Pantomimë ose skeç komik. Skenari i pantomimës Tre derrat e vegjël (grupi i lartë). Pantomima për zhvillimin e fëmijëve

Ky skenar është i përshtatshëm për adhuruesit e filmit vizatimor "Si ta stërvitni dragoin tuaj" dhe është krijuar për fëmijët 5-9 vjeç.

Rekuizita:

  • kostumet e nikoqirit dhe të dragoit
  • mburoja (sipas numrit të të ftuarve), të prera nga një kuti kartoni dhe libra për t'u ngjyrosur për fëmijë me imazhe vikingësh ose dragonjsh (jo të pikturuar) të ngjitura në to. Doreza për mburojën është bërë nga shirit ngjitës.
  • pikturë e fytyrës
  • modelimi i topave (shpatave)
  • boshllëqe për helmetat vikinge (si t'i bëni ato do të përshkruhet më poshtë)
  • harta e rrugës për në ishull me emrat e ishujve të shkruar mbrapsht
  • litar kërcimi
  • karta me fjalë (+ me figura, për ata që nuk mund të lexojnë)
  • një fletë e madhe letre me një ovale të vizatuar të fytyrës, stilolapsa me majë.
  • thasë plehrash të mëdhenj e të trashë (zëvendëson qeset e garës)
  • balona me emra dragoi brenda. Gojët e dragonjve vizatohen në topa.
  • shigjetë me një majë të mprehtë
  • kapëse rrobash

Skenari

drejtues: E dashur skuadër, ne jemi të lumtur t'ju mirëpresim në drakkar (anijen vikinge) tonë. Sot jemi mbledhur këtu për të festuar siç duhet ditëlindjen e udhëheqësit tonë Iron Hammer (emri i fëmijës). Dhe gjithashtu është koha për të bastisur ishullin e Dragoit, pasi sipas thashethemeve, një dragua veçanërisht i tmerrshëm dhe i rrezikshëm, Fire Nibbler, është shfaqur në këtë ishull.

Megjithatë, shoh që shumë prej jush nuk janë gati për një betejë kaq të lavdishme. Dhe pa një mburojë, shpatë, përkrenare dhe bojë lufte, një viking nuk ka çfarë të bëjë në këtë ishull.

Fillimisht, fëmijëve u jepen tabela ngjyrosëse, të cilat duhet t'i ngjyrosin me stilolapsa. Pas kësaj, duke përdorur pikturën e fytyrës, ne u japim të gjithë fëmijëve bojë lufte.

drejtues: E shkëlqyeshme, skuadër. Tani ejani një nga një tek unë dhe merrni shpatat tuaja!

Ajo kryhet sipas skemës së kalorësisë. Udhëheqësi e godet fëmijën në supe me shpatë dhe e emërton me emrin e një vikingu të vërtetë, për shembull: Deafening Thunder, Dragon Slayer etj.

drejtues: Epo, tani ju jeni vikingë të vërtetë. Dhe ata, siç e dini, ishin luftëtarë të guximshëm! Eja, provo artin tënd marcial me mua.

Udhëheqësi lufton sulmin viking.

drejtues: Eh, ju jeni koka të nxehta! Ju luftoni mirë, por unë nuk do t'ju lë të shkoni në ishullin e Dragoit pa përkrenare - sapo Dragon Nibbler të marrë frymë zjarri, ju do të vdisni atje me të gjithë skuadrën tuaj.

Fëmijët, me ndihmën e të rriturve, bëjnë helmetat e tyre. Për shembull, nga copa letër-muri sipas një modeli origami. Ose nga kartoni, si kjo:

Boshllëqet e helmetës duhet të përgatiten paraprakisht! (shih rekuizitën).

drejtues: Është koha për të hipur në anije dhe për t'u nisur, kemi një rrugë të gjatë për të lundruar dhe do të ketë ndalesa gjatë rrugës. Vikingët dihet se janë marinarë të mirë, ndaj le të hartojmë rrugën e anijes sonë. Hmm, hartografi ynë i vjetër Gremlik ka bërë diçka të zgjuar këtu... Unë nuk mund të lexoj asgjë, gjithçka në këtë hartë është e koduar.

Me ndihmën e të dhënave, fëmijët lexojnë emrat e saktë: Gjiri Loki, Ngushtica e Shark, Ishulli Thor, Ishulli i Dragoit etj. Duhet të përgatitet paraprakisht një hartë me emrat e ndalesave të shkruara mbrapsht (të enkriptuara) (shih detajet).

drejtues: Le të dalim në rrugë! Ndalesa e parë: Loki Bay. Oh, çfarë kemi këtu? Shikoni vorbullën në det. Hajde, cili nga skuadra mund të qëndrojë më gjatë?

Një lojë e rregullt me ​​një litar për të parë se kush mund të kërcejë sa herë (përdredhur nga dy të rritur).

drejtues: Shkëlqyeshëm, këtu është ndalesa jonë e parë - le të ulemi dhe të pushojmë. Vikingët, meqë ra fjala, ishin tregimtarë të shkëlqyeshëm dhe mund të tregonin të gjitha llojet e përrallave të gjata pa u mbyllur syri, në mënyrë që të befasonin miqtë e tyre dhe të trembnin armiqtë e tyre. Le të shkruajmë me radhë një histori të shkurtër për aventurat tona të jashtëzakonshme. Vetëm në tregim do t'ju duhet të përdorni fjalët që do t'ju tregoj. Epo, le të fillojmë: "Një natë hapa sytë dhe pashë jashtë dritares ..."

Shembull fjalësh: lakuriq nate, lugë, fëndyell, elefant rozë, zjarr...

drejtues: Ishte një histori e bukur. Epo, mirë, le të lundrojmë. Duke gjykuar nga harta, ne jemi në Shark Strait. Vetëm një lundërtar shumë i vëmendshëm mund ta kalojë atë, pasi këtu gjenden jo vetëm peshkaqenë, por edhe kraken, dhe thjesht përbindësha deti. Do të shikoj me kujdes detin dhe nëse bërtas: "Peshkaqen", do të duhet të hidhesh nga anija në të djathtë. Nëse shoh një kraken, ju hidheni në të majtë, por nëse vëreni një përbindësh deti, atëherë kthehuni në anije! Nëse dikush ka bërë një gabim, mos më fajësoni mua, do të duhet të prisni këtu për komandën!

Një litar kërcimi vendoset në tokë - kjo është një anije. Udhëheqësi bërtet emrat e përbindëshave të detit derisa të mbetet një nga ekipi Viking.

drejtues: Bravo! Kështu arritëm në vendin e ndalesës sonë të dytë, Thor Island. Thor ishte një nga perënditë vikinge dhe njihej si një luftëtar i frikshëm dhe i fuqishëm. Shumë artistë u përpoqën të përcjellin pamjen e këtij perëndie, por jo të gjithë ia dolën. Le të përpiqemi të vizatojmë portretin e tij. Ne do ta bëjmë atë vetëm me sy të lidhur.

Çdo fëmijë duhet të vizatojë një tipar të fytyrës së Thor-it ndërsa i ka sytë të lidhur. Ekipi mund t'i japë këshilla artistit.

Fëmijëve u jepen qese të mëdha dhe të trasha mbeturinash dhe ata duhet të hidhen në to në bregun e caktuar.

drejtues: Ja ku jemi. Le të pushojmë para betejës së lavdishme. Dhe ne do të luajmë lojën e lashtë Viking "Menki".

Një “artefakt” vendoset në tokë dhe një nga fëmijët caktohet si roje e tij. Roja është i armatosur me një shpatë (tullumbace për simulim). Fëmijët e tjerë po përpiqen të vjedhin këtë objekt. Kushdo që godet roja me shpatë bëhet roje. . Një objekt mund të jetë çdo artikull. Vikingët e lashtë, duke luajtur këtë lojë, ngulën një kunj të thjeshtë në tokë. Nuk ka fitues si të tillë në këtë lojë. Fëmijët luajnë derisa të mërziten.

drejtues: Dhe këtu është shpella e dragonjve. Shumica e tyre janë të padëmshëm, por diku mes tyre fshihet Dragoi i tmerrshëm Zubastic.

DOSJE KARTELA E LOJRAVE - PANTOMIMA

(aktivitete teatrale në institucionet arsimore parashkollore)

Përgatitur nga:

mësuesi Nekhorosheva E.N.

2014

Indeksi i kartave të lojërave të pantomimës

Lojë - pantomimë "Duck"

Synimi. Zhvilloni aftësitë e pantomimës, aftësitë e shkëlqyera motorike;

Mësuesi lexon një poezi:

Një rosë lara-lara u ul në një gur, një rosë trembi një gudge në lumë:

Rosa i ra në një tub të trashë. "Kuak, shaka, shaka!"

Gjatë leximit, fëmijët qëndrojnë me duart pas shpine, duke u rrotulluar nga njëra anë në tjetrën. Rosat thonë një rresht

me zë të lartë të gjithë së bashku.

Mësuesja qëndron në një distancë nga fëmijët dhe i thërret ata, duke vendosur një tas imagjinar me ushqim në dysheme:

- Rosat e mia, ejani tek unë, unë do t'ju ushqej.

Mësuesi sqaron dhe tregon se si ecin rosat, si përplasin krahët, shtrijnë qafën dhe hanë.

Lojë pantomimi "Kush jeton në Afrikë?"

Synimi. Mësoni të lëvizni lirshëm, duke përdorur të gjithë hapësirën përreth;

zhvillojnë aftësitë e improvizimit.

Para lojës, mësuesi shfaq ilustrime të kafshëve afrikane në një flanegraf.

(gjirafa, elefanti, luani, rinoceronti, hipopotami, zebra, majmunët...).

- A janë të njohura për ju këto kafshë?(Përgjigjet e fëmijëve.)

