së së nxënësve në fletoret e punës fq 163-168. (5 minuta). Sondazh me gojë për pyetjet 12:

1.Çfarë është përpunimi i informacionit? Jepni shembuj.

2. Si mund të krijoni saktë një plan veprimi për të arritur një rezultat specifik?

3. Çfarë duhet të mendoni për të krijuar një karikaturë? Sugjeroni skenarin tuaj për një karikaturë të shkurtër.

Përgatitja e vendit tuaj të punës, gati për klasë.

Plotësimi i kërkesave të mësimit:

Vëzhgoni kërkesat për organizimin e një vendi pune në kompjuter, duke respektuar kërkesat e sigurisë dhe higjienës kur punoni me mjete TIK.

Dalloni llojet e detyrave të përpunimit të informacionit që lidhen me ndryshimin e formës së paraqitjes së tij përmes grafikës.

Dëgjoni mësuesin, mbani shënime në një fletore, punoni me tekstin shkollor.

Puna me fletore pune. Ata u përgjigjen pyetjeve të mësuesit dhe komentojnë përgjigjet e shokëve të klasës.

bashkëbisedim.

Faza kryesore (planifikimi dhe zbatimi i aktiviteteve praktike)

Elementet e përmbajtjes së mësimit:

Prezantimi multimedial

Përshkrimi i ngjarjeve që zhvillohen në mënyrë sekuenciale (komploti). Animacion. Opsione për personalizimin e animacionit në redaktuesin e prezantimitFuqiaPika. Krijimi i efektit të lëvizjes duke ndryshuar sekuencën e modeleve.

Rezultatet e meta-subjektit

UUD - do të mësojë:

UUD komunikuese

Aktivitete analitike:

Aktivitete praktike:

(30 minuta)Metodat e punës :

Biseda, diskutim,demonstrim.

Përdorni

Burimet arsimore:

Materialet e teksteve shkollore : §12, fq.93-94

Punëtori kompjuterike. Puna nr 17. fq.176-179.

Demonstrimi i një prezantimi për mësimin, komentimi dhe shpjegimi i algoritmit të punës. Mësuesi gjithashtu u tregon nxënësve shembuj dhe mostra të filmave të animuar. Përqendrohet në avantazhet kryesore dhe gabime tipike kur vendosni animacion, tranzicione, zë, etj.

Shpjegimi i ecurisë së punës. Detyrat për studentët:

1. Shpikni dhe krijoni komplotin e karikaturës " bota nënujore"(vizatoni sfondin e shtratit të detit, imagjinoni dhe vizatoni banorët e rezervuarit); ruajeni në dosjen tuaj në kompjuterin tuaj.

2. Hapni programinPower Point. Kopjoni dhe ngjisni në mënyrë të vazhdueshme sfondin e shtratit të detit dhe të gjithë banorëve të tij në rrëshqitje.

3. Vendosni animacion për të gjitha objektet. Paraqitni filmin tuaj vizatimor.

Pas 10 minutash punë në PC, organizoni një seancë të edukimit fizik. Gjimnastikë për sytë.

Studentët në këtë fazë duhet të operojnë konceptet grafika kompjuterike; imazh grafik, vizatim.

Dalloni llojet e mjeteve për vizatim.

Zgjidhni një mjet vizatimi në varësi të detyrave të krijimit të një objekti grafik.

Mësoni të përdorni Redaktori i prezantimit të Power Point për krijimin e animacioneve të thjeshta.

Lexoni dhe studioni algoritmin e veprimeve nga teksti shkollor fq.176-179. ( plani i detajuar)

I pavarurpunë praktike studentë në PC:

Ata krijojnë komplotin e tyre për një karikaturë të ardhshme, vizatojnë objekte duke përdorur redaktues grafik Bojë, kopjoni objektet, ngjisni në program Power Point, personalizoni animacionin, mënyra të ndryshme duke lëvizur objekte, tranzicione, duke treguar filmin tuaj vizatimor të përfunduar te mësuesi dhe shokët e klasës.

Fëmijët bëjnë ushtrime për sytë vetë: lëvizje rrethore të syve në drejtim të akrepave të orës dhe kundër akrepave të orës, shikime të alternuara në një objekt të largët dhe një të afërt, duke mbyllur sytë dhe duke u çlodhur.

Final faza (përmbledhje, vlerësim, reflektim)

Personale

(7 minuta). Duke përmbledhur punën. Biseda, metoda verbale, vizuale.

Mësuesi shikon të gjitha punët e fëmijëve, jep nota dhe komente dhe shpjegon detyrat.

Duke punuar me revistë, ditarë, PC me sistemin “Network City”.

Detyrë shtëpie : §12, krijoni dhe krijoni një karikaturë krijuese për një temë të lirë. Dërgojini mësuesit për verifikim nëpërmjet sistemit “Network City”.

Demonstrimi i karikaturave të përfunduara.

Ata raportojnë se kanë mësuar të punojnë me të program i ri, personalizoni animacionin në formën e lëvizjeve të objekteve dhe mund të krijojë komplote vizatimore. Ata besojnë se në të ardhmen aftësitë do të jenë të dobishme për krijimin e karikaturave të vërteta për t'u shfaqur në televizion.

Ata dinë të dëgjojnë përgjigjet e shokëve të klasës dhe të marrin pjesë në diskutimin e tyre, duke korrigjuar përgjigjet e pasakta.

Puna me aplikacione dhe programe të ndryshme.

