Përshkrim i kapitullit 6 të ëndrrave të zgjimit të Skyrim. Dragoilindur Kalimi i linjës së tregimit. Libri i Zi: Legjenda të pathëna

Libri i Zi është një libër i veçantë, mjaft i madh në përmasa, i cili lidhet me Princin Daedrik Hermaeus Mora. Me ndihmën e artikullit Ku të gjeni Libra të Zi në Skyrim, do të zbuloni se çfarë është kaq e pazakontë në lidhje me to, dhe natyrisht, ku dhe si t'i merrni ato.

Për të hyrë te librat ju nevojitet shtesa Dragonborn, pasi librat mund të lexohen vetëm në Soltsaime (leximi në Skyrim do të rezultojë në mbishkrimin " Një vizion i Solstheim-it kalon pranë syve tuaj dhe zhduket"). Janë gjithsej 7 libra, secili prej tyre ka 3 veçori të veçanta aktive.

Duhet theksuar se libri Zgjimi i ëndrrave jep një gamë më të gjerë zgjedhjesh për të përmirësuar aftësitë tuaja pasi lidhet me kërkimin kryesor të lojës.

Lexoni librin dhe personazhi transportohet menjëherë në Apokrifë. Secili prej planeve të tij ka disa kapituj që janë të lidhur me librin. Pas përfundimit të të gjithë kapitujve, heroi do të jetë i pajisur me njohuri të veçanta, të fshehura Hermaeus Mora, të cilën e merr vetëm kërkuesi më i zgjuar.

Veçoritë

  • Pesha e një libri është e barabartë me një
  • Kostoja e librit është 2000 septim
  • Ato nuk mund të shiten
  • Ju mund të zgjidhni një aftësi të ndryshme në çdo kohë duke lexuar përsëri librin
  • Ju mund t'i "befasoni" njerëzit duke lexuar një libër në një vend të mbushur me njerëz dhe duke dëgjuar frazën: "Sapo u bëre pothuajse transparent për një sekondë".

Pra, tani le ta kuptojmë dhe të zbulojmë se ku dhe si t'i gjejmë të 7 Librat e Zi në Skyrim!

Ku mund t'i marr të gjithë Librat e Zi në Skyrim?

Libri i Zi: Pendë e mprehtë

Vendndodhja: Nchardak

Kërkimi: Rruga e Dijes

Shënim: Nëse thyeni kokën në disa vende të kërkimit, zgjidhja për trajtimin është e thjeshtë, shikoni udhëzimin e videos ose bëni një pyetje në komente.

Shpërblimi:
Fuqia e lindur e Dragoit
Flaka e të lindurit të Dragoit
Ice of the Dragonborn

Libri i Zi: Filament dhe Filigran

Vendndodhja: Tuma e Kolbjornit

Kërkimi: Gërmimet

Shënim: Për të përfunduar kërkimin, do t'ju duhet të shpenzoni deri në 11,000 septims për të financuar gërmimet tempull i lashtë. Si rezultat, ju do të merrni një grup unik forca të blinduara dhe një palë unaza Azidal dhe fjalën e Forcës.

Shpërblimi:
Sekreti i magjisë
Sekreti i mbrojtjes
Sekreti i forcës

Libri i Zi: Muzgu i Fshehur

Vendndodhja: Tel Mithryn

Pyetja: Jo. Pas hapjes së hyrjes në Staff Enchanter, libri shtrihet në tavolinë pranë "Staff Enchanter"

Shënim: Neloth mund të thotë diçka si: "Mund të pyes, ndoshta nuk e kam hulumtuar ende këtë libër..."

Agonia e Morës
Hiri i Morës
Kapja e Morës

Libri i Zi: Regjenti i sëmurë

Vendndodhja: Tuma e Bardhë Ridge

Pyetja: Jo

Shpërblimi:
Kërkuesi i pushtetit
Kërkuesi i hijes
Kërkuesi i magjisë

Libri i Zi: Erërat e Ndryshimit

Vendndodhja: Bloodskal Mound

Kërkimi: Zbritja e fundit

Shënim: Gjatë kërkimit, merrni koleksionin "Blade of Bloodskal" me dy duar

Shpërblimi:
Intuita e shoqëruesit
Intuita e të dashurit
Intuita e shkencëtarit

Libri i Zi: Legjenda të pathëna

Vendndodhja: Bencongerik

Kërkimi: Humbja e njohurive

Shënim: Ju lejon të zgjidhni aftësinë tuaj të thirrjes Tregtar Dremora, i cili ka gjithmonë me vete 2000 ar (përditësuar një herë në ditë) dhe rroba të mira.

Shpërblimi:
Njohuri Bard
Tregu i zi
Shërbëtor sekret

Libri i Zi: Ëndrrat e zgjuara

Vendndodhja: Tempulli i Mirakut

Kërkimi: Final, Në krye të Apokrifës

Shpërblimi:
Rivendos çdo pemë aftësie në këmbim të një shpirti dragoi.