- Imagjinoni që e gjeni veten në Afrikën e nxehtë dhe shndërroheni në këto kafshë. Ju nuk e bëni

më thuaj kush je bërë dhe unë do të përpiqem ta marr me mend.

Fonogrami "Chunga-Changa" ndizet, fëmijët imitojnë lëvizjet e kafshës së zgjedhur dhe

Mësuesi po përpiqet të hamendësojë.

Lojë pantomimi "Anthill"

Synimi. Mësoni të identifikoni veten me një karakter të caktuar, inkurajoni të pavarur

duke zgjedhur një rol.

Imagjinoni që po ecni nëpër pyll. Dielli është i nxehtë, është larg shtëpisë, këmbët tuaja janë të lodhura,

dhe vendose të pushosh. Dhe këtu është trungu!

Uluni në një trung peme, shtrini këmbët, mbyllni sytë dhe relaksohuni.

Dhe befas, çfarë është kjo? Dikush po zvarritet përgjatë këmbëve tuaja... Oh, janë milingona! Ju u ulët në një trung peme

milingonat! Shkundni shpejt milingonat dhe, me kujdes, në mënyrë që të mos i shtypni, hidhuni

anë...

Loja luhet disa herë kolektive dhe, nëse dëshironi, individualisht.

Lojë pantomimi "Fluturon"

Synimi. Zhvilloni aftësitë e pantomimës dhe imagjinatën krijuese

Fëmijët ftohen të dëgjojnë me kujdes poezinë, pastaj mësuesi lexon dhe fëmijët jo

duke shqiptuar një fjalë, ata “tregojnë” poezinë me shprehje të fytyrës dhe gjeste. Mund të përdoret

shoqërim muzikor.

Ishin tetë palë miza që kërcenin në dysheme.

Ata panë një merimangë dhe i ra të fikët.

Oh!

Poezia luhet disa herë. (Mund ta ndryshoni muzikën.)

Lojë pantomimi "Qeni i pangopur"

Mësuesi lexon tekstin, fëmijët imitojnë lëvizjet sipas tekstit:

Qeni i pangopur - gatuan brumin,

Unë solla dru zjarri. Pjekat një byrek

Ai ndezi sobën, u ul në qoshe

Ai aplikoi ujë dhe e hëngri vetë! AM!

Pas çdo rreshti, bëni pauzë në mënyrë që fëmijët të kenë kohë për të improvizuar lëvizjet e detyrës. Nëse

Nëse ka ndonjë vështirësi, atëherë bashkohuni vetë në lojë ose përdorni pyetje kryesore për t'i ndihmuar fëmijët të arrijnë më shumë

lojë bindëse (Sa e vështirë është të mbajmë dru zjarri! Një krah i tërë në duar, u përkulëm nën peshën e tyre etj.)

Lojë pantomimi "Lepuri kishte një kopsht"(V. Stepanov.)

Synimi. Zhvilloni aftësitë e pantomimës.

Mësuesi lexon, fëmijët imitojnë lëvizjet.

Lepuri kishte një kopsht perimesh Lepuri ecte i lumtur.

Ka vetëm dy krevate. Por së pari gjithçka do të gërmohet,

Atje ai luajti topa dëbore në dimër dhe më pas zbuti gjithçka,

Epo, në verë - fshihu dhe kërko. Ai mbjell farat me shkathtësi

Dhe në pranverë ai do të shkojë në kopsht dhe do të mbjellë karrota.

Vrima është një farë, vrima është një farë,

Dhe shikoni, përsëri në kopsht

Bizelet dhe karotat do të rriten.

Dhe kur vjen vjeshta,

Ai do të korrë të korrat e tij.

Dhe pikërisht kështu, historia përfundon këtu!

Lojë pantomimi "Snowdrift"

Qëllimi: Zhvillimi i aftësive pantomimike, imagjinatës; kultivojnë aftësitë e komunikimit.

Fëmijët imitojnë lëvizjet sipas tekstit.

Në kthjellim ka një reshje dëbore. I madh, shumë i madh. Por dielli është ngrohur. Skuqja e borës u qetësua

vendosen nën rrezet e diellit të ngrohtë. Dhe përrenj të vegjël rrodhën ngadalë nga reshjet e dëborës. Ata janë ende të përgjumur

dhe i dobët. Por më pas dielli u ngroh edhe më shumë, dhe përrenjtë u zgjuan dhe vrapuan shpejt, shpejt,

duke u përkulur rreth guralecave, shkurreve, pemëve. Së shpejti ata u bashkuan, dhe tani një lumë i stuhishëm gjëmon në pyll. Vrapon

lumi, duke mbajtur me vete gjethet dhe degët e vitit të kaluar. Dhe së shpejti lumi derdhi në liqen dhe u zhduk.

Pse lumi u zhduk në liqen?

Lojë pantomimi "Këlyshët e ariut"

Por shikoni, një mal me dru të vjetër të ngordhur. Oh, kjo është një strofull! Dhe këlyshët flenë në të. Por këtu

Dielli u ngroh dhe shkriu borën. Pika uji depërtuan në strofkë. Uji ra në hundë, veshë,

putrat e këlyshëve të ariut.

Këlyshët u shtrinë, gërhitën, hapën sytë dhe filluan të dilnin nga strofka. Duke përhapur putrat e tij

degët, ata dolën në pastrim. Rrezet e diellit verbojnë sytë. Këlyshët mbulojnë sytë me putrat e tyre dhe

rënkoj nga pakënaqësia. Por shpejt sytë e mi u mësuan me të. Këlyshët shikuan përreth dhe nuhatën të freskët

ajrit dhe të shpërndara në heshtje nëpër kthjellim. Ka kaq shumë gjëra interesante këtu! Improvizimi i mëtejshëm është i mundur.

Lojë - pantomimë "Vizitë në një përrallë"

Objektivi: Të zhvillojë aftësitë e pantomimës.

Fëmijët zgjedhin karta që përshkruajnë personazhe përrallash.

Trego se si Bricjapi (Baba Yaga, Kësulëkuqja, etj.)

Duket në pasqyrë;

Duke provuar pjatën e tij të preferuar;

Provoni një pjatë të padashur;

Dëgjon një kompliment;

Dëgjon vërejtjen;

Ulet në një karrige.

Lojë - pantomimë "Riddle"

Objektivi: Të zhvillojë aftësitë e pantomimës.

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe: disa bëjnë gjëegjëza, përshkruajnë dhe të tjerët përgjigjen

duke hamendësuar. Gjatë lojës, ekipet ndryshojnë detyrat.

Në një dyqan (dyqan lodrash, dyqan ushqimesh, dyqan ushqimesh, dyqan mobiljesh, etj.) - mendoni se çfarë produkti ju nevojitet

blerësit ose çfarë produkti është në raft;

Në kopshtin zoologjik: mendoni se kush është ulur në kafaz;

Merre me mend profesionin (bazuar në lëvizjet dhe qëndrimin karakteristik);

Merre me mend si u zhvillua udhëtimi (me varkë, aeroplan, tren, etj.);

Gjeni gjendjen shpirtërore (nga qëndrimi, shprehja e fytyrës, ecja, etj.);

Merreni me mend se si është moti jashtë;

Identifikoni një kalimtar nga ecja e tij (balerinë, ushtar, "djalë i ashpër", person shumë i moshuar,

një model mode, një person këpucët e të cilit janë shumë të ngushta, etj.).

Lojë - pantomimë "Nëse.........."

Objektivi: Zhvilloni aftësitë e pantomimës

1. Shkoni në tryezë dhe shikoni atë sikur të ishte:

Froni mbretëror

Akuariumi me peshk ekzotik,

zjarr i madh,

Shkurre me trëndafila të lulëzuar.

3. Kalojeni librin njëri-tjetrit sikur të ishte:

Tulla,

copë tortë

bombë,

Figurinë prej porcelani etj.

4. Merrni një laps nga tavolina sikur të ishte:

Krimb,

Patate e pjekur e nxehtë,

Rruaza e vogël.

5. Ecni përgjatë vijës së tërhequr me shkumës, si një litar i ngushtë.

6. Kryeni veprime të ndryshme:

Qëroni patatet

Rruaza vargu në një fije

Ka tortë, etj.

Lojë - pantomimë "Skulptori dhe balta"

Synimi. Zhvillimi i aftësive të komunikimit.

Fëmijët shpërndahen në çifte dhe zënë një vend bosh në sallë,

Ata bien dakord mes tyre se cili prej tyre është “Skulptori” dhe cili është ai

"Argjila".

Skulptorët skalitin nga balta: kafshë, atletë, lodra, personazhe përrallash.

Pastaj lojtarët ndryshojnë rolet.

Shënim: disa ekspertë janë zgjedhur për të marrë me mend se çfarë ka skalitur Skulptori.

Pas zgjidhjes së enigmës, Skulptura (Argjila) bëhet e pamagjepsur dhe ndalon së mbajturi pozën e saj.

Pamja paraprake:

INSTITUCIONI ARSIMOR PARASHKOLLOR BUXHETAR KOMUNIK KOPSHT I TIPI TE KOMBINUAR Nr. 5 “DASHK” ARKHANGELSKAYA STANITS

DOSJE KARTELA E LOJRAVE TEATRORE

Përgatitur nga:

mësuesi Nekhorosheva E.N.

2014

Indeksi i kartave të lojërave teatrale

Synimi. Zhvilloni vëmendjen, vëzhgimin dhe imagjinatën e fëmijëve.

Fëmijët përshëndesin njëri-tjetrin duke përdorur çdo emër që ata gjejnë. personazhi i përrallës(dhelpra,

lepurin, ujkun), vishni kostume (opsionale) dhe tregoni kujt duken. Mësues

i lejon ata të portretizojnë personazhet e përzgjedhur përmes lëvizjeve ekspresive, shprehjeve të fytyrës dhe zërit.