Punë me një tekst shkollor dhe një fletore të shtypur.

klasa e 5-të

Lista e literaturës për mësuesit

1. Programet dhe planifikimi: Shkenca kompjuterike dhe TIK. Zhvillimet e mësimit për klasën e 5-të: Manual metodik./ L.L.Bosova, A.Yu.Bosova - M.:BINOM. Laboratori i Dijes, 2015.

2. Detyra argëtuese në shkencat kompjuterike./Bosova L.L., Bosova A.Yu. , Kolomenskaya Yu.G. - M.: BINOM. Laboratori i Dijes, 2015.

4. CD Windows. Versioni 6.1. Punëtori kompjuterike, softuer

mbështetje metodologjike për lëndën “Informatikë dhe TIK për klasat 5-7.”/ L.L.Bosova - M.: BINOM. Laboratori i Dijes, 2010

Lista e literaturës për studentë

1. Shkenca kompjuterike: Standardi Federal i Arsimit Shtetëror. Libër mësuesi për klasën 5 / L.L. Bosova, A.Yu. – M.: BINOM. Laboratori i Dijes, 2013. – 184 f.: ill. ISBN 978-5-9963-1116-3

2. Shkenca kompjuterike: Standardi Federal i Arsimit Shtetëror. Fletore pune për klasën 5 / L.L. Bosova, A.Yu. – M.: BINOM. Laboratori i Dijes, 2016. – 144 f.: ill. ISBN 978-5-9963-1558-1

Vetëanalizë e orës së mësimit.

Mësimi me temën: Krijimi i imazheve lëvizëse. Puna praktike nr.17 “Krijimi i animacionit” u realizua në klasën e V-të. Tema e mësimit korrespondon me planifikimin kalendar-tematik dhe programi i punës në klasën e 5-të në shkenca kompjuterike. Plani i mësimit u hartua në formën harta teknologjike mësim që plotëson kërkesat e këtij institucioni arsimor.

Lloji i mësimit: mësim mbi zbatimin e njohurive dhe aftësive.

Në kohën e mësimit, studentët kanë zhvilluar tashmë aftësi dhe aftësi të caktuara për të punuar me softuer, fëmijët dinë ta përdorin programinBojë, vegla dhe krijon objekte të ndryshme grafike. Ata gjithashtu kanë aftësi për të ruajtur skedarët në dosje në një direktori specifike pune në diskun e PC-së.

Qëllimi kryesor Mësimi ishte krijimi i një mini-karikaturë "Bota nënujore" duke përdorur softuer.

Detyrat:

1) zgjeroni të kuptuarit e studentëve për detyrat që lidhen me hartimin e një plani veprimi;

2) prezantoni konceptin e animacionit si një sekuencë ngjarjesh që shpalosen sipas një plani të caktuar;

3) tregoni teknika për krijimin e imazheve të thjeshta lëvizëse;

4) prezantoni mjete për krijimin e animacioneve, vendosjen e animacioneve;

5) zhvilloni një komplot vizatimor;

6) vizatoni objekte për karikaturën e ardhshme

Për të interesuar studentët të krijojnë filmin e tyre vizatimor, ata demonstruan veprat krijuese studentë të tjerë. Nxënësit ishin në gjendje të vlerësonin, kritikonin dhe shihnin gabimet.

Fëmijëve iu kërkua të përdornin imagjinatën e tyre dhe të krijonin filmin e tyre vizatimor. Kjo i lejoi studentët të shfaqnin zgjuarsi, të zhvillonin aftësitë njohëse dhe krijimtarisë, demonstroni aftësitë tuaja të të mësuarit.

Rezultatet e formimit të UUD për nxënësit e klasës së pestë ishin planifikuar:

UDD njohëse :

Krijoni imazhe duke përdorur aftësitë grafike kompjuterike;

Hartoni imazhe të reja nga fragmente të gatshme (aplikacion kompjuterik);

Krijoni imazhe të animuara;

UUD rregullatore:

Tregoni iniciativë njohëse në bashkëpunimin arsimor;

Identifikoni dhe realizoni atë që tashmë është mësuar dhe çfarë ende duhet të mësohet;

Jini të vetëdijshëm për cilësinë dhe nivelin e asimilimit.

Parashikoni karakteristikat kohore të marrjes së rezultateve.

Metasubjekti UUD – do të mësojë:

Aftësi të forta në punën me softuer kompjuterik (përpunues teksti, redaktues grafik, programe për krijimin e prezantimeve dhe programe të tjera aplikative).

UUD e komunikimit:

Negocioni dhe ejani vendim i përgjithshëm në aktivitete të përbashkëta

Argumentoni pozicionin tuaj

Ushtroni kontroll të ndërsjellë dhe siguroni ndihmën e nevojshme reciproke në bashkëpunim

Personale UUD :

Planifikoni aktivitetet tuaja edukative dhe të përditshme

Formimi i një botëkuptimi holistik që korrespondon me nivel modern zhvillimin e shkencës dhe praktikës sociale

Aftësia për të theksuar aspektin moral të sjelljes kur punoni me çdo informacion dhe kur përdorni pajisje kompjuterike për përdorim kolektiv.

Gjatë orës së mësimit nxënësit e klasës së pestë kryen këto aktivitete:

Aktivitete analitike:

Planifikoni një sekuencë ngjarjesh për një temë të caktuar;

Zgjidhni materialin ilustrues që përputhet me dizajnin e objektit multimedial që po krijohet.

Aktivitete praktike:

Përdorni një redaktues prezantimi ose ndonjë tjetër mjet softuerik për të krijuar animacion bazuar në një komplot ekzistues;

Krijo për një temë të caktuar prezantim multimedial me hiperlidhje, sllajdet e të cilave përmbajnë tekste, tinguj dhe imazhe grafike.