Më poshtë është një video që tregon një përshkrim të të gjitha efekteve të aftësive që mund të merren duke përfunduar kërkimet e librit të zi!

Video Skyrim - Karakteristikat e të gjithë Librave të Zi nga Dragonborn

Përshkrim i videos - duke marrë të gjithë librat

Gjithashtu, për Dovahkiins më kureshtarë, po vendos një hartë me shenjat e vendndodhjeve të të gjithë librave.

Harta e Solstheim

Epo, tani e dini se ku mund t'i gjeni të 7 Librat e Zi në Skyrim, ose më mirë në ishullin Solstheim!

Në rendin e ditës sot është se çfarë është apokrifa dhe me çfarë hahet. Ky artikull është për ata që nuk kanë qenë kurrë më parë dhe janë gati të luajnë/do të instalojnë Dragonborn Pa sekrete, pa udhëzime hap pas hapi, etj. Unë paralajmërova ...

Pamja e Apokrifës është një bibliotekë e madhe me një kanalizim të plasur.

Në fakt, të gjitha ndërtesat dhe vendet janë mbledhur nga një grumbull librash, dhe midis librave ka një llum me baltë, nëse bie në të mund të përfundosh shumë shpejt i vdekur. Në përgjithësi, këshillohet të mos i afroheni këtij "uji", pasi një tentakul zvarritet që andej dhe vazhdimisht përpiqet t'ju godasë në papafingo. Pellgjet në mes të zonave janë veçanërisht të rrezikshme, pasi ato të voglat janë të banuara nga "tentakula" veçanërisht arrogante, dhe ato të mëdha janë të banuara nga lurkues. Dhe askush nuk e di se cili prej tyre është më i keq ...
Në vend të levave/dorezave, plani Hermaeus përdor shtojca.

Ata janë ata që hapin dyert, urat e ulëta, etj, etj., kështu që nëse hasni diku në një portë të mbyllur, atëherë kërkoni shtojcën (ose vendosni një "shtojcë" tjetër në lojë:
Si të shkoni në Apokrifë?
Lexoni Librin e Zi. Çdo libër do t'ju dërgojë me një plan të veçantë, ndryshe nga të tjerët.

Nga kush është Apokrifa i populluar?

Popullsia kryesore e Apokrifës janë kërkues dhe lurkers. Kërkuesit, me shumë gjasa, janë shpirtrat e atyre që nuk i morën mbrapsht librat e marrë nga biblioteka e shkollës.

Por seriozisht, këta janë Daedra më e re, shërbëtorët e Hermaeus. Kërkuesit lëshojnë valë zanore nga një distancë, bëhen të tejdukshëm përpara se të sulmojnë dhe kanë një zakon të keq të lëshojnë fantazmën e tyre, pas së cilës zakonisht fshihen. Kjo është arsyeja pse përpiquni të mos humbisni nga sytë kërkuesin "i vërtetë". Me shumë mundësi, së pari do t'i takoni ata gjatë kërkimit "Zbritja vendimtare", ku forma e forcuar e kërkuesit - Kërkuesi Suprem, do t'ju ndihmojë Zakrisos t'ju lëndojë. Kërkuesit hedhin libra, rrotulla dhe nganjëherë gurë shpirti (të zbrazët dhe të plotë), kështu që ato nuk kanë vlerë të veçantë.
Lurker është i tillë Baaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaayy.

Lurkers janë madhësia e një gjiganti Skyrim, ata jetojnë kryesisht në Apokrifa (ndërsa kaloni nëpër çdo Libër, patjetër do t'i takoni), por ndonjëherë ato gjenden edhe në Solstheim. Një shembull i mrekullueshëm i kësaj janë Gurët e Shenjtë të ishullit, kur pastrohen, këto krijesa të ndyra do të zvarriten jashtë. Për më tepër, unë arrita të takoj një jo shumë larg nga kampi Lethal Mark i Hoknir-it, ku ai u hodh nga një pellg...
Lurker është i rrezikshëm në luftime të afërta, ai jep goditje mjaft të forta (si gjiganti), kështu që këshillohet ta zbrisni në distancë. Vërtetë, do t'ju duhet t'i shmangeni pështymës së tij. Plaçka nga lurker - bizhuteri (rrathë, unaza, gjerdan), ari (nga 100 në 500) dhe të gjitha llojet e gjërave të vogla.

Si është i dobishëm Apokrifa?

Epo, së pari, këto janë aftësitë e dhëna nga Black Books. Kjo është tema e një artikulli të veçantë, kështu që le të flasim për gjetje të tjera. Në plan mund të gjeni shumë libra, duke përfshirë librat e aftësive, nga të cilët ka jo pak. Nëse gërmon mirë në tavolina dhe në fshikëza, mund të mbledhësh një mori rrotullash, vëllime magjish dhe gurë shpirtërorë të zinj (dhe gurë të thjeshtë gjithashtu). Për më tepër, në të gjithë Apokrifën ka burime që plotësojnë shëndetin, magjinë dhe forcën tuaj. Burimet janë të disponueshme, prandaj mos u mbështetni shumë në to.