Loja "Ku ishim, nuk do ta tregojmë"

Synimi. Zhvilloni vëmendjen, kujtesën, të menduarit imagjinativ tek fëmijët.

Shoferi, të cilin fëmijët e zgjedhin, lë jashtë derës dhe fëmijët e mbetur së bashku me mësuesin

bien dakord se kë ose çfarë do të portretizojnë. Pastaj shoferi hyn dhe i thotë: “Më thuaj ku

ti ishe aty, cfare po beje? Fëmijët përgjigjen: "Nuk do t'ju tregojmë se ku ishim, por do t'ju tregojmë se çfarë bëmë" (nëse ata

ranë dakord të përshkruanin një veprim) ose "Ne do t'ju tregojmë se kë pamë" (nëse ata përshkruajnë një kafshë), etj. NË

Gjatë lojës, mësuesi i ndihmon fëmijët të gjejnë më shumë tipare karakteristike kafshë ose objekte dhe

t'i përcjellë ato në mënyrë shprehëse.

Lojë "Udhëtim imagjinar"

Synimi. Zhvilloni imagjinatën, fantazinë dhe kujtesën e fëmijëve; aftësia për të komunikuar në të propozuar

rrethanat.

Mësues. Tani do të shkojmë në një udhëtim. Unë do të përshkruaj vendin ku do të gjejmë veten dhe ju

ju duhet të imagjinoni, ta shihni atë në mendjen tuaj dhe të bëni atë që ju thotë imagjinata juaj. Pra, merrni nga

karrige, çanta shpine imagjinare, vishni, dilni në mes të dhomës. Përpara jush është një pastrim plot

lulet dhe manaferrat e egra. Zgjidh lule për buqeta. Zgjidhni manaferrat. Por së pari vendosni vetë se çfarë

është një lule apo një kokrra të kuqe, sepse unë mund t'ju pyes: "Çfarë është kjo?" Ju lutemi vini re se të gjitha manaferrat rriten në bar, që do të thotë

Ato nuk janë të dukshme menjëherë - bari duhet të zhvendoset me kujdes me duart tuaja. Tani po ecim më tej përgjatë rrugës për në

pyll. Këtu rrjedh një përrua me një dërrasë përtej. Ndiqni dërrasën. Hymë në pyll, ku ka shumë

kërpudha dhe manaferrat - shikoni përreth. Tani do të pushojmë dhe do të hamë një meze të lehtë. Merrni mëngjeset që ju nevojiten nga çanta e shpinës

Mami më dha pak për rrugë dhe ha një meze të lehtë. Dhe unë do ta marr me mend se çfarë po "hani".

Lojë "Gjyshi i heshtur"

Synimi. Zhvilloni ekspresivitetin e gjesteve, shprehjeve të fytyrës, zërit.

Fëmijët ulen në një gjysmërreth krijues. Luhet loja “Gjyshi i heshtur”.

Mësues. Gjyshi Molchok do të vijë të na vizitojë sot. Kur ai shfaqet, bëhet e qetë.

Gjyshi është shumë i sjellshëm, i do fëmijët dhe di shumë lojëra interesante.

Zogth-zogth-zogth-zogth,

Përshëndetje, gjyshi Molchok!

ku jeni ju? Ne duam të luajmë

Shumë gjëra të reja për të mësuar.

Ku je plak i mirë? Heshtja... Heshtja ka ardhur. Mos e tremb atë, shiko

Shhh, mos thuaj asgjë.

Mësuesja u kërkon fëmijëve me shumë qetësi, në majë të gishtave, të kërkojnë gjyshin, me një gjest që bën thirrje për pajtueshmëri

Ai thotë se ishte me nxitim për të parë djemtë sepse i pëlqen të luajë. Fton fëmijët të luajnë lojën “Zbulo

që flet me emër tjetër”. Duke përdorur një rimë numërimi, zgjidhet një drejtues. Mësuesi lexon në emër të gjyshit

teksti. Fëmija të cilit i tregon Heshtja i përgjigjet pyetjes duke ndryshuar zërin. Shoferi merr me mend se kush

njëri nga fëmijët flet me një emër tjetër.

Një qyqe ulet në një degë

Dhe përgjigja është...

"Ku-ku," përgjigjet fëmija, të cilit gjyshi Molchok tregon.

Por kotelja në qoshe, ai mjaullion ashtu... (Mjau! Mjau!)

Qenushi leh prapa

Kjo është ajo që do të dëgjojmë më pas... (Uf! Uf!)

As lopa nuk do të heshtë,

Dhe ai do të qajë me zë të lartë pas nesh... (Moo!)

Dhe gjeli, pasi ka takuar agimin, do të na këndojë ... (Ku-ka-re-ku!)

Lokomotiva, pasi ka rritur shpejtësinë, gjithashtu këndon me gëzim ... (Oooh!)

Nëse është festë, fëmijët bërtasin me gëzim... (Hurray! Hurray!)

Lojë "Hije"

Synimi. Mësojini fëmijët të koordinojnë veprimet e tyre me fëmijët e tjerë.

Fëmijët ndahen në çifte. Një fëmijë në një çift është një person, ai "ecën nëpër pyll": mbledh

kërpudha, manaferrat, kap fluturat, etj. Fëmija tjetër është hija e tij. Përsëritja e lëvizjeve njerëzore, hije

duhet të veprojë në të njëjtin ritëm dhe të shprehë të njëjtën ndjenjë.

Mësuesja u shpjegon fëmijëve kuptimin e fjalëve "tempo" dhe "ritëm":! "Ritmi është shpejtësia: i shpejtë_____(,

ngadalë, shumë ngadalë. Ritmi është përsëritja uniforme e tingujve të caktuar: një-dy, trokitje-

trokis."

Pastaj kushtet e lojës ndryshojnë. Një fëmijë në një palë - mi, bretkocë, lepur, ari, dhelpër,

një gjel, një iriq (siç është zgjedhur nga mësuesi), një fëmijë tjetër - hija e tij. Fëmijët ndryshojnë gjatë lojës

rolet, dhe mësuesi ua tregon, i tregon! ecja e kafshëve.

Lojë "Të njohësh nga hunda"

Synimi. Zhvilloni vëmendjen dhe vëzhgimin.

Shoferi shkon pas perdes. Pjesëmarrësit në lojë kthehen me radhë, duke hapur pak perden, duke e treguar atë

krahu, këmba, flokët, hunda, etj. Nëse shoferi e njeh shokun e tij menjëherë, ai merr një humbje. Loja përsëritet

disa herë, drejtuesit ndryshojnë.

Lojë "Pasqyrë"

shprehjet e fytyrës.

Mësues. Imagjinoni që jeni duke u përgatitur për një performancë dhe duke u grimuar para një pasqyre. Çfarë ka ndodhur

grim? Ky është pikturimi i fytyrës, arti i dhënies së fytyrës (duke përdorur bojëra speciale, ngjitje

mustaqe, mjekër, etj.) pamja e kërkuar nga aktori për një rol të caktuar. Qëndroni në çifte përballë njëri-tjetrit

tek një mik. Njëri prej jush është një artist, dhe tjetri është një pasqyrë. "Pasqyra" ndjek nga afër lëvizjet e artistit dhe

i bën jehonë në pasqyrë. Mundohuni të parashikoni çdo gjest, çdo shprehje fytyre. Çfarë mund të bëjë një artist?

(Vishni një parukë, një maskë; stiloni flokët, aplikoni tonin në fytyrë, mbushni vetullat, lyeni qerpikët dhe buzët;

buzëqeshni, qeshni, qani, jini të trishtuar, etj.)Lëvizjet duhet të jenë të qeta dhe pa nxitim. Jo

qeshni në të njëjtën kohë! Kur ndiheni të lumtur? Çfarë disponimi njihni?

Lojë "Telefon i thyer"

Synimi. Mësojini fëmijët të njohin gjendjet emocionale (gëzim, trishtim, zemërim, frikë).

shprehjet e fytyrës.

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë, përveç shoferit dhe njërit prej djemve, mbyllin sytë - "fle". Shoferi tregon

për një fëmijë që nuk ka mbyllur sytë, asnjë emocion. Fëmija, pasi ka "zgjuar" një pjesëmarrës tjetër në lojë, transmeton

emocionin që e pa ashtu siç e kuptoi, pa fjalë. Pjesëmarrësi i dytë përcjell versionin e tij të asaj që pa

te lojtari i tretë dhe kështu me radhë deri te lojtari i fundit.

Pas lojës, mësuesi flet me fëmijët se çfarë emocionesh ata portretizuan; mbi çfarë baze janë

Ishin emocionet që ne njohëm.

Lojë "Drejtori juaj"

Synimi. Jepuni fëmijëve mundësinë të kompozojnë skena kafshësh vetë.

Mësuesja u shpjegon fëmijëve: “Regjisori është një drejtues, organizator i një shfaqjeje ose shfaqjeje, ose

shfaqje cirku të artistëve." Një fëmijë (opsionale) merr rolin e drejtorit. Ai po telefonon

artistët, vjen me një skenë, përdor rekuizita dhe kostume. Pjesa tjetër e djemve nuk janë përfshirë në skenë

krijojnë skenat e tyre.

Loja "Gjeni kush jam"

Synimi. Zhvilloni vëmendjen, vëzhgimin, kujtesën.

Loja është më argëtuese kur në të marrin pjesë shumë fëmijë. Duke përdorur një rimë numërimi, zgjidhni

shofer Ai është me sy të lidhur. Fëmijët bashkojnë duart dhe qëndrojnë në një rreth rreth udhëheqësit. Shoferi përplas duart,

dhe fëmijët lëvizin në një rreth.