Gjatë orës së mësimit kemi përdorur metodat e mëposhtme trajnimi:bisedë, diskutim,demonstrim, metodë projekti (krijimi i filmit tuaj vizatimor).

U organizuan formularët e mëposhtëmpuna: grupore, ballore, individuale.

Mësimi përfshinte punë praktike të pavarur për krijimin e objekteve të vizatuara me dorë, vendosjen e animacionit dhe planifikimin e komplotit të një filmi vizatimor. Djemtë ndoqën të gjitha rregullat e sigurisë kur punonin në dhomën e TIK dhe kur punonin me një PC. Gjithashtu gjatë punës praktike në PC është realizuar edhe edukimi fizik me ushtrime për sytë, të cilat reduktojnë sforcimin e syve në mënyrë që të mos ketë lodhje.

Puna e nxënësve në klasë

Gjatë kryerjes së punës praktike, studentët punonin në kompjuterin e tyre personal që u ishte caktuar në klasën e shkencave kompjuterike. Fëmijëve u pëlqeu vërtet mësimi, ata vizatuan në mënyrë aktive peshq, gaforre, sirena, domethënë të gjithë banorët ekzistues dhe imagjinar të rezervuarit dhe krijuan komplotin e tyre. Shumë fëmijë treguan aftësitë e tyre krijuese në një nivel të lartë. Vështirësitë dhe pyetjet lindën gjatë kopjimit të objekteve dhe transferimit të tyre në një program tjetër, përkatësisht gjatë futjes së tyre në një rrëshqitje në një prezantim. Kishte gjithashtu pyetje gjatë vendosjes së animacionit dhe shtigjeve për objektet në lëvizje. Por të gjitha problemet u zgjidhën në mënyrë shumë aktive dhe shpejt. Të gjithë nxënësit përfunduan detyrën e tyre. Qëllimet dhe objektivat e orës së mësimit u arritën.

Kërkesat higjienike për mësimin

Mësimi u mbajt në një klasë moderne të pajisur teknikisht të shkencave kompjuterike, e cila ka 16 vende pune personale për studentët me një PC. vendin e punës mësues me PC dhe pajisje të lidhura: printer, skaner, projektor, tabelë interaktive, altoparlantë, kufje me mikrofona, kamerë në internet dhe pajisje të tjera.

Nxënësve iu dhanë udhëzime sigurie.

PowerPoint 2013, grafik Redaktori GIMP 2.4, redaktues Macromedia Flash Professional 8.

Qëllimi i punës. Mësoni të krijoni animacion në prezantime, GIF dhe animacione flash.

Detyra 1. Krijo një lëvizje të animuar të Tokës rreth Diellit në një prezantim.

Detyra 2: Krijo një animacion GIF "Rrotullimi i Tokës" nga një grup imazhesh rasterësh GIF që tregojnë pozicionet e njëpasnjëshme të Tokës.

Detyra 3. Krijo një animacion flash të “transformimit sekuencial të një katrori blu në një trekëndësh të gjelbër dhe një rreth të kuq.

Detyra 1. Animacion në prezantim

Nisni programin e zhvillimit Prezantimet e Microsoft PowerPoint 2013. Zgjidhni një prezantim bosh. Në rrëshqitje, përdorni komandën [Insert – Shapes] për të vizatuar një rreth të verdhë (Sun), më pas ekzekutoni komandën [Insert – Figures].

Në kutinë e dialogut Insert Picture, zgjidhni skedarin Earth. gif (Dokumentet e mia – klasa e 9-të – Boshllëqe – Vizatime).

Le të krijojmë një lëvizje të animuar të Tokës rreth Diellit dhe rrotullimin e Tokës duke specifikuar efektet e animacionit.

Zgjidhni objektin e Tokës dhe ekzekutoni komandën [Animacion – Shto animacion – Shtigje të tjera të lëvizjes]. Shfaqet kutia e dialogut Add Motion Path. Zgjidhni rrugën e lëvizjes – Rrethoni dhe klikoni në butonin OK. Lëvizni objektin e Diellit në mënyrë që të jetë në qendër të rrethit (trajektorja e objektit të Tokës). Nëse është e nevojshme, rritni madhësinë e shtegut të lëvizjes së objektit të Tokës. Përzgjidhni sërish objektin e Tokës, ekzekutoni komandën [Animacion – Shto animacion – Efekte të përzgjedhjes shtesë...]. Në dritaren Shto një efekt të theksuar, zgjidhni efektin e animacionit të rrotullimit. Për të parë rezultatet e aplikimit të efekteve të animacionit në objekte, duhet të aktivizoni butonin Zona e animacionit në skedën Animacion. Në anën e djathtë të dritares së programit të prezantimit do të shfaqet një panel Paneli i Animacionit me butonin Luaj....

Le të vendosim efektet e animacionit në mënyrë që ato të fillojnë njëkohësisht dhe të përfundojnë vetëm me kalimin në rrëshqitjen tjetër.

Në panelin Animation Area, zgjidhni një nga një efektet e animacionit të futur dhe në menunë e kontekstit, të thirrur duke klikuar në "shigjetën" në të djathtë të efektit, zgjidhni komandën Effect Options....

Në kutinë e dialogut që shfaqet, në skedat Efekti dhe Koha, vendosni parametrat për efektet e animacionit:



Nisni prezantimin me komandën [Show slides – From current slide] dhe vëzhgoni rrotullimin e Tokës rreth Diellit dhe boshtit të saj. Nëse është e nevojshme, bëni ndryshime në punë. Ruaj punë e përfunduar në dosjen e vet të quajtur Rotation.