A është e mundur të ktheheni në një apokrifë të caktuar?

Po, thjesht lexoni Librin e Zi të dëshiruar Vetëm kushtojini vëmendje një gjëje - Libri do të funksionojë vetëm nëse jeni në Soltsheim.

Ku të kërkoni Librat e Zi?

  • Artikulli kryesor: Kërkimet (Dragonborn)

Në majë të Apokrifës(origjina. Në Samitin e Apokrifës) - kërkimi kryesor i historisë në zgjerim The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Përshkrim i shkurtër

  1. Mësoni fjalën e fundit të thirrjes “Bend Will”;
  2. Lexoni Libri i Zi"Ëndrrat e zgjimit";
  3. Shkoni në Tempullin Miraak;
  4. Munde Miraak.

Kalim

Pas vdekjes së Storn dhe studimit të Fjalës së fundit të Fuqisë së Scream, "Nënshtrimi i vullnetit", duhet të lexoni librin "Ëndrrat e zgjimit". Kjo do ta transportojë protagonistin në Apokrifë.

Kapitulli I

Kapitulli më i shkurtër i librit. Pas lëvizjes, personazhi e gjen veten pranë një kulle të madhe - vendi ku u takua për herë të parë me Miraak. Por rruga drejt tij do të marrë pak kohë.

Nëse endeni rreth perimetrit, mund të gjeni një gjoks të vogël, dhe në të majtë të tij është një tryezë me një gur shpirti. Pak më tutje do të gjeni një shkallë, duke u ngjitur në të cilën mund të gjeni librin “Kapitulli II”. Duhet ta lexoni.

Kapitulli II

Rruga e mëtejshme përgjatë shkallëve do të çojë në parapetin tjetër, me anën e djathtë e cila qëndron gjoksi. Në drejtim të kundërt, pak më larg rruga do të bllokohet nga një kërkues agresiv. Pasi ta trajtoni atë, duhet të lëvizni më tej përgjatë urës aty pranë. Ajo do të çojë në një shkallë, dhe ajo, nga ana tjetër, do të çojë në librin "Gjymtyrë pa kocka". Mos e ulni rojen tuaj - ka një kërkues tjetër afër. Në të majtë të parvazit me librin ka një parapet tjetër dhe një gjoks tjetër. Sapo të prekni librin, një shkallë tjetër do të zgjatet dhe dera do të hapet në ballkon, ku ndodhet libri i tretë, "Kapitulli III".

Kapitulli III

Lexuesi e gjen veten në një korridor. Duhet të gjesh derën përpara. Pasi ta keni zhbllokuar, duhet të lëvizni më tej në ndarje, nga atje në të djathtë - në shkallët që çojnë në platformë, të ruajtura nga dy kërkues. Pasi t'i mposhtni ato, duhet të gjeni dhe të merrni librin "Gërmimi i kthetrave". Mund të jetë një nga tekstet shkollore në tavolinë afër. Tjetra, ju duhet të gjeni derën pas së cilës ka një të ashtuquajtur "shtojcë", aktivizimi i së cilës zgjat kalimin në korridor. Në fund të korridorit duhet të shkoni drejt në sallë, prej andej duhet të kaloni urat për të shkuar në degën tjetër dhe gjithashtu ta aktivizoni atë. Në urën tjetër është libri "Tracking Spheres". Pasi ta hiqni nga piedestali, do të hapet dera në urën tjetër. Do të çojë në "Kapitulli IV".

Kapitulli IV

Përsëri ballkon. Dy kërkues enden poshtë. Qëllimi është dera poshtë, duke hapur rrugën përgjatë korridorit. Pasi ka arritur në pirun dhe ka bërë rrugën e tij më tej, heroi do të takohet përsëri me kërkuesit, të cilët, si ata të hasur më parë, duhet të shkatërrohen. Në rrugën e kthimit, korridoret do të fillojnë të zhduken, dhe korridori kryesor do të lëvizë, duke u zbuluar mënyrë të re, në fund të të cilit mbledh pluhur libri “Blades Gnawing”. Pas heqjes së librit, mekanizmat do të fillojnë të punojnë sërish dhe do të shfaqet një korridor që të çon në një dhomë me një numër të madh librash, përfshirë edhe tekstet shkollore. Më pas është një sallë me një pishinë të zezë në qendër. Ka një degë të fshehur në të djathtë të hyrjes. Pasi ta aktivizoni, duhet të vraponi diagonalisht në të gjithë dhomën. Një përgjumje do të dalë nga pishina. Pas luftës me të, ju duhet të gjeni degën e dytë pas murit. Aktivizimi i tij do të çojë në hapjen e derës në dhomën kryesore, pas së cilës ka një arkë thesari. Qëllimi i mëtejshëm është i thjeshtë - libri "Kapitulli V", tek i cili çojnë shkallët.