Shoferi duartroket përsëri - dhe rrethi ngrin. Tani shoferi duhet të tregojë një lojtar dhe

përpiquni të merrni me mend se kush është ai. Nëse ai arrin ta bëjë këtë në provën e parë, atëherë lojtari që ai mendoi

bëhet shofer. Nëse shoferi nuk e merr me mend se kush është para tij në provën e parë, ai ka të drejtë

prekni këtë lojtar dhe përpiquni të merrni me mend për herë të dytë. Nëse shoferi mendon saktë

bëhet një fëmijë që është identifikuar. Nëse shoferi nuk mund të merrte me mend saktë, ai drejton makinën

për raundin e dytë.

Opsioni i lojës. Ju mund të prezantoni një rregull sipas të cilit shoferi mund t'i kërkojë lojtarit diçka

shqiptoni, për shembull, portretizoni një kafshë: leh ose mjaullime. Nëse shoferi nuk e njeh lojtarin, ai

drejton përsëri.

Lojë e nxehtë me patate

Synimi. Zhvilloni shpejtësinë e reagimit dhe koordinimin e lëvizjeve.

Tradicionalisht, loja përdor patate të vërteta, por ato mund të zëvendësohen me një top tenisi

ose një volejboll.

Fëmijët ulen në një rreth, shoferi është në qendër. Ai i hedh një patate njërit prej lojtarëve dhe

mbyll sytë menjëherë. Fëmijët i hedhin "patate" njëri-tjetrit, duke dashur t'i largojnë sa më shpejt

hiqni qafe (sikur të ishte një patate e vërtetë e nxehtë). Papritur prezantuesja thotë: "Patate të nxehta!"

Lojtari që ka një "patate të nxehtë" në duart e tij eliminohet nga loja. Kur në rreth ka mbetur vetëm një person

ben, loja përfundon dhe ai lojtar konsiderohet fitues.

Loja "Cili prej nesh është më i vëmendshëm?"

Synimi. Zhvilloni aftësitë e vëzhgimit dhe kujtesës.

Të gjithë fëmijët e duan këtë lojë dhe e luajnë me dëshirë. Zgjidhni një shofer që me kujdes

shqyrton lojtarët: rrobat e tyre, këpucët, kush është ulur ose në këmbë ku, kujton pozat e lojtarëve. Shofer

largohet nga dhoma. Djemtë ndryshojnë vendet; ndërroni pozicionet, ndërroni këpucët; shkëmbejnë bluza,

çanta dore, fjongo, shami, shalle. Shoferi hyn dhe kërkon ndryshime. Sa më shumë

ndryshimet që gjen, aq më mirë, aq më i vëmendshëm është.

Lojë "Imagjinoni"

Synimi. Zhvilloni aftësi imituese.

Të gjithë kanë nevojë për diellin! Lule, flutura, milingona, bretkosa. Kush tjetër ka nevojë për diellin? (Fëmijët

listë.) Tani do të kuptoni se në kë do të ktheheni, dhe në muzikë, portretizoni këtë apo atë

Ata bënë një supozim, dhe unë do të përpiqem të hamendësoj.

Regjistrimi ndizet dhe fëmijët imitojnë lëvizjet e personazhit të synuar. Mund të jetë

lulet, insektet, kafshët, zogjtë, pemët etj. Mësuesi merr me mend dhe sqaron.

Dielli u zhduk pas një reje dhe filloi të bjerë shi. Nxitoni nën ombrellë!

Lojë "Fjala e butë"

Synimi. Të formojë tek fëmijët një qëndrim miqësor ndaj njëri-tjetrit.

Mësuesi mbledh fëmijët në një valle të rrumbullakët me fjalët:

Në një valle të rrumbullakët, në një valle të rrumbullakët

Njerëzit janë mbledhur këtu!

Një, dy, tre - ju filloni!

Pas kësaj, mësuesi vendos kapelën dhe butësisht kthehet nga fëmija që qëndron pranë tij.

Për shembull:

- Sasha, mirëmëngjes!

Mësuesi sqaron se çfarë fjalë të mira dhe të dashura mund të themi kur i drejtohemi tona

miq (Përshëndetje, sa i lumtur jam që ju shoh; sa hark i bukur keni; keni një të bukur

veshje, etj.).

Pas kësaj, fëmijët përsëri ecin në një rreth me këngën. Mësuesi ia kalon kapelen fëmijës tjetër,

i cili nga ana e tij duhet t'i drejtohet me dashuri foshnjës që qëndron pranë tij, etj.

Lojë "Vazhdo frazën dhe trego"

Synimi. Zhvilloni logjikën krijimtarinë; zhvillojnë aftësi imituese.

Nëse jashtë është ftohtë, çfarë vishni?(Pallto leshi, kapele, dorashka...)

Nëse ju jepet një kotele e vogël, çfarë do të bëni?? (Ta përkëdhelim, ta përkëdhelim).

Nëse mbeteni vetëm në pyll, çfarë do të bëni?(Bërtitni me zë të lartë "Ay!")

Nëse mami është me pushime, si do të silleni?(Ecni në majë të gishtave, mos bëni zhurmë...)

Nëse shoku juaj qan, çfarë duhet të bëni?(Ngushëllim, goditje, shiko në sy...).

Nëse shihni ndeshje?(Përgjigjet e fëmijëve, të cilat mësuesi i përmbledh me përfundimin: ndeshjet

jo një lodër për fëmijë!)

Loja "Doktor Aibolit" (K. Chukovsky)

Synimi. Zhvilloni logjikën dhe kreativitetin; kultivoni një qëndrim miqësor ndaj

ndaj të tjerëve; zhvillojnë aftësi imituese, aparate artikuluese

Doktor i mirë Aibolit! Dhe insekti dhe merimanga,

Ai është ulur nën një pemë. Dhe një ari!

Ejani tek ai për mjekim, ai do t'i shërojë të gjithë, ai do të shërojë

Edhe lopa edhe ujku, Doktor i mirë Aibolit!

Rolin e mjekut e merr mësuesi. Ai ka veshur një mantel të bardhë, një kapak dhe një tub në xhep. Fëmijët

zgjedhin kukullat e teatrit me gishta dhe i afrohen doktor Aibolit. Në zërin e personazhit të përzgjedhur

Ata ju kërkojnë të trajtoni putrën, hundën, barkun...

Ndërsa loja përparon, mësuesi (Aibolit) bën pyetje, duke i inkurajuar fëmijët të jenë të gjallë dhe emocionalisht

bashkohu në lojë.

Në fund, fëmijët organizojnë një koncert për Doktor Aibolit ( loja "Orkestra")

Lojë "Cirku endet"

Synimi. Zhvilloni imagjinatën dhe aftësinë për të improvizuar; inkurajoni fëmijët të marrin pjesë në

lojë teatrale, inkurajon iniciativën krijuese;

zgjeroni njohuritë e fëmijëve për cirkun, pasuroni fjalorin e tyre;

partneritetet.

Në muzikën ritmike (melodi cirku), mësuesi lexon një poezi, fëmijët ecin në një rreth dhe

tundi në përshëndetje:

Një cirk udhëtues ka mbërritur për gëzimin e fëmijëve.

Duke kënduar dhe kumbuar, gjithçka në të është si në të tashmen:

Gjimnastja fluturon dhe kali galopon, dhelpra hidhet në zjarr,

Majmuni nxiton te pasqyra dhe kllouni e bën publikun të qeshë.

Mësuesi shpall numrat:

Numri i parë i programit tonë“Litarështarë”!

Mësuesi vendos një shirit në dysheme. Në shoqërimin e muzikës, fëmijët, duke ngritur krahët në anët,

ecni përgjatë shiritit, duke imagjinuar se është një litar i shtrirë në ajër.

Çështja e dytë e programit tonë është"Të fortët e famshëm"

Djemtë ngrenë pesha imagjinare dhe shtangë.

Numri i tretë i programit tonë -"Qentë studiues"nën udhëheqjen e të famshmëve

trajnerë... (Mësuesi thotë emrin e vajzës.)

Fëmijët-qentë ulen, trajneri jep detyra: kërcim; zgjidh problemet në

foto; duke kërcyer nëpër një unazë; këndoj.

Ndërprerje

Gjatë ndërprerjes, barmaja jep një imazh imagjinar për të gjithë spektatorët dhe pjesëmarrësit në shfaqje.

akullore.

Synimi. Mësojini fëmijët të shqiptojnë frazën e propozuar në mënyrë intonative dhe shprehëse.

Fëmijët qëndrojnë në një rresht. Shoferi qëndron me shpinën nga ata. Mësuesja tregon në heshtje çdo fëmijë që

thotë fraza: "Skok-skok-skok-skok, merre me mend zërin e kujt!" Nëse shoferi mendoi mirë, ai qëndron në gjeneral

Duke luajtur me objekte imagjinare

Synimi. Zhvilloni imagjinatën dhe imagjinatën; inkurajoni fëmijët të marrin pjesë në teatrale të përgjithshme

veprim.

1. Mësuesja së bashku me fëmijët shqipton fjalët e poezisë së njohur "Topi im i gëzuar kumbues" dhe

të gjithë godasin një top imagjinar në dysheme.

2. Mësuesi/ja i hedh një top imagjinar secilit fëmijë, fëmija e “kap” topin dhe “e hedh” prapa.

mësuesi

3. Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe i kalojnë njëri-tjetrit një objekt imagjinar. Fillon lojën dhe komenton

mësuesi

Shikoni, unë kam një top të madh në duart e mia. Merre, Sasha (Mësuesi kalon "topin" afër

fëmijë në këmbë).

Oh, e jotja është bërë e vogël. Jepini Nastya.

Nastya, në duart tuaja një top i vogël është kthyer në një iriq. Gjembat e saj janë me gjemba, shikoni, jo

shpoj veten dhe mos e lësho iriqin. Jepni iriqin Petya.