Detyra 2. Krijimi i animacionit GIF duke përdorur redaktorin grafik raster GIMP

Le të ngarkojmë një grup imazhesh raster në redaktuesin raster që tregon pozicionet vijuese të Tokës.

Nisni redaktorin GIMP me komandën [Start – All Programs – GIMP – GIMP 2].

Duke përdorur komandën [File – Open...], ngarkoni në mënyrë sekuenciale skedarët 1.gif – 14.gif nga dosja (My Documents – Grade 9 – Blanks – Drawings – Earth) në dritaret e imazhit. Zgjidhni skedarët e imazheve 1.gif – 14.gif në të njëjtën kohë dhe klikoni Open.

Kopjoni në mënyrë sekuenciale imazhet 2.gif – 14.gif në dritaren me imazhin 1.gif.

Në dritaren e imazhit 2.gif, futni komandën [Redakto - Kopjo].

Në dritaren e imazhit 1.gif shkruani komandën [Layer – Create Layer] (lloji i mbushjes së shtresës – transparent), pastaj [Edit – Paste into...].

Në dritaren e imazhit 3.gif, futni komandën [Redakto - Kopjo].

Në dritaren e imazhit 1.gif, futni komandën [Layer – Create Layer], pastaj [Edit – Paste into...].

Përsëritni hapat 2-3 për të gjitha imazhet e mbetura.

Le të shohim rezultatin

Në dritaren e imazhit 1.gif, ekzekutoni komandën [Filters – Animation – Playback...]. Hapet kutia e dialogut Play Movie.


Për të parë animacionin, klikoni butonin Luaj. Mbyllni dritaren e Play Movie.

Le ta ruajmë imazhin që rezulton si një animacion GIF.

Në dritaren e imazhit 1.gif, ekzekutoni komandën [File – Save As...].

Në dritaren Saving Image që hapet, specifikoni shtegun për në dosjen tuaj dhe emërtoni skedarin Earth.

Në kutinë e dialogut Eksporto skedarin që shfaqet, vendosni çelësin në Ruaj si animacion dhe klikoni butonin Eksporto.


Në kutinë e dialogut "Ruaj si GIF" që shfaqet, zgjidhni kutinë e kontrollit të lakut të pafund dhe përdorni numëruesin për të vendosur vonesën midis kornizave në milisekonda.

Në fushën e tekstit të komentit GIF, mund të vendosni çdo koment për imazhin.

Detyra 3. Krijimi i animacionit flash duke përdorur redaktorin Macromedia Flash Pro 8

Hapni redaktorin Macromedia Flash me komandën [Start – All Programs – Macromedia – Macromedia Flash 8]. Studioni programin.

Në krye të dritares së redaktuesit është Timeline, në të cilën ka një Timeline që përmban një sekuencë kornizash boshe.

Në mes ka një dritare pune në të cilën krijohen kornizat.

Në fund është kutia e dialogut Properties, e cila ju lejon të vendosni llojin e animacionit dhe të konfiguroni parametrat e tij.

Në të djathtë është paneli Tools, i cili ju lejon të kryeni operacione mbi objektet e përdorura në kornizat e animacionit.

Në të majtë është një grup panelesh të quajtur Biblioteka dhe Ngjyra.

Fshehja dhe shfaqja e paneleve dhe dritareve të caktuara në dritaren e programit kryhet në menunë rënëse të Windows në shiritin e menusë së tekstit.

Le të zgjedhim kornizat kryesore (për shembull, 1, 5 dhe 9) dhe të vizatojmë një katror blu, një trekëndësh jeshil dhe një rreth të kuq mbi to.

Duke klikuar butonin e majtë të miut, zgjidhni kornizën 1 (kyç si parazgjedhje) dhe vizatoni një katror blu në pjesën e majtë të dritares së fushës së punës, duke zgjedhur veglën Rectangle dhe ngjyrën blu të mbushjes. Zgjidhni kornizën 5, kliko me të djathtën mbi të dhe shndërroje atë në një kornizë kyçe duke përdorur komandën Convert to Keyframes (opsioni - Convert to Keyframes).

Në qendër të dritares së fushës së punës, vizatoni një trekëndësh të gjelbër duke përdorur mjetet Line dhe Bulk Fill Tools (Fill).

Zgjidhni kornizën 9, kliko me të djathtën dhe shndërroje atë në një kornizë kyçe duke përdorur komandën Convert to Keyboard (to Key Frame).

Vizatoni një rreth të kuq në anën e djathtë të dritares së hapësirës së punës.

Le të vendosim llojin e tranzicionit të animacionit midis kornizave kryesore, të cilat automatikisht do të krijojnë korniza të ndërmjetme.

Zgjidhni kornizën kryesore 1 dhe në panelin Vetitë, përdorni listën rënëse Tween: (Pair:) për të zgjedhur Shape. Përsëriteni hapin 6 për kornizën kryesore 5.

Në Timeline, sekuenca e kornizave do të kthehet në jeshile e lehtë dhe shigjetat do të shfaqen midis kornizave kryesore:

Për të parë animacionin që rezulton, futni komandën [Control – Play]. Për të parë animacionin që rezulton në detaje kornizë për kornizë, zgjidhni kornizën e parë dhe shtypni me radhë tastin > (shkronja Y).

Për të lëvizur prapa kornizë pas kornizë, përdorni tastin< (буква Б).

Le ta ruajmë animacionin si një film flash.