Kapitulli V

Korridori do të çojë në një sallë të madhe me piedestale për libra. Këtu do të vijnë në ndihmë katër librat e mbledhur paraprakisht. Ata duhet të vendosen në vendet e tyre. Nëse librat janë renditur saktë, në qendër do të shfaqet libri "Kapitulli VI".

Nëse vraponi në të djathtë, atëherë librat duhet të rregullohen si më poshtë:

  • Në piedestalin me dhëmbë - "Blades Gnawing";
  • Në piedestal me kthetra - "Gërmimi i kthetrave";
  • Në piedestal me tentakula - "Gjymtyrë pa kocka";
  • Në piedestal me sy - "Sferat e gjurmimit".

Piedestal me dhëmbë

Piedestal me kthetra

Piedestal me tentakula

Piedestal me sy

Kapitulli VI

Këtu do të bëhet e ditur nga Miraak se ai ka qenë duke pritur për Dovahkiin për një kohë të gjatë në mënyrë që me ndihmën e tij të mund të dalë nga nën ndikimin e Hermaeus Mora. Ai nxiton të sulmojë. Duhet pranuar se ai është një kundërshtar i fortë dhe është veçanërisht aktiv në efektet e magjive elektrike nga shkolla e magjisë "Shkatërrimi". Është e mençur të rezervoni ilaçe dhe mos harroni të përdorni Shouts. Kur shëndeti i Miraak të marrë fund, ai do të thërrasë një dragua nga ata që rri pezull mbi kullë (janë tre gjithsej, duke përfshirë Sarotarin) dhe do t'i marrë shpirtin, pas së cilës shëndeti i antagonistit do të plotësohet. Pasi mposhtet për herë të katërt, ai do të përpiqet të arratiset në ujin e zi, por Hermaeus Mora do ta tërheqë atë në mes dhe do ta ndëshkojë për tentativën për t'u arratisur. Pas vdekjes së tij, shpirtrat e zhytur të dragonjve do të shkojnë në Dovahkiin. Nga eshtrat e Miraak do të mund të mblidhen pajisjet e tij. Shpërblimi nga princi i dijes do të jetë mundësia rishpërndajnë pikat e aftësisë. Pas kësaj aventure, mund të ktheheni në Solstheim, ku Frey do të takojë heroin dhe do t'ju thotë se gjithçka ka mbaruar.

Nakhodki

  • Vëllime të rastësishme të drejtshkrimit;
  • Tekstet shkollore:
    • "Kënga e Alkimistëve";
    • "Katalog i plotë i magjive për armë";
    • "Arti i magjisë luftarake".

Shënime

  • Vendndodhja do të tërheqë vërtet adhuruesit e librave: pothuajse në çdo tavolinë ka disa libra. Ato gjithashtu mund të mblidhen nga kufomat e kërkuesve.
  • Nëse përdorni komandën e tastierës tcl për të arritur në majë të kullës pa kërkuar librin, Miraak do të jetë i pavdekshëm.
  • Nëse efekti i britmës "Nënshtrimi i vullnetit" mbi Sarotar është mjaft i gjatë, atëherë mund ta bëni betejën me Mirak më të lehtë (dragoi do ta sulmojë atë me urdhër), por kur të vijë radha e Sarotarit, Dovahkiin do të bjerë nga dragoi dhe do të duhet të mundë antagonistin vetë.
  • Ndonjëherë Sarotari qëndron shumë gjatë në zonën e skenës me disa kërkues dhe një përgjumës dhe nuk fluturon derisa t'i përfundojë. Opsionet për të përshpejtuar situatën që rezulton janë të zvogëloni cilësimet e lojës në minimum, dhe pasi t'i përfundoni ato, t'i rivendosni ose përdorni çelësin për të detyruar dragoin të zbresë - i vetmi vend i disponueshëm për ulje është pranë Miraak, dhe dragoi do të lërë prenë e tij.
  • Nëse Miraak bëhet transparent dhe mbërthehet në një rreth me ujë të errët, kjo do të thotë se ai përdori Ethereality Shout, dhe tani ai do të duhet të presë mjaft kohë kohë të gjatë derisa të mbarojë Shut. Mund të shkoni te menyja "Sistemi - Lojë - Cilësimet" dhe të ndryshoni nivelin e vështirësisë së lojës atje në një më të ulët. Në një nivel të ulët, Britmat e Miraak nuk janë aq të fuqishme, kështu që duhet të prisni më pak.