Petya, iriqi juaj është kthyer në një tullumbace të madhe. Mbajeni fort nga filli në mënyrë që

dreq, dreq - në një top fije, fije - në një kotele të vogël, mund ta përkëdhelësh me kujdes, kotele

u shndërrua në një simite të kuqërremtë).

Duke luajtur me një objekt imagjinar

Synimi. Të zhvillojë aftësi për të punuar me objekte imagjinare;

të zhvillojë një qëndrim human ndaj kafshëve.

Fëmijët në një rreth. Mësuesi palos pëllëmbët para tij: Djema, shikoni, në duart e mia

kotele e vogël. Ai është plotësisht i dobët dhe i pafuqishëm. Unë do t'ia jap secilit prej jush për ta mbajtur, dhe juve

ledhatojeni, përkëdheleni, thjesht ki kujdes dhe thuaj fjalë të mira.

Mësuesi dorëzon një kotele imagjinare. Ndihmon fëmijët të gjejnë atë që u nevojitet me pyetje udhëzuese

fjalët dhe lëvizjet.

Loja "Edhe unë!"

Synimi. Përmirësoni aftësitë e vëmendjes dhe vëzhgimit.

Mësuesi thotë

çfarë bën ai dhe fëmijët përgjigjen me zë të lartë me sinjal: “Edhe unë!”: Në mëngjes ngrihem... (Edhe unë!) Laj fytyrën...

Laj dhëmbët... vesh rroba të pastra... ha mëngjes... dal jashtë... ulem në një pellg të pistë...”

Mësues. Kush është ky derri ynë i vogël që i pëlqen të zhytet në pellgje? Për të mund të ndjehet vetëm keqardhje

mami Le të provojmë përsëri! Më pëlqen të shikoj shfaqjen. (Edhe unë gjithashtu!) Nuk flas në sallë...

Unë jam më i zoti... Unë eci në rrugë... i ofendoj të gjithë djemtë...

Mësues. Kush është kaq i guximshëm këtu - ofendon djemtë? Nuk është mirë të ofendosh djemtë! Por

Unë mendoj se tani askush nuk do të gabojë. Unë e dua muzikën e lumtur... (Edhe unë!) Unë kërcej së bashku

miq... (Edhe unë!) Tani tregoni se si mund të kërceni.

Muzika po luhet. Fëmijët po kërcejnë.

Lojë "Majmunët qesharak"

Mësues. Imagjinoni që të gjithë jeni majmunë dhe jeni ulur në një kafaz në kopshtin zoologjik. Një nga ju ne

Ne zgjedhim të luajmë rolin e një vizitori të kopshtit zoologjik. Ai do të qëndrojë në qendër dhe do të bëjë lëvizje të ndryshme dhe

gjeste. "Majmunët" imitojnë vizitorin, duke përsëritur me saktësi gjestet dhe lëvizjet e tij. Duke përdorur

duke numëruar vjersha zgjidhni një "vizitor":

Mbi rreze, mbi ujë

Një shi i rrëmbyeshëm ra.

Dhe pastaj u var

Ka një karikator në qiell.

I bën fëmijët të lumtur

Ylber i artë.

(M. Lopygina. Ylber)

"Vizitorët" ndryshojnë disa herë gjatë lojës.

Lojë "kuzhinierë"

Synimi. Zhvilloni vëmendjen, vëzhgimin, shpejtësinë e reagimit, kujtesën.

Fëmijët ndahen në dy ekipe (shënojnë të parën dhe të dytën). Ekipi i parë përgatit të parën

pjatë, dhe e dyta është një sallatë. Secili fëmijë mendon se çfarë produkti do të pëlqejë: qepë, karrota,

panxhar, lakër, majdanoz, piper, kripë, etj - për pjatën e parë; patate, kastravec, qepë,

bizele, vezë, majonezë, etj - për sallatë. Pastaj të gjithë fëmijët qëndrojnë në një rreth - rezulton

"pan" - dhe këndoni një këngë (improvizim):

Mund të gatuajmë shpejt borsh ose supë

Dhe një qull i shijshëm i bërë nga disa kokrra,

Prisni marule dhe vinegrette të thjeshtë,

Bërja e kompostës është një drekë e këndshme.

Fëmijët ndalojnë dhe udhëheqësi (mësuesi) me radhë thërret atë që dëshiron të vendosë

tigan. Fëmija që njeh veten hyn në rreth. Kur të gjithë "përbërësit" e pjatës janë në një rreth,

Pritësi ofron të përgatisë një pjatë tjetër.

Loja "Nuk do t'ju tregojmë se çfarë po bëjmë, por do t'ju tregojmë"

Synimi. Për të nxitur zhvillimin e ndjenjës së së vërtetës dhe besimit në trillim; Mësoni të veproni në skenë

të rënë dakord.

Dhoma është e ndarë në gjysmë me një kordon. Nga njëra anë janë 6 djem të përzgjedhur duke përdorur

duke numëruar vjersha - "gjyshi dhe pesë nipërit dhe mbesat". Nga ana tjetër janë pjesa tjetër e fëmijëve dhe mësuesja; ata do

bëjnë gjëegjëza. Pasi ranë dakord për atë që do të jetë gjëegjëza, fëmijët shkojnë te "gjyshi" dhe "nipërit e mbesat".

Fëmijët. Përshëndetje, gjyshi me flokë gri me mjekër të gjatë e të gjatë!

Gjyshi. Përshëndetje, nipër e mbesa! Përshëndetje djema! ku keni qenë? Çfarë keni parë?

Fëmijët. Ne vizituam pyllin dhe pamë një dhelpër atje. Ne nuk do t'ju tregojmë se çfarë bëmë, por do t'ju tregojmë

ne do t'ju tregojmë!

Fëmijët tregojnë një gjëegjëzë të shpikur. Nëse "gjyshi" dhe "nipërit" japin përgjigjen e saktë, fëmijët

kthehuni në gjysmën e tyre dhe dilni me një gjëegjëzë të re. Nëse përgjigja është dhënë gabimisht, fëmijët

emërtoni përgjigjen e saktë dhe pas fjalëve të mësuesit: "Një, dy, tre - kapni!" vraponi pas kordonit deri në gjysmën e tyre

dhomat, dhe "gjyshi" dhe "nipërit" po përpiqen t'i arrijnë para se djemtë të kalojnë vijën.

Pas dy gjëegjëzave, zgjidhen "gjyshërit" dhe "nipërit" e rinj. Në gjëegjëza, fëmijët tregojnë se si ata

për shembull, ata lajnë duart, lajnë shamitë, përtypin arra, mbledhin lule, kërpudha ose manaferra, luajnë top,

fshijeni dyshemenë me fshesë, prisni dru me sëpatë etj. Mësuesi/ja lavdëron fëmijët për veprimet e duhura me

objekte imagjinare që janë! treguar në gjëegjëza.

Lojë "Ditëlindja"

Synimi. Promovoni zhvillimin e ndjenjës së së vërtetës dhe besimit në trillim. Mësoni të veproni

skenë në mënyrë të vazhdueshme.

Duke përdorur një rimë numërimi, një fëmijë zgjidhet dhe ftohet në "festën e ditëlindjes". Të ftuarit

Vijnë një nga një dhe sjellin dhurata imagjinare. Me ndihmën e lëvizjeve shprehëse, të kushtëzuara

Gjatë aktiviteteve të lojës, fëmijët duhet të tregojnë se çfarë saktësisht po japin.

Është më mirë nëse ka pak të ftuar, dhe pjesa tjetër e djemve së pari luajnë rolin e spektatorëve,

duke vlerësuar besueshmërinë e shfaqjes. Pastaj fëmijët mund të ndryshojnë rolet. Dhuratat mund të jenë më

të ndryshme: një kuti me çokollata, çokollatë, një shall, një kapele, një libër, shënues dhe madje edhe një kotele të gjallë.

Loja "Me mend se çfarë po bëj?"

Synimi. Zhvilloni kujtesën dhe imagjinatën e fëmijëve.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Secili fëmijë merr një pozë të caktuar dhe e justifikon atë:

Qëndron me dorën e ngritur (vëshë një libër në raft, nxora karamele nga një vazo në kabinet, mbyll xhaketën time,

dekoroj pemën, etj.);

Ai është në gjunjë, krahët dhe trupi i tij janë të drejtuara përpara (Unë jam duke kërkuar një lugë nën tryezë, duke parë vemjen,

ushqyerja e koteles, lustrimi i dyshemesë, etj.);

Ulet në kapakun e tij (duke parë një filxhan të thyer, duke vizatuar me shkumës etj.);

Përkulur përpara (lidhja e lidhësve të këpucëve, marrja e një shalli, mbledhja e një luleje etj.).

Mësuesja i fton fëmijët të përsërisin lojën "Me mend se çfarë po bëj?" në lëvizje.

Fëmijët ecin lirshëm nëpër sallë nën muzikë. Sapo muzika mbaron, djemtë ndalojnë,

merrni poza të caktuara, pastaj justifikoni ato (zgjedhja e luleve, përkulja për të mbledhur një kërpudha, etj.).

Lojë "E njëjta gjë në mënyra të ndryshme"

Fëmijët në një gjysmërreth krijues. Një fëmijë vjen me sjelljen e tij, dhe fëmijët

duhet të marrë me mend se çfarë po bën dhe ku është (një person ecën, ulet, vrapon, ngre dorën,

dëgjon, etj.).

I njëjti veprim në kushte të ndryshme duket ndryshe. Fëmijët ndahen në krijues

grupe, dhe secili merr një detyrë specifike.

Grupit I i jepet detyra të ulet. Opsionet e mundshme:

Uluni para televizorit;

Ulur në cirk;

Ulur në zyrën e mjekut;

Uluni në tabelën e shahut;

Ulur me një kallam peshkimi në breg të një lumi etj.