Ekzekutoni komandën [File – Export – Export film...].

Në dritaren e Eksportit që shfaqet, shkruani emrin e skedarit që do të ruhet ("Animacion") dhe specifikoni shtegun për të ruajtur (ruajeni në dosjen e tij).

Hapet kutia e dialogut Export Flash Player. Sigurohuni që kutia e kontrollit "Compress video" të jetë e kontrolluar në opsionet dhe përdorni rrëshqitësin për të vendosur cilësinë e figurës (cilësia JPEG :).

Klikoni OK.

Shikoni filmin e ruajtur flash në çdo flash player. Ruajeni projektin në dosjen e tij nën emrin Animacion duke përdorur komandën [File – Save As...]. Skedari i projektit do të ruhet me shtesën . fla.

Njeriu modern nuk mund ta imagjinojë jetën e tij pa informacion. Në shekullin e 21-të, 80% e këtij informacioni është informacion video. Filmat modernë dhe karikaturat janë ajo "dalje" për një biznesmen dhe një person vazhdimisht të zënë, kur i shikon të cilat relaksohet dhe shpërqendrohet nga problemet e përditshme. Për të bërë një film fantastiko-shkencor me cilësi të lartë ose një film vizatimor 3D, duhet të përdorni animacion dhe sasi e madhe teknologji kompjuterike. Ky mësim do të mbulojë bazat e krijimit të animacionit të thjeshtë, dhe gjithashtu do të mbulojë disa koncepte bazë si "Motioncapture", efekti Uncanny Valley dhe karikaturat 3D.

Ky mësim do të shikojë krijimin e animacionit.

Fjala animacion ka shumë kuptime.

1. Animacion(nga animacioni francez - ringjallje, animacion) - emri perëndimor për animacionin: një lloj arti kinematografik dhe vepra e tij (karikaturë), si dhe teknologjia përkatëse.

2. Animacion kompjuterik- shfaqja sekuenciale (slide show) e skedarëve grafikë të përgatitur paraprakisht, si dhe simulimi kompjuterik i lëvizjes duke ndryshuar (dhe rivizatuar) formën e objekteve ose duke shfaqur imazhe të njëpasnjëshme me faza të lëvizjes.

3. Animacion- procesi i dhënies së aftësisë për të lëvizur dhe/ose pamjen e jetës objekteve dhe trupave të vdekur (për shembull, një zombie - një kufomë e animuar) në botët fiktive vepra arti dhe lojëra me fantazi.

Oriz. 1. Skica të animacionit të Tarzanit ()

Krijimi i imazheve komplekse të animuara është një detyrë që kërkon shumë kohë dhe sfiduese. Ka njerëz të veçantë- animatorë që krijojnë dhe përpunojnë animacion. Me ndihmën e animacionit, u bë i mundur transferimi i lëvizjes njerëzore në personazhe të ndryshëm kompjuterik. Në shumicën e filmave, personazhet e kompjuterit në fakt kanë prototipe shumë reale njerëzore. Duke përdorur sensorë të veçantë, regjistrohen lëvizjet e njeriut dhe shprehjet e fytyrës, të cilat më pas transmetohen dhe analizohen nga një kompjuter. Një nga shembujt më të fundit është vepra e Benedict Cumberbatch në trilogjinë Hobbit. Paradoksalisht, aktori do të luajë... dragoin Smaug. Shumë prej jush me siguri do të mendojnë se po flasim për aktrim zanor. Sidoqoftë, jo - falë teknologjisë së kapjes së lëvizjes, dragoi i Cumberbatch Smaug do të vijë në jetë. Vetë aktori thotë për këtë vepër: Unë tashmë po ngre dhe bëj të gjitha llojet e ushtrimeve të fleksibilitetit për të lëvizur me një kostum të mbuluar me topa, siç bëhet kur filmohet duke përdorur kapjen e lëvizjes...»

Lëvizjakapjen. Kapja e lëvizjes

Kapja e lëvizjes është një metodë e animimit të personazheve dhe objekteve. Përkthimi fjalë për fjalë nga anglishtja është kapja e lëvizjes. Metoda përdoret në prodhimin e karikaturave, si dhe për krijimin e efekteve speciale në filma. Përdoret gjerësisht në industria e lojrave. Zhvilluesi është Kompani dixhitale Rrethi. Kjo teknologji u përdor për të animuar personazhin filmik të gjeneruar nga kompjuteri, Gollum, në trilogjinë e Zotit të unazave (modeli - Andy Serkis) (Fig. 2). Në vitin 2007, ajo u përdor për të krijuar Beowulf, dhe në 2009, A Christmas Story dhe Avatar. Kjo teknologji u përdor gjithashtu për të krijuar fytyrën e Voldemort në filmat e Harry Potter.

Ekzistojnë dy lloje kryesore të sistemeve të kapjes së lëvizjes.

Oriz. 2. Teknologjia e kapjes së lëvizjes në veprim (duke krijuar personazhin Gollum nga "The Lord of the Rings") ()

Sistemi i kapjes së lëvizjes së shënuesit ku përdoren pajisje speciale. Një person vesh një kostum me sensorë, ai bën lëvizjet e kërkuara nga skenari, qëndron në pozicionet e dakorduara, imiton veprimet; të dhënat nga sensorët regjistrohen nga kamerat dhe futen në kompjuter, ku kombinohen në një model të vetëm tre-dimensional që riprodhon me saktësi lëvizjet e aktorit, në bazë të të cilit më vonë (ose në kohë reale) krijohet animacioni i personazhit. Gjithashtu, duke përdorur këtë metodë, riprodhohen shprehjet e fytyrës së aktorit (në këtë rast, në fytyrën e tij vendosen markera që bëjnë të mundur regjistrimin e lëvizjeve kryesore të fytyrës).