Bugs

  • Ndonjëherë Miraak ngec nën ndikimin e Ethereal Shout dhe kërkimi bëhet i pamundur për t'u përfunduar. Defekti ndodh në nivele të larta ose për shkak të gjithashtu armë të fuqishme— Miraak i shkaktohet më shumë dëm sesa mund të rivendosë me shpirtin e dragoit.
    • Zgjidhja 1: Ngarkimi i një kursi të hershëm dhe luftimi i Miraak me armë me dëmtim më të ulët.
    • Zgjidhja 2 PC : zgjidhni Miraak në tastierë duke klikuar me të majtën mbi të dhe futni komandën ResetHealth, më pas mundeni atë pa përdorur sulme me fuqi ose me armë me më pak dëme.
Kërkimet Dragonlindur
Kërkimi kryesor Dragonlindur. Tempulli i Mirakut. Fati i Skaal. Rruga e dijes. Kopshtar i njerëzve. Pastrimi i gurëve. Në majë të Apokrifës
Kërkimet e librit të zi Regjent i sëmurë. Erërat e ndryshimit. Legjenda të pathëna. Filament dhe filigran. Muzg i fshehur. Njerëz kopshtarë
Kërkimet e Raven Rock Zbritja e fundit. Marsi i të Vdekurve. Hakmarrja nuk toleron bujë. Borxhi i ri
Kërkimet Skaal Burim i ri Stalgrimë. Trashëgimia e humbur. Lidhjet familjare
Tel Mithryn Quests Problem me menaxherin. Miqtë e vjetër. Dije e humbur. Hi në hi. Rinovim në stilin Telvanni. Eksplorimi i Telvanit. Një autopsi do të tregojë. Eksperimentale. Stafi i Azra. Era dhe rëra. Gurë në zemër
Kërkime të tjera Kryetar i Thirskut. Çlirimi i Thirskut. Vula e vdekjes. Luftëtar zezak. Gërmimet

Kërkimi "At the Top of Apocrypha" i referohet historisë kryesore të Dragonborn, një shtesë për lojën TheElderScrollsV: Skyrim. Kjo detyrë është e fundit në përrallë, kështu që kalimi i Skyrim "Në majë të Apokrifës" mund të paraqesë shumë vështirësi. Ky udhëzues ka për qëllim të ndihmojë lojtarët.

Filloni

Pra, "Në majë të apokrifës", "Skyrim". Pasazhi i Kapitullit I fillon me faktin se personazhi juaj duhet të mësojë fjalën e fundit të Fuqisë së Scream - "Nënshtrimi i Vullnetit". Për ta bërë këtë, lexoni librin "Awakening Dreams". Kjo do ta transportojë heroin në Apokrifë - një dimension gjigant në formën e një biblioteke ku ruhen të gjitha njohuritë e Universit. Aty do të lundroni nëpër kapitujt e librit duke i kërkuar dhe lexuar.

Kapitulli i parë është më i shkurtër. Fillimisht do të gjendesh pranë kullës, pikërisht në vendin ku e ke takuar për herë të parë Miraakun. Merrni kohë për të endur përreth: do të gjeni një tryezë me një gur shpirti. Dhe pak më tej pas tij do të ketë një shkallë që do të çojë në kapitullin e dytë. Lexojeni.

Urat dhe shkallët

Ne ecim më tej përgjatë kërkimit "Në majë të Apokrifës" (Skyrim). Përmbledhje e Kapitullit II. Më tej shkallëve do të jetë parapeti tjetër, ku do të takoheni me një kërkues jo miqësor. Ai do t'ju bllokojë rrugën dhe ju, natyrisht, duhet ta eliminoni atë. Pas kësaj, vazhdoni të lëvizni përgjatë urës që ndodhet afër. Do të vini në një shkallë tjetër, të cilën ju duhet gjithashtu ta ngjitni. Në krye do të takoni një tjetër kërkues, kini kujdes. Aty ndodhet edhe libri “Endless Limbs”. Nëse e prekni, do të hapet një derë që të çon në kapitullin e tretë.

"Gërmimi i kthetrave"

Ne vazhdojmë kalimin e "Skyrim" ("Në majë të Apokrifës"). Në kapitullin e tretë do të gjeni veten në një korridor. Gjeni derën dhe zhbllokoni atë, pastaj shkoni përpara në mur. Ktheni djathtas, drejt shkallëve. Duke ngjitur shkallët, do të gjeni veten në një platformë ku do t'ju presin dy kërkues. Këtu mund të gjeni gjithashtu një libër me titullin e lezetshëm "Gërmimi i kthetrave". Tani kërkoni derën që të çon në "shtojcën". Aktivizoni këtë "proces" dhe do të hapet një kalim në korridor. Shkoni në fund të korridorit dhe kthehuni djathtas. Ju do të gjeni veten në një sallë ku do të ketë një "shtojcë" tjetër që gjithashtu duhet të aktivizohet. Aty pranë do të ketë edhe një libër “Tracking Spheres”, duke marrë të cilin do të hapni derën e kapitullit të katërt.