Grupi II merr detyrën për të shkuar. Opsionet e mundshme:

Ecni përgjatë rrugës;

Ecni në rërë të nxehtë;

Ecni përgjatë kuvertës së anijes;

Ecni përgjatë një trungu ose ure të ngushtë;

Ecni përgjatë një shtegu të ngushtë malor, etj.

Grupi III merr detyrën për të ikur. Opsionet e mundshme:

Ik, duke u vonuar në teatër;

Ik nga një qen i zemëruar;

Vraponi kur bie në shi;

Vrapimi, luajtja e të verbërve, etj.

Grupit IV i jepet detyra të tundin krahët. Opsionet e mundshme:

Largoni mushkonjat;

sinjalizoni anijen që të vërehet;

Duart e thata të lagura, etj.

Grupi V merr detyrën për të kapur kafshën. Opsionet e mundshme:

kapja e një mace;

Kap një papagall;

Kapja e karkalecave etj.

Mësuesi dhe spektatorët shënojnë se kush e kreu detyrën saktë.

Lojë "Transformimi i një objekti"

Synimi. Zhvilloni imagjinatën dhe imagjinatën e fëmijëve.

Fillimisht mësuesja u shpjegon fëmijëve: “Në teatër spektatori beson në atë që beson aktori. Skena

Qëndrimi është aftësia, me ndihmën e besimit, imagjinatës dhe fantazisë, për të ndryshuar qëndrimin ndaj një teme,

vendin e veprimit ose partnerët, duke ndryshuar sjelljen e tyre në përputhje me rrethanat, duke justifikuar kushtëzimin

transformim."

Mësuesi/ja merr një objekt dhe e vendos në tavolinë! ose kalon në një rreth nga një fëmijë

tek një tjetër. Çdo fëmijë duhet të veprojë me objektin në mënyrën e vet, duke justifikuar të renë e tij

qëllim që thelbi i transformimit të jetë i qartë. Opsione për transformimin e artikujve të ndryshëm:

Laps ose shkop: çelës, kaçavidë, pirun, lugë, termometër, furçë dhëmbësh, furçë

vizatim, tub, krehër etj.;

Top i vogël: mollë, guackë, top bore, patate, gur, iriq, simite, pulë etj.;

Fletore: pasqyrë, elektrik dore, sapun, çokollatë, furçë këpucësh, lojë etj.

Ju mund ta ktheni një karrige në një trung; në këtë rast, fëmijët duhet të justifikojnë emrin konvencional të objektit.

Për shembull, një karrige e madhe mund të shndërrohet në një fron mbretëror, një memorial, etj.

Lojë "Rreth botës"

Synimi. Zhvilloni imagjinatën, aftësinë për të justifikuar sjelljen tuaj.

Fëmijët në një gjysmërreth krijues. Mësuesi i fton ata të shkojnë në një udhëtim nëpër botë:

"Djema, ju jeni përballur me detyrën: të kuptoni se ku do të zhvillohet rruga juaj - nëpër shkretëtirë, nëpër male

shteg, nëpër një moçal; nëpër pyll, xhungël, përtej oqeanit në një anije.”

Fëmijët propozojnë një rrugë për një udhëtim nëpër botë, duke përdorur peizazhin e një anijeje ose një kasolle.

Pra, është hartuar rruga për një udhëtim nëpër botë dhe fëmijët fillojnë të luajnë. Loja përdor

muzika e popujve të botës, efektet zanore - bubullima, shiu, zhurma e stuhisë, stuhia, kostumet dhe maskat.

Loja "Mbreti"

Synimi. Të jetë në gjendje të veprojë me objekte imagjinare, duke përdorur kujtesën e veprimeve fizike

(një variant i lojës popullore).

Interpretuesi i rolit të Mbretit zgjidhet duke përdorur një rimë:

Masha jonë u ngrit herët,

I numërova të gjitha kukullat:

Dy kukulla Matryoshka në dritare,

Dy Arinka në një shtrat me pupla,

Dy Tanya në jastëk,

Dhe majdanoz në një kapak

Në një gjoks lisi.

(E. Blaginina. Libri i numërimit)

më mirë mbani mend ato.

Mbreti ulet në "fron" me një kurorë në kokë. Fëmijët ndahen në disa grupe. Secili grup

përfaqëson profesionin e tij te Mbreti, duke vepruar me objekte imagjinare (kuzhiniere, lavanderi, rrobaqepëse, etj.)

d.).

Grupi i parë i afrohet Mbretit.

Punëtorët. Përshëndetje, Mbret!

Mbret. Përshëndetje!

Punëtorët. Keni nevojë për punëtorë?

Mbret. Çfarë mund të bëni?

Punëtorët. Merreni me mend!

Mbreti duhet të marrë me mend profesionet e punëtorëve. Nëse ai mendoi saktë, atëherë fëmijët ikin dhe ai e arrin

duke ikur fëmijët. Fëmija i parë i kapur bëhet Mbret. Gjatë lojës, mësuesi e ndërlikon karakterin

Mbreti është ose i pangopur ose i keq. Nëse rolin e Mbretit e luan një vajzë (Mbretëresha), atëherë ajo mund të jetë e sjellshme,

joserioz, ters, etj. Gjëja kryesore në këtë lojë është veprimi me objekte imagjinare.

Lojë "Ditëlindja"

Synimi. Loja i mëson fëmijët të jenë miqësorë, të vëmendshëm dhe të sjellshëm, të jenë në gjendje të veprojnë me të

objekte imagjinare.

Mësuesja emëron një fëmijë për të luajtur rolin e djalit të ditëlindjes. Ai do të presë mysafirë në ditëlindjen e tij.

Të ftuarit i japin me radhë dhurata imagjinare (kukull, top, komplet ndërtimi, etj.). Mësuesi duhet

kushtojini vëmendje veprimeve të sakta të fëmijëve me objekte imagjinare

Lojë "Gegjëza pa fjalë"

Synimi. Përfshini fëmijët në lojën e mini skeçeve.

Mësuesi i thërret fëmijët: Unë do të ulem pranë jush në stol,

Unë do të ulem me ju.

Unë do t'ju tregoj gjëegjëza

Do të shoh kush është më i zgjuar.

Mësuesja, së bashku me nëngrupin e parë të fëmijëve, ulen dhe shikojnë ilustrime për gjëegjëza pa fjalë.

Fëmijët zgjedhin fotografi që mund t'i hamendësojnë pa thënë asnjë fjalë. Nëngrupi i dytë në këtë kohë

ndodhet në një pjesë tjetër të sallës.

Fëmijët e nëngrupit të parë përshkruajnë, pa fjalë, duke përdorur shprehje të fytyrës dhe gjeste, për shembull: era, deti,

një përrua, një çajnik (nëse është e vështirë, atëherë: një mace, një qen që leh, një mi, etj.). Fëmijët e nëngrupit të dytë hamendësojnë.

Pastaj nëngrupi i dytë bën një supozim, dhe i pari merr me mend.


Skena për ditën e të dashuruarve. Dy cupids me harqe dhe shigjeta dalin për të bërë punën e tyre. Një skenë e pazakontë ku pjesëmarrësit do të duhet të zbresin në auditor.

Komploti është ky: vajzat vendosin se çfarë t'u japin të dashurve të tyre më 23 shkurt. Në skenë marrin pjesë vetëm zonja. Më në fund, një arsye legjitime për t'i hedhur burrat në auditor dhe për të shijuar skenën në maksimum.

Ky sken mund të vihet në skenë më 8 mars dhe në një festë beqarie. Komploti është zbuluar tashmë në titull: miqtë më të mirë u tregojnë të gjithëve sekretin se si të krijojnë dhe të mos humbasin miqtë më të mirë. Të gjitha, natyrisht, me humor.

Një skeç për 8 Marsin, në të cilin burrat do të bëjnë shaka për gjërat tipike femërore. Ky skicë do të jetë një shtesë e mirë për koncertin kushtuar Ditës Ndërkombëtare të Gruas.

Është e vështirë jo vetëm për gratë para 23 shkurtit, por edhe për burrat para 8 marsit. Të gjithë po zgjidhin problemin më të vështirë - çfarë të japim?! Pikërisht për këtë bëjmë shaka në këtë skenë.

Kjo skicë mund të shfaqet në një koncert për nder të 8 Marsit, dhe në një ngjarje korporative në një sallon bukurie ose dyqan. Të gjithë duan të qeshin me qasjet stereotipike ndaj bukurisë femërore.

Imagjinoni që dizajnerët e makinave më në fund vendosën të krijojnë një makinë thjesht për femra. Dhe madje ua jepni grave në 8 Mars. E kuptoni që kjo skenë është shumë qesharake.

Një skenë për një ditëlindje ose përvjetor. Mund të shfaqet shpejt në çdo vend të lirë në një kafene apo restorant. Për gëzimin e djalit të ditëlindjes dhe për argëtimin e të ftuarve.

Edhe një skeç humoristik në temën e gjetjes së një dhurate për ditëlindje. Zgjedhja e një dhuratë është veçanërisht e vështirë. Dhe në këtë rast, problemi duket krejtësisht i pazgjidhshëm. Të ftuarit dhe djali i ditëlindjes e njohin veten në këtë histori.

Nga rruga, kjo skenë është gjithashtu e përshtatshme për një përvjetor. Nga pesë deri në 10 persona mund të marrin pjesë në të. Sa më shumë, aq më argëtuese do të jetë skena.

Skicë rreth shkollës, studimit

Nga titulli i skeçit tashmë është e qartë se është më me tematikën shkollore. Komploti është ky: drejtori i shkollës thërret një takim për t'u përgatitur institucioni arsimor deri në mbërritjen e inspektimit të rreptë.

Është gjithmonë interesante të imagjinohet se si fëmijët do të mësohen në këtë mënyrë në dyzet ose pesëdhjetë vjet. Dhe nëse këtyre ëndrrave u shtoni humor, do të merrni një skenë të mirë për një koncert shkollor.