Oriz. 3. Teknologji pa shënues për krijimin e një personazhi të animuar ()

Teknologji pa shënues, e cila nuk kërkon sensorë të veçantë ose një kostum të veçantë (Fig. 3). Teknologjia pa shënues bazohet në vizionin kompjuterik dhe teknologjitë e njohjes së modeleve. Aktori mund të filmohet me rroba të zakonshme, gjë që përshpejton shumë përgatitjen për xhirime dhe ju lejon të filmoni lëvizje komplekse (mundje, rënie, kërcim, etj.) pa rrezikun e dëmtimit të sensorëve ose shënuesve. Sot ekziston një softuer për kapjen e lëvizjes pa shënues që nuk kërkon pajisje speciale, ndricim dhe hapesire speciale. Xhirimi bëhet duke përdorur një kamerë të zakonshme (ose uebkamerë) dhe një kompjuter personal.

Duke pasur parasysh nivelin aktual të zhvillimit të teknologjisë, animacioni ka aftësi vërtet të mahnitshme.

Për të zotëruar "mashtrime" të tilla komplekse, duhet të studioni shumë. Ky mësim synon të mësojë animacion të thjeshtë.

Animacion i thjeshtë- kjo është një sekuencë kornizash që zëvendësojnë njëra-tjetrën.

Programet që ndihmojnë në krijimin e një imazhi të animuar, në pjesën më të madhe, thjesht vendosin në një zinxhir fotografitë e përgatitura paraprakisht nga përdoruesi. Për shembull, nëse bëni disa fotografi të përgatitura paraprakisht dhe i përpunoni në një program të veçantë animator, mund të merrni animacionin e mëposhtëm (Fig. 4).

Oriz. 4. Foto të njëpasnjëshme për animacion ()

Për ta bërë edhe më të qartë, duhet të shikoni të njëjtën foto, por "në lëvizje të ngadaltë". Përdoruesi do të shohë se këto janë vetëm disa korniza që zëvendësojnë njëri-tjetrin! Gjëja kryesore është koha, pauza që kalon mes tyre. Programet speciale të animatorëve ju ndihmojnë të vendosni kohën.

Çdokush mund ta bëjë vetë një animacion të tillë. Për shembull, duke përdorur efektin "multi-shot", fotografoni disa pozicione të kafshës suaj në një rresht. Pastaj përpunojini ato në një program të veçantë ose thjesht bëni një prezantim duke përdorur një redaktues Power Point, në të cilin rrëshqitjet ndryshojnë me një shpejtësi të mjaftueshme - dhe do të merrni një "klip" të vogël që imiton lëvizjet e kafshës suaj.

Si krijohen filmat vizatimorë?

Në përgjithësi pranohet që filmat vizatimorë janë argëtim për fëmijët. Sidoqoftë, jo vetëm fëmijët, por edhe të rriturit i duan histori të bukura të animuara. Sot, animacioni nuk është më vetëm argëtim. Ky është art i vërtetë dhe kompleks proces teknik. Për të mësuar se si bëhen karikaturat, duhet të shikoni punën e një animatori dhe të shihni se si fotot e pajetë marrin jetë dhe personazhet e plastelinës mësojnë të flasin.

Pak njerëz e dinë që animacioni u shfaq edhe para kinemasë. Emile Reynaud konsiderohet të jetë babai themelues i karikaturave. Në 1877, ai prezantoi para publikut shiritin e parë lëvizës, në të cilin pikturat e vizatuara zëvendësonin njëra-tjetrën. Megjithatë, para tij ka pasur përpjekje për të ringjallur fotot. Në shekullin e 15-të, librat ishin të zakonshëm në Evropë, të cilët, kur shfletoheshin shpejt, krijonin iluzionin e lëvizjeve të personazheve. Në fakt, kjo është pikërisht ajo mbi të cilën bazohet vetë parimi i animacionit.

Ka disa lloje të karikaturave.

1. Vizatuar.

Shumica pamje popullore Animacionet edhe sot e kësaj dite janë vizatuar me dorë. Ndryshojnë vetëm pajisjet teknike. Nëse dikur vizatimet vizatoheshin me dorë, tani ato bëhen në kompjuter. Parimi se si bëhen karikaturat e vizatuara me dorë ka mbetur i pandryshuar. Së pari, shkruhet një skenar i detajuar. Pastaj vizatohen të gjithë personazhet. Çdo vizatim përfaqëson një element të lëvizjes së personazhit, një pozë të veçantë. Mund të ketë mijëra vizatime të tilla. Më pas, vizatimet ose fotografohen një nga një dhe kombinohen në një sekuencë të vetme video me 24 korniza për sekondë, ose duke përdorur programe speciale e njëjta gjë bëhet edhe në kompjuter (Fig. 5).

Oriz. 5. Akoma nga një karikaturë e vizatuar me dorë ()

2. Filma vizatimorë 3D

Animacioni kompjuterik është më i madhi drejtim premtues deri më sot. Ajo thekson veçanërisht karikaturat 3D (Fig. 6). Ato ju lejojnë ta bëni imazhin tre-dimensional. Kjo është një teknologji shumë e shtrenjtë, por janë karikaturat 3D që mbushin kinematë sot.