Korridoret magjike

Duke vazhduar kalimin e "Skyrim" ("Në majë të Apokrifës", Kapitulli IV), ju duhet të vrisni kërkuesit dhe të zbrisni nga ballkoni. Do të ketë një dhomë poshtë, dhe në të ka dy kalime për në korridoret. Arrini fundin e secilës prej tyre. Në korridore do të sulmoheni nga kërkuesit dhe muret do të tkurren, duke e bërë detyrën jashtëzakonisht të vështirë. Pastaj në dhomë do të hapet një korridor i tretë, në të cilin do të gjeni librin "Blades Gnawing".

Merrni librin dhe kthehuni në dhomë me pasazhe hapëse. Aty do të hapet një rrugë për në një korridor të ri. Korridori do t'ju çojë në një dhomë fjalë për fjalë të mbushur me libra. Do të ketë edhe një “xhirim”. Aktivizoni atë dhe kthehuni përsëri. Korridori është zhvendosur, kështu që ju nuk do të gjeni veten në dhomën e njohur me pasazhe, por në një sallë të vogël me një pishinë. Nuk do të mund të notosh në pishinë: nga ajo do të zvarritet një përgjues. Merruni me të dhe aktivizoni shtojcën që ndodhet në të majtë të portës së mbyllur. Drejtpërdrejt përballë portës, në skajin tjetër të sallës, aktivizoni shtojcën e dytë. Porta do të hapet dhe ju mund të vazhdoni në kapitullin e pestë.

Piedestalet

Në Skyrim 5 (Në majë të Apokrifës), Kapitulli V vazhdon në korridorin që të çon në një dhomë të madhe. Ka shumë kërkues në dhomë nga të cilët duhet të pastroni dhomën. Më pas, afrohuni te katër piedestalet e librave të vendosura rreth kolonës së madhe në qendër të dhomës. Organizoni librat që keni gjetur më parë:

  • Vendosni "Blades Gnawing" në piedestal me simbolin e këpurdhave.
  • "Gjymtyrë të pafundme" në një piedestal me tentakula.
  • "Sferat e gjurmimit" në një piedestal me një sy.
  • "Gërmimi i kthetrave", përkatësisht, në një piedestal me kthetra.

Kapitulli i gjashtë i librit do të shfaqet në piedestalin qendror.

Fluturimi i dragoit dhe beteja e fundit

Dhe kështu përfundon ecuria e lojës "Skyrim" ("Në krye të Apokrifës")

Në kapitullin VI nuk do të ketë korridore të mërzitshme. Për më tepër, do të arrini të fluturoni mbi një dragua.

Pasi të dilni nga dhoma me piedestalet, do të gjendeni në një zonë të rrethuar me ujë. Atje do të sulmoheni nga një dragua, i cili mund të qetësohet me thirrjen "Nënshtrimi i Vullnetit". Atëherë vetë dragoi do të ofrojë t'ju çojë në Mirok.

Gjetja e Kullës Mirok nuk do të jetë e vështirë: dragonjtë që qarkullojnë rreth saj shërbejnë si udhërrëfyes. Miroku do t'ju tregojë planin e tij të keq. Ai të ka pritur për një kohë të gjatë që të mund ta çlirosh nga Hermaeus Mora. Çështja nuk do të përfundojë me një bisedë - Mirok do të nxitojë të sulmojë.

Duhet t'ju paralajmërojmë menjëherë: beteja do të jetë jashtëzakonisht e vështirë. Bëhuni me ilaçe para se të takoni Mirok dhe mos harroni të përdorni Shouts në betejë. Sa herë që niveli shëndetësor i Mirok është afër zeros, ai do të marrë shpirtin e një prej dragonjve që rri pezull aty pranë dhe do të restaurohet plotësisht. Gjithsej janë tre dragonj, duke përfshirë edhe atë që ju çoi në kullë. Kur burimet e shpirtrave mbarojnë, mposhtni Mirok për herë të katërt. Tani ai nuk do të ketë zgjidhje tjetër veçse të përpiqet të arratiset, por Hermaeus Mora do ta ndalojë atë. Pas vdekjes së Mirokut, ju do të merrni shpirtrat e atyre tre dragonjve.

Për të përfunduar Skyrim ("Në majë të Apokrifës") do të shpërbleheni me dinjitet: përveç shpirtrave të dragonjve, do të keni akses në portalet speciale në të cilat mund të pastroni ose rivendosni pikat e aftësisë në Pemën e Aftësive. Çdo aftësi ka portalin e vet. Leximi i librit "Ëndrrat e zgjimit" do t'ju kthejë në këto portale në çdo kohë.

Dragoilindur.