Ne u përpoqëm të imagjinonim se si zyrtarët vijnë me tema të reja për esetë e diplomimit. Ky skeç do të duket i natyrshëm në një koncert me këtë rast telefonata e fundit ose diplomimit të shkollës. Mund të luhet si nga mësuesit ashtu edhe nga nxënësit.

Imagjinoni që prezantuesi i famshëm i TV Andrei Malakhov braktisi shfaqjet e tij televizive dhe filloi të punojë si mësues letërsie. Në skeç u përpoqëm të tregonim se si do të dukej mësimi i tij.

Imagjinoni që për shkak të krizës u vendos që në një nga kampet shëndetësore të fëmijëve të mbahet një samit i liderëve nga të gjitha vendet e botës. Skica është gjithashtu e mirë sepse është e njohur, por të gjithë nuk kanë nevojë të mësojnë fjalët.

Skenat e Vitit të Ri

Dinamik, modern dhe më e rëndësishmja - qesharake Skena e Vitit të Ri. Fillimi është kështu: Santa Claus lexon letrat e fëmijëve dhe zhgënjehet plotësisht prej tyre.

Skenari për festën e Vitit të Ri për nxënësit e shkollave fillore. Jack Sparrow, hakeri i ri, Father Frost dhe Snow Maiden në një skenar. Ne garantojmë humor!

Skicë-dialogë për dy nikoqirë të mbrëmjes së Vitit të Ri. Ata do të ndihmojnë koncertin tuaj dhe do të lidhin edhe numrat më të ndryshëm me njëri-tjetrin. Shakatë janë të lehta, qesharake, shaka të Vitit të Ri.

Gjithçka mund të ndodhë gjatë festave të Vitit të Ri. Sketi ka të bëjë pikërisht me këtë: drejtori artistik qorton artistët që performuan te fëmijët Festat e Vitit të Ri. Një skeç në frymën e një Klubi Komedi me një sasi të mjaftueshme humori fëminor.

Një skenar i ri, i përditësuar për një festë të Vitit të Ri për fëmijë. Personazhe moderne të njohur: Pyaterochka Cashier, Father Frost, Snow Maiden, Baba Yaga dhe simboli i vitit të ri 2019 - Derr.

Beteja klasike e viteve të vjetra dhe të reja është transferuar në muret e një zyre të zakonshme. Skena eshte e pershtatshme per korporata festa e vitit te ri. Nëse departamentit tuaj i kërkohet të organizojë një skemë, merrni atë dhe mos vuani.

Komploti i skicës është si më poshtë: astrologët-parashikuesit konkurrojnë në parashikimin e Vitit të Ri për punonjësit e zyrës. Siç e kuptoni, ju mund të ndërthurni të gjitha gëzimet tuaja brenda zyrës dhe ngjarjet aktuale në skenë. Suksese ne Festa korporative e Vitit të Ri e garantuar!

Le të kthehemi treqind vjet pas dhe të imagjinojmë se si Rusia kaloi në festimin e Vitit të Ri në dimër. Le ta bëjmë këtë në formë skenë qesharake. Nëse merrni me qira kostume teatrale, skena do të jetë thjesht bombastike.

Skena aktuale e Vitit të Ri në tema e shkollës. Sa e vështirë është për nxënësit dhe mësuesit në prag të Vitit të Ri. I përshtatshëm për shkollën ose studentin KVN në një temë të Vitit të Ri.

Komploti i skenës është kjo: diku në veri ka një bazë sekrete për stërvitjen e Santa Clauses. Si mund të bëjnë pa përgatitje?! Ju mund të tregoni një skemë të tillë në KVN dhe në një koncert të Vitit të Ri.

Një aktori nuk ka gjithmonë nevojë për fjalë për t'i përcjellë shikuesit ndjenjat dhe mendimet e tij. Ai mund ta bëjë këtë me ndihmën e gjesteve, shprehjeve të fytyrës dhe plasticitetit. Një formë e artit skenik ku personazhet ata shprehen pa fjalë, vetëm përmes gjuhës së trupit - kjo është ajo që është pantomimi.

Arti i pantomimës është i njohur që nga kohërat e lashta. Fillimet e saj mund të gjenden në ritualet fetare pagane të kulturave primitive. Në Romë, gjatë sundimit të Augustit, u shfaq si një lloj i pavarur teatri, duke u bërë argëtim në modë në oborrin perandorak. Në mesjetë, pantomima filloi të persekutohej, por ajo vazhdoi të jetonte dhe të zhvillohej në shfaqjet e komedianëve udhëtues nëpër botë.

Ekzistojnë 4 lloje të pantomimës:

  • Pantomima e vallëzimit e ka origjinën në kulturën e shoqërisë primitive, disa elemente ruhen ende në vallet popullore të njerëzve të kombësive të ndryshme.
  • Pantomima klasike - me origjinë nga shfaqjet spektakolare të Greqisë dhe Romës antike, përfshin tre komponentë: poezi, muzikë, aksion.
  • Pantomima akrobatike - me origjinë nga teatrot e Lindjes, shoqërohet me kërcime dhe xhonglime.
  • Pantomimë ekscentrike - bazuar në një situatë komike dhe duke përdorur rekuizita groteske.

Arti i pantomimës mund të përdoret në çdo zhanër: nga tragjedia në humor, nga miniaturat e mprehta satirike deri te tregimet e shkurtra dramatike. Është shumë e vështirë të përcaktosh kufijtë midis tyre, ato shpesh janë të ndërlidhura ngushtë dhe duket se depërtojnë në njëri-tjetrin. Pantomimi mund të interpretohet vetëm nga një aktor ose i gjithë grupi mimat. Një gjë mbetet e pandryshuar: t'i përcjellësh shikuesit një histori pa asnjë fjalë të vetme, të rikrijosh një personazh, t'i bësh të qeshin apo emocionojnë.

Zhvillimi i artit të pantomimës në Rusi

Në Rusi, arti i pantomimës e ka origjinën në ritualet dhe festat popullore, të cilat nuk ishin të plota pa lojëra, valle dhe këngë. Njerëzit visheshin si kafshë dhe parodizonin personazhe të ndryshëm. Lojërat shpesh shoqëroheshin me elementë të pantomimës, kur fjalët e këngëve shpjegoheshin me lëvizje dhe gjeste. Skena të tilla shpesh gjendeshin në ritualet kushtuar festave: Maslenitsa, Christmastide, Krishtlindje. Shembuj të lojërave të pantomimës mund të shihen në shfaqjet amatore kushtuar ngjarjeve të ndryshme: fundi i të korrave, mblesëri, dasma, etj. Gradualisht, elementët e pantomimës filluan të depërtojnë në fusha të ndryshme të artit:

  • në teatrin profesional të baletit rus;
  • në skenat farsë të shesheve teatrore;
  • arena cirku;
  • teatrot e dramës;

Me kalimin e kohës, duke kaluar nga sheshi në skenë, pantomima fiton virtuozitet teknik, të pasuruar me teknika shprehëse. Stanislavsky dhe studentët e tij të mëdhenj iu drejtuan artit të pantomimës, ndër të cilët ishin titanët e sistemit arsimor teatror Vakhtangov, Meyerhold, Tairov.

Pantomima u përdor gjerësisht në mjedisin teatror ndërsa stërvit aktorët në aftësinë e imitimit. Me ndihmën e tij, ata mësojnë të shprehin mendimet dhe ndjenjat pa fjalë, duke u fokusuar në ndjesitë e brendshme.

Gjatë kohërave Bashkimi Sovjetik pantomima kaloi një rrugë të vështirë, ndonjëherë edhe thjesht duke rënë në harresë. Sepse ajo që i duhej më shumë ideologjisë ishte drama bisedore. Në periudhën e pasluftës, praktikisht kishte një vend të vogël në Institutin All-Union të Kinematografisë, ku ruheshin traditat e artit pantomimik.

Vetëm në vitet '60 pati një tendencë drejt ringjalljes së saj. Një shembull i mrekullueshëm i kësaj është pantomimi "Vajza, Huligani dhe Topi" i realizuar nga artistët Natalia dhe Oleg Kiryushkin. Performanca u shfaq në vitin 1973 në koncertin gala të Festivalit Botëror të Rinisë në Gjermani, u transmetua drejtpërdrejt dhe pati një sukses të madh.

Pantomimi zgjati vetëm 6 minuta, ku një djalë huligan me kapak të kuq dhe një vajzë e brishtë luajnë një histori prekëse për problemin e përjetshëm të së mirës dhe së keqes. Publiku duartrokiti dhe nuk i la artistët të largoheshin nga skena për 20 minuta.

Duke parë videon e pantomimës "Vajza, Huligani dhe Topi" bëhet e qartë se sa plasticiteti shprehës mund të përcjellë ndjenja dhe mendime pa asnjë fjalë të vetme. Një përrallë lind para syve tanë: një vajzë e re shfaqet me një të zakonshme tullumbace në duar. Vajza kërcen, duke shijuar jetën. Papritur shfaqet një ngacmues, i sigurt në forcën e tij dhe përpiqet të largojë topin. Por ndodh një mrekulli që edhe një video e vjetër e kap mirë. Topi bëhet i rëndë dhe djali nuk është në gjendje as ta heqë atë nga toka. Pastaj vajza shpjegon se topi ka nevojë për dashuri dhe kujdes. Gradualisht, ngacmuesi kupton se topi nuk mund t'i shërbejë të keqes dhe dhunës, por vetëm të mirës. Ata largohen të kapur për dore. Videoja e pantomimës u transmetua në ekrane për më shumë se dy vjet, dhe shikuesit sovjetikë ende e mbajnë mend mirë atë.

Kështu, arti pantomimik iu rikthye njerëzve, pavarësisht se zyrtarët e shikonin me njëfarë frike.