Si bëhen karikaturat 3D? Sigurisht, këtu ata vijnë për të ndihmuar një person teknologjive moderne. Fotografia është krijuar duke përdorur speciale programet kompjuterike, të tilla si Maya ose Z-Brush. Së pari, "skeleti" i personazhit vizatohet me të gjithë muskujt dhe tendinat. Secili prej tyre, si në një trup të vërtetë njerëzor, është përgjegjës për një ose një veprim tjetër. Domethënë, kur të kthejmë kokën, do të shohim lëvizjen e muskujve të qafës dhe kur të përkulim krahët, bicepsi do të tensionohet. Vëmendje e veçantë i jepet fytyrës dhe muskujve përgjegjës për shprehjet e fytyrës. Pastaj tekstura shtrihet në skelet. Dhe kjo nuk është vetëm ngjyra e lëkurës dhe e veshjeve. Është e rëndësishme të përpunoni çdo rrudhë dhe palosje, të gjithë dritën dhe hijen, etj., në mënyrë që personazhi të duket i gjallë. Sfondi është gjithashtu i përpunuar në detaje. Çdo gjë duhet të jetë sa më e besueshme dhe realiste. Për të mos vizatuar çdo fije bari, animatorët kanë module të veçanta që "vendosin" bimësinë në kornizë ashtu siç rritet në realitet.

Pastaj fillon instalimi. Zakonisht një animator krijon 4 sekonda vizatime në javë - është një proces kaq i mundimshëm! Për të qenë në kohë, dhjetëra animatorë zakonisht punojnë në një karikaturë.

Oriz. 6. Akoma nga një film vizatimor 3D ()

3. Filma vizatimorë me plastelinë

Karikaturat e plastelinës, të dashura që nga fëmijëria (Fig. 7), janë bërë pak më të lehta. Por kompjuteri përdoret në to vetëm në fazën e instalimit. Të gjitha figurat në të gjitha veprimet e tyre janë skalitur me dorë. Në studiot profesionale, figurat bëhen nga plastelinë speciale që nuk shkrihet nën llamba. Pastaj ato vendosen në një sipërfaqe të veçantë me ngjyrë të pastër (blu, jeshile) - çelësi i kromit. Shifrat hiqen më aparat fotografik dixhital. Pastaj sfondi hiqet në të njëjtën mënyrë. Dhe tashmë në kompjuter, sfondi dhe figurat janë të lidhura. Kjo quhet metoda e transferimit. Tani është më e zakonshme.

Oriz. 7. Ende nga një film vizatimor plastelinë ()

Në praktikë, krijimi i animacionit duke përdorur Power Point duket kështu.

Për të nisur program Microsoft PowerPoint, duhet të shkoni te menyja Fillimi - Të gjitha programet - Microsoft Zyra dhe zgjidhni Microsoft PowerPoint . Gjëja e parë që duhet të bëni është të zgjidhni një paraqitje rrëshqitjeje, pasi si parazgjedhje do të ketë Titulli i rrëshqitjes. Për të krijuar një animacion ju duhet të zgjidhni Rrëshqitje bosh(Fig. 8) .

Oriz. 8. Zgjedhja në Power Point Rrëshqitje bosh

Pas kësaj ju duhet në artikullin e menysë Fut - Vizatim zgjidhni një foto që më pas duhet të bëhet sfondi për animacionin. Mund të gjendet në çdo dosje në kompjuterin e përdoruesit. Nëse imazhi i sfondit nuk përputhet me dimensionet e rrëshqitjes, ai mund të shtrihet duke përdorur shënuesit përkatës (Fig. 9, 10).

Oriz. 9 dhe 10. Përzgjedhja e një imazhi të sfondit

Detyra tjetër është zgjedhja e vetë objektit të animacionit që do të lëvizë (Fig. 11).

Më pas, kompjuteri do të sugjerojë automatikisht dosjen nga e cila është ngarkuar fotografia e parë, natyrisht, pasi të klikoni Insert - Picture.

Oriz. 11. Vizatimet e një oktapodi dhe një peshku janë mbivendosur në foton e sfondit

Është e rëndësishme të mbani mend se vizatimet e animacionit mund të kenë ngjyrën e tyre të sfondit, e cila nuk përputhet me ngjyrën e vizatimit të sfondit, por duke përdorur programe të tjera, si Photoshop CS6, mund të hiqni sfondin dhe të futni vizatime pa të.

Detyra tjetër, pasi animacioni të jetë ngarkuar plotësisht, është që objektet të lëvizin (Fig. 12).

Oriz. 12. Vendosja e lëvizjes së objekteve të animuara

Për ta bërë këtë, shkoni te skeda Animacion - Cilësimet e animacionit - Shto efekt dhe zgjidhni rrugën për lëvizjen e objekteve sipas gjykimit tuaj. Kjo mund të jetë lëvizje në çdo drejtim apo edhe një rrugë e tërhequr nga vetë përdoruesi. Në kolonën në të djathtë mund të zgjidhni shpejtësinë e lëvizjes së objekteve të animuara. Për të nisur animacionin, duhet të shtypni tastin F5 dhe një shigjetë "lart" në kolonën në të djathtë (Fig. 13).

Oriz. 13. Filloni të shikoni animacion

Sa më shumë kohë dhe përpjekje të shpenzojë përdoruesi, aq animacion më i mirë ai mund të ketë sukses. Natyrisht, animacioni me cilësi shumë të lartë krijohet nga njerëz që përdorin programe më profesionale.