Dragoilindur- kërkimi i parë në historinë e kësaj shtesë. Ne do ta marrim këtë kërkim pasi të vizitojmë Greybeards. Ne e lëmë tempullin ose teleportin në çdo qytet. Kultistët do t'ju afrohen dhe pas një bisede do t'ju sulmojnë. Vritini ata ose shikoni rojet duke e bërë atë, dhe më pas plaçkisni trupat. Njëri prej tyre do të ketë një shënim.

Pasi ta lexoni, shkoni në Portin Windhelm dhe merrni varkën për në Soltsheim. Pas mbërritjes në ishull, kukudhi i errët Adrill Arano do t'ju afrohet dhe do t'ju pyesë për qëllimin e mbërritjes tuaj. Nëse e pyet për Mirakun, ai do të ankohet se e di këtë emër, por nuk mund të kujtojë se nga ka ardhur. Të gjithë banorët e ishullit e kanë këtë problem memorie. Megjithatë, ne do të drejtohemi te Neloth, i cili mund të dijë diçka. Shkojmë tek ai dhe zbulojmë se Miraak ka vdekur prej një mijë vjetësh, por në ishull është tempulli i tij, ku dynden lloj-lloj punëtorësh dhe po përpiqen me zell për të përfunduar tempullin. Me të mbërritur në tempull, do të përfundoni kërkimin dhe do të merrni atë tjetër.

Tempulli i Mirakut.

Tempulli i Mirakut– kërkimi i dytë në historinë e kësaj shtesë. Me të mbërritur në tempull, do të takoni Freya - një femër Nord, e cila është mjaft e logjikshme me emër, apo jo? Ajo do t'ju thotë se Miraak është fajtor për të gjitha burgosjet e klanit të saj modest dhe se ajo erdhi për të shkelmuar bythën. Ne mund ta ndihmojmë atë me këtë. Kultistët na presin në afrimet e tempullit. Ne bëjmë atë që bëjmë më mirë. Ne vrasim, ndajmë, djegim dhe vrasim përsëri. Ky tempull është shumë konfuz, por është ende e pamundur të humbasësh. Pasi të keni arritur atje, mos harroni të mësoni thirrjen në murin e fjalës dhe prisni për shembjen. Pas tij do të dalë draugri, do t'i vrasë dhe do të marrë çelësin e dyerve. Ne i hapim ato dhe gjendemi në dhomën e ngrënies, shkojmë në tjetrën dhe tërheqim dorezën, pastaj zbresim në nivelin më të ulët.

Në fund të këtij tempulli na pret një nga "Librat e Zi".

Dragonlindur Përcjellja e historisë


Dragonlindur Përcjellja e historisë

Pasi e lexojmë, ne transportohemi në Apokrifa - mbretëria lokale e Hermaeus Mora, një lloj shumë i rrëshqitshëm që mund të gjendej në Skyrim. Miraak vëren të huajin dhe menjëherë na gjunjëzon dhe fillon të mburret për arritjet e tij. Pas kësaj, ai fluturon larg dhe miqtë e tij, me ndihmën e disa valëve, na dërgojnë përsëri në Soltsheim. Kjo përfundon kërkimin.

Fati i Skaal.

Fati i Skaal– kërkimi i tretë në historinë e kësaj shtesë. Pas një shëtitjeje rreth tempullit, Freya do të na ftojë për të pirë çaj në fshatin e saj. Vetëm një shaka, por ne do të vizitojmë fshatin. Aty do të takojmë shamanin vendas Storn.

Dragonlindur Përcjellja e historisë


Dragonlindur Përcjellja e historisë

Nga një bisedë me të, bëhet e qartë se duhet të mësojmë një thirrje të re dhe kemi një shenjë të re në hartë: "Saering Outpost". Ne shkojmë atje dhe luftojmë me dragoin dhe draugrin, dy trollë mund të kalojnë, kështu që fat. Pas vrasjes së dragoit, Miraak shfaqet dhe thith shpirtin e tij, dhe ne kemi mbetur pa asgjë. Mësojmë fjalën e parë të klithmës dhe shkojmë të thyejmë gurin e parë. Pas shkatërrimit të tij, ne mposhtim Lurkerin dhe kthehemi te shamani me lajme të mira.

Pastrimi i gurëve.

Dragonlindur Përcjellja e historisë


Dragonlindur Përcjellja e historisë

Gurët e pastrimit– kërkimi i katërt në historinë e kësaj shtesë. Shamani do të na kërkojë të pastrojmë gurët e mbetur, janë katër gjithsej: guri i ujit, tokës, diellit dhe kafshës. Skema është e thjeshtë. Ne arrijmë në vend, përdorim britmën, vrasim lurkerin dhe shkojmë te guri tjetër.

Rruga e Dijes.

Rruga e Dijes është kërkimi i pestë në historinë e këtij zgjerimi. Shamani do të na dërgojë te Neloth për këshilla mbi Librat e Zi. Shkojmë në Tel Mithrin, do të shfaqet në hartën tuaj dhe do të pyesim për Librat e Zi. Neloth do t'ju tregojë gjithçka që di, dhe gjithashtu do t'ju tregojë se ka një libër në rrënojat e Dwemerit të Nchardak, dhe ai ka vetëm çelësin e këtyre rrënojave. Do të duhet ta marrësh me vete.