Pantomima për zhvillimin e fëmijëve

Arti i pantomimës ka gjetur aplikim të gjerë jo vetëm në skenë. Është shumë e rëndësishme për zhvillimin e fëmijëve: parashkollorëve dhe nxënësve të shkollës. Pantomimi zgjidh disa probleme:

  • zhvillon të menduarit krijues;
  • mëson shprehjen e drejtë të ndjenjave dhe emocioneve;
  • zgjeron horizontet e fëmijëve;
  • çliron, lehtëson ngurtësinë;

Në varësi të moshës së fëmijëve, zgjidhen detyra apo skena me elementë të pantomimës. Ky mund të jetë një konkurs, një lojë, madje edhe vënia në skenë e një shfaqjeje të tërë, e cila do të bazohet në një skenar të parashkruar.

Kur fëmija nuk merr pjesë kopshti i fëmijëve dhe nëna e tij studion me të në shtëpi, është veçanërisht e rëndësishme ta kalojë kohën e lirë me përfitim. Nëse jashtë është vjeshtë, është ftohtë dhe bie shi, dhe ju jeni të lodhur nga TV, një lojë pantomime pa fjalë do të vijë në shpëtim. Fëmijët nën 4 vjeç mund të ofrohen detyra të thjeshta, për shembull, tregoni se si nëna e bën këtë apo atë punë:

  • fshin dyshemenë;
  • var lavanderi;
  • lan enët etj.;

Për parashkollorët, ata ofrojnë detyra më të vështira: interpretoni skena individuale për një temë specifike. Në temën "Vjeshtë", tregoni se si të zgjidhni kërpudhat në pyll ose të fshiheni nga shiu. Në një temë dimri: ski, duke luajtur topa bore, duke bërë një burrë dëbore. Nëse ka shumë djem, ka një mundësi për të luajtur pantomimë skena qesharake, për shembull, bazuar në fabula. Një i rritur do të lexojë tekstin dhe fëmijët do të përshkruajnë personazhet dhe veprimet e tyre.

Nxënësve të shkollës tashmë mund t'u kërkohet të përshkruajnë jo vetëm lëvizjet, por edhe ndjenjat:

  • tregoni një person që ka marrë një lajm të mirë;
  • Jashtë është ftohtë, vjeshtë, baltë dhe shi;
  • kur një qen i madh nxiton drejt jush;

Për nxënësit e shkollës, mësuesit mund të japin një sërë detyrash krijuese:

  • përshkruajnë se çfarë profesionesh dinë ose çfarë duan të bëhen;
  • tregojnë ecjen e pulës, gjelit të detit, patës, pinguinit etj.

Festa e fëmijëve: ditëlindja ose Viti i Ri– një arsye tjetër për të luajtur pantomimë. Pantomimi i Vitit të Ri për fëmijë mund të përfshijë gjithashtu skena dhe detyra të ndryshme kolektive:

  • përshkruani astronautët në orbitë duke kërcyer rreth një peme të Krishtlindjes;
  • pantomimë një kurorë ndezëse me llamba;

Ju mund të dilni me mjaft detyra dhe gara të tilla, gjithçka varet nga imagjinata dhe dëshira e të rriturve për ta bërë kohën e lirë të fëmijëve të dobishme dhe emocionuese. Një mësues i talentuar mund të krijojë një teatër pantomimi për fëmijë.

Vitet e fundit, popullariteti i artit të pantomimës është rritur. Një aktor mime, si çdo balerin, duhet të bëjë ushtrime çdo ditë në mënyrë që të ketë kontroll të përsosur të trupit të tij. Përveç kësaj, ai duhet të ketë sharm të madh, një sens humori dhe punë të palodhur.

Skenari program konkurrues"Ëndërrimtarët"

Golat : zhvillojnë të menduarit logjik, kreativitetin, zgjuarsinë, shkathtësinë e nxënësve; kontribuojnë në unitetin e ekipit të klasës.

Ecuria e ngjarjes

drejtues . Sot jemi këtu për të zbuluar talentet tuaja!

Në disa gara merr pjesë i gjithë ekipi, në të tjera një person nga ekipi, në mënyrë që të gjithë të mund të marrin pjesë. Ekipi merr pikë për shpejtësinë, origjinalitetin dhe korrektësinë.

Konkursi "Kush është më i shpejtë"

Çdo ekip qëndron në një rreth. Pjesëmarrësve u jepet një copë letër që kalohet rreth rrethit. Kushdo që bën më shumë rrathë në një kohë të caktuar fiton këtë konkurs.

Konkursi "Shkrimtari"

Çdo ekip duhet të shkruajë tregim i shkurtër, në të cilën të gjitha fjalët duhet të fillojnë me një shkronjë të caktuar:

A; TE; M; RRETH; P; ME.

(Aventurieri Andrei Arkadyevich Antoshkin mori me qira një makinë. Ai korporatizoi hambarin e shalqinjve dhe Andrei u arrestua nga atamani i aborigjenëve.)

Konkursi "Nogopantomime"

Është e nevojshme vetëm për të demonstruar gjendjen emocionale me ndihmën e këmbëve:

zemërimi;

respekt;

frikë;

kënaqësi;

përbuzje;

gëzim;

lumturinë.

Konkursi "Pantomime"

Është e nevojshme të përdoret pantomima për të përshkruar një person që është me nxitim dhe për këtë arsye bën dy gjëra në të njëjtën kohë:

hekuros rroba + tharje flokësh;

lëkundet një karrocë fëmijësh me një fëmijë + vizaton një projekt shtëpie në letër;

trazon qull bollgur + zgjedh veshin;

fikson butonat + pastron dhëmbët;

pastron këpucët me një furçë + pastron pantallonat me një furçë tjetër.

Konkursi "Përrallë"

Është e nevojshme të krijohen emra të rinj përrallash për artikujt e mëposhtëm:

jastëk, batanije, çarçaf;

çantë, çantë, çantë shpine;

pantallona, ​​bluzë, pallto;

kolltuk, komodë, komodinë;

gotë, filxhan, gotë vere.

Konkursi "Gjuhësia"

Është e nevojshme të thuhen fjalitë ndryshe, pa përsëritur asnjë fjalë të vetme, por duke ruajtur kuptimin.

Miza u ul në bllokim.

Ka një gotë në tryezë.

Ora bie dymbëdhjetë herë.

Një harabel fluturoi në dritare.

Detashmenti po ecte përgjatë bregut.

Konkursi "çifte"

Kryeni veprimet më të thjeshta nga këndvështrimi i një personi normal. Por në të njëjtën kohë, dy pjesëmarrës duhet të përqafojnë njëri-tjetrin në mënyrë që dora e djathtë e njërit dhe dora e majtë e tjetrit të jenë të lira. Për shembull:

prerë një rreth letre me gërshërë;

Konkursi "Piktogram"

Është e nevojshme të shkruani, duke përdorur vizatime, si njerëzit e lashtë, një letër të shkurtër drejtuar një miku:

Më telefononi sot në orën 6.

Le të shkojmë të luajmë futboll në mbrëmje.

Le të bëjmë detyrat e shtëpisë së bashku.

Më jep një qenush për ditëlindjen time.

Më sillni gërshërë dhe letër me ngjyra.

Konkursi "Artistik"

Çdo ekip duhet të dramatizojë përrallën "Ryaba Hen" nëse:
1. komedi

2. melodramë

3. film horror

Konkursi "Patter"

Sasha eci përgjatë autostradës dhe thithi një tharëse.

Karli vodhi koralet nga Klara, dhe Klara vodhi një klarinetë nga Karli.

Anijet ngjitën dhe ngjitën, por nuk ngjitën.

Konkursi "Sjelle figurën në jetë"

Skuadrave u jepen emrat e pikturave në zarfe, të cilat duhet të jenë të animuara me pantomimë të heshtur në mënyrë që publiku t'i njohë ato.

"Transportues maune në Vollgë"

"Përsëri një degë"

"Tre heronj"

Konkursi "Performoni një vallëzim"

Ju duhet të bëni një kërcim ndërsa lexoni, "rap"

Fshesa të njomura në banjë,

Boshtet nuk janë të grimcuar,

Dhe sfungjerët nuk janë tharë.

Zonjë, zonjë,

Zonja - Zonjë!

Konkursi "Pantomime".

Prezantuesi shpërndan fletë letre me detyra. Pjesëmarrësit duhet të bëjnë pantomim në ecjen e tyre:

një person që sapo ka ngrënë një drekë të përzemërt;

një njeri këpucët e të cilit janë shumë të ngushta;

një njeri që humbi në një pyll të errët.

Konkursi "Këndoni një këngë sipas bishës."
Secilit ekip i jepet një këngë. Ju duhet ta këndoni atë si një kafshë. Ekipi "macet", "rosat", "sorbat", "lopët", "qentë".

Konkursi "Vëmendje"

1) Kush do të jetë më i rëndë se kanibali i parë, që peshonte 48 kg dhe hëngri të dytin për darkë, apo i dyti, që peshonte 52 kg dhe hëngri të parin?

(e njejta).

2) Cili numër duhet të rritet me 15 herë për të marrë 15?

(njësi).

3) Dy murgesha shkuan në kishë dhe ecën 60 milje. Sa milje ka udhëtuar secili nëse ecin me të njëjtën shpejtësi?

(60 vargje).

4) Këtu janë tre pilula për ju, tha doktori, merrni një në çdo gjysmë ore. Ju ranë dakord me bindje. Sa kohë do t'ju zgjasin këto pilula?

(1 orë).

5) Zieni vezën e zier butë për 3 minuta. Sa kohë duhet për të zier 3 vezë të ziera të buta?

(3 minuta).

6) Një baba ka 6 djem, secili djalë ka një motër. Sa fëmijë ka ky baba?

(shtatë).

Duke përmbledhur. Shpërblimi i fituesve.




Top