Fut. Efekti i çuditshëm i luginës dhe perspektivat e animacionit

Një sfidë e hapur në animacionin kompjuterik është animacioni fotorealist njerëzor. Në ditët e sotme, shumica e filmave të krijuar duke përdorur animacion kompjuterik shfaqin personazhe kafshësh (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale) personazhe fantastike(Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), makina antropomorfe (Makina, Robots) ose një person vizatimor (The Incredibles, Despicable Me). Final Fantasy: The Spirits Within Us përmendet shpesh si filmi i parë i krijuar nga kompjuteri që tenton të shfaqë njerëz me pamje realiste. Megjithatë, për shkak të kompleksitetit të madh të trupit të njeriut, lëvizjes njerëzore dhe biomekanikës njerëzore, simulimi realist i njeriut mbetet një problem kryesisht i hapur. Një problem tjetër është neveria si një përgjigje psikologjike ndaj shikimit të një animacioni njerëzor pothuajse të përsosur, të njohur si "lugina e çuditshme".

Efekti i "luginës së çuditshme" është një hipotezë sipas së cilës një robot ose objekt tjetër që duket ose vepron përafërsisht si një person (por jo tamam si një i vërtetë) shkakton armiqësi dhe neveri tek vëzhguesit njerëzorë.

Në vitin 1978, shkencëtari japonez Masahiro Mori kreu një anketë duke ekzaminuar reagimet emocionale të njerëzve ndaj pamjen robotët. Në fillim, rezultatet ishin të parashikueshme: sa më shumë një robot i ngjan një personi, aq më tërheqës duket - por vetëm deri në një kufi të caktuar. Robotët më humanoidë papritmas rezultuan të pakëndshëm për njerëzit për shkak të mospërputhjeve të vogla me realitetin, duke shkaktuar një ndjenjë shqetësimi dhe frike. Rënia e papritur në grafikun e "pëlqimit" u quajt "Lugina e çuditshme", për më tepër, Masahiro Mori zbuloi se animacioni rrit perceptimet pozitive dhe negative (Fig. 14).

Arsyeja e këtij fenomeni psikologjik ende nuk është sqaruar. Ndoshta problemi është se një person është krijuar në atë mënyrë që ai analizon në mënyrë të pandërgjegjshme devijimet më të vogla nga "normaliteti". Ndoshta arsyeja është se në një nivel të caktuar ngjashmërie midis një roboti dhe një personi, makina pushon së perceptuari si një makinë dhe fillon të duket si një person jonormal ose një kufomë e ringjallur, një kufomë. Për më tepër, shkaku i armiqësisë mund të jetë simetria e fytyrës së robotit, e cila rrallë vërehet te njerëzit dhe duket pak e frikshme.

Oriz. 14. Efekti i "luginës së çuditshme" ()

Fenomeni i "luginës së çuditshme" është përdorur prej kohësh nga krijuesit e filmave, letërsisë, lojërave dhe animacioneve për të ngjallur një ndjenjë frike - mbani mend përbindëshin e Frankenstein, kiborgët e ndryshëm në mish njeriu, zombitë, infermieret nga "Silent Hill" ose Sadako. nga filmi "Unaza". Personazhet artificiale që synojnë të ngjallin simpati nuk duhet të jenë shumë të ngjashme me njerëzit, veçanërisht nëse janë të animuar - animatorët e dinë mirë këtë.

Në fund të fundit, qëllimi është të krijohet një softuer ku animatori mund të gjenerojë sekuenca që tregojnë një personazh njerëzor fotorealist që i nënshtrohet lëvizjeve fizikisht të besueshme, të kompletuara me veshje, flokë fotorealiste, sfonde komplekse natyrore dhe ndoshta ndërveprim me modele të tjera të personazheve njerëzore. Pasi ta ketë arritur këtë, shikuesi nuk do të jetë më në gjendje të tregojë se një skenë e caktuar është krijuar ose krijuar nga kompjuteri duke përdorur aktorë të vërtetë përpara një kamere filmi. Arritja e realizmit të plotë mund të ketë pasoja të rënda për industrinë e filmit. Kjo arritje mund të sjellë pasoja jo më pak të rënda për sistemin gjyqësor - përdorimi i materialeve video ose fotografike si provë, konfirmimi i një alibie etj. do të bëhet problematik, pasi do të jetë e nevojshme të vërtetohet qartë realiteti i materialit të filmuar.

Referencat

  1. Bosova L.L. Shkenca kompjuterike dhe TIK: Libër mësuesi për klasën e 5-të. - M.: BINOM. Laboratori i Dijes, 2012.
  2. Bosova L.L. Shkenca Kompjuterike: Fletore pune për klasën e 5-të. - M.: BINOM. Laboratori i Dijes, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Mësime të shkencave kompjuterike në klasat 5-6: Manual metodologjik. - M.: BINOM. Laboratori i Dijes, 2010.
  1. cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Detyrë shtëpie

1. Duke përdorur burimet e internetit, shkruani disa filma ku është përdorur teknologjia kapja e lëvizjes. Mendoni se sa personazhe realisht bindës mund të krijojnë tani kompjuterët modernë.

2. Përpiquni të bëni një animacion të rregullt të vizatuar me dorë duke vizatuar një pemë të vogël në fund të faqes, e cila gradualisht do të lulëzojë, do të rritet dhe do të lëshojë gjethet e saj në çdo faqe pasuese. Vlerësoni sa kompleks dhe kërkon kohë është ky proces.

3. Bëni disa vepra artizanale nga plastelina, dilni me histori interesante për personazhet tuaja (komplot vizatimor me plastelinë).

4.* Duke përdorur një video tutorial, përpiquni të bëni një animacion të thjeshtë, për shembull, një kafshë shtëpiake.




Top