Dragonlindur Përcjellja e historisë


Dragonlindur Përcjellja e historisë

Afër rrënojave ka grabitës vendas që nuk do të paraqesin shumë problem. Pas përleshjes, ne presim derisa Neloth të hapë derën dhe të shkojmë në rrënoja. Brenda do të gjejmë një kurs historik të shkurtër dhe informues për këto rrënoja. Shiko, po. Për të marrë librin, duhet të shpërndani presionin brenda tempullit, dhe për këtë ju duhet të tërhiqni levën, dhe për këtë ju duhet të ulni ujin, dhe për të ulur ujin ju duhet të vendosni 4 kube menjëherë. dhe tërhiqni levën. Kështu janë gjërat. Ju do të gjeni kube pas zgjidhjes së enigmave të thjeshta. Pas kësaj, kthehuni në dhomën kryesore, vendosni kubet dhe tërhiqni levën. Luftoni rojen Dwemer dhe tërhiqni levën. Pas kësaj, kthehuni në vendin e fillimit dhe lexoni "Librin e Zi" tjetër. Pas leximit, ju do të përfundoni këtë kërkim dhe do të filloni një tjetër.

Kopshtar i racës njerëzore.

Kopshtar i racës njerëzore– kërkimi i gjashtë në historinë e kësaj shtesë. Pas leximit të "Librit të Zi" në rrënojat e Nchardak, ne kalojmë në mbretërinë Daedric - Apokrifa, ku sundon një nga princat Daedric, Hermaeus Mora. Ne e bëjmë rrugën tonë në të gjithë Apokrifën përmes lurkerëve dhe miqve të tjerë. Pas kësaj do të shkojmë në një "intervistë" me Hermaeus Mora. Ai do të thotë se mund të ndihmojë në luftën kundër Miraak dhe do të na mësojë fjalën e fundit, me të cilën mund të kontrollojmë dragonjtë, por për këtë atij i duhet diçka në këmbim. Për shembull, Skaal lore. Ne premtojmë se do të flasim për këtë me Skorn. Pas kësaj, zgjidhni një nga tre aftësitë në libër. Pasi zgjodhëm, ne e gjejmë veten në rrënojat e Nchardak, flasim me Neloth dhe shkojmë në fshatin Skaal për një bisedë shumë të rëndësishme. Plaku pajtohet me të gjitha argumentet tona dhe pastaj shfaqet Hermaeus Mora - ai e vret plakun, pasi ai nuk mund të durojë transferimin e njohurive, ose ndoshta ishte menduar kështu, kush e di? Dhe ai i mëson Dovahkiut tonë fjalën e duhur.

Dragonlindur Përcjellja e historisë


Dragonlindur Përcjellja e historisë

Në majë të Apokrifës.

Në majë të Apokrifës- kërkimi i shtatë dhe i fundit në historinë e kësaj shtesë. Mbani mend atë libër që morëm në Tempullin Miraak. E lexojmë dhe përgatitemi mendërisht për betejë. Ne vrasim përgjumësit dhe pjesën tjetër të shpirtrave të këqij në Apokrifa, pas së cilës gjendemi në një dhomë me një enigmë. Në të ka piedestale dhe mbi to duhet të vendosen libra. Gjëegjëza më e lehtë. E vendosim librin me tentakula në një piedestal me tentakula etj. Pas kësaj, ne vazhdojmë dhe vrasim dy minionë dhe luftojmë dragoin që vjen. Kur i ka mbetur pak shëndet, përdorni një ulërimë për të zbutur dragoin. I hipim dhe fluturojmë për në Mirak. Me të mbërritur në Mirak, ne fillojmë një grindje, megjithëse mendova se do të kishte një bisedë, por me sa duket, pacientit tonë nuk i pëlqen shumë të flasë. Lufta me Miraak zhvillohet në tre faza. Pasi mbaron ¼ e shiritit të tij shëndetësor, ai thërret një dragua dhe thith shpirtin e tij. Ne e goditëm përsëri, dhe ai përsëri thërret dragoin dhe thith shpirtin e tij. Tani në fazën e tretë, i heqim pjesën më të madhe të shëndetit të tij dhe më pas shfaqet Hermaeus Mora dhe përfundon punën tonë. Ne heqim armaturën dhe shpatën e shkëlqyer të Mirakut. Tani mund të ktheheni në botën tuaj dhe të pranoni urimet nga Skaal, dhe gjithashtu të gëzoheni për faktin se jeni i vetmi dragoin i lindur në këtë botë, ose ndoshta jo.

Dragonlindur Përcjellja e historisë


Dragonlindur Përcjellja e historisë



Top