Animimi i lëvizjes në Adobe Flash përgjatë një udhëzuesi (udhëzuesi). Përvijimi i mësimit "animacion lëvizjeje" Si të krijoni animacion me lëvizje

Ne do ta marrim këtë mace si personazh. Ai do të shikojë që miu të shfaqet në kornizë dhe të tundë bishtin.

Karakteri përbëhet nga objektet e mëposhtme të vendosura në shtresa të ndryshme:

Animacioni i syve për të është tashmë gati në një simbol të veçantë. Tani ne jemi të interesuar për animacionin e bishtit. Kështu që ne mund të zgjerojmë me siguri animacionin mbi to në numrin e kërkuar të kornizave, për shembull, 20 ( përdorni f5) dhe bllokojmë shtresat që nuk na duhen në mënyrë që të mos na pengojnë.

Tani bishti. Në kornizën e parë kemi pozicionin e parë të bishtit, në 10 do të bëjmë pozicionin e dytë. Unë thjesht pasqyrova bishtin nga e majta në të djathtë - Modifiko – Transformo – Ktheje nga e majta në të djathtë.

Në shtresën "Tail" në kornizën 5, krijoni një kornizë të zbrazët kryesore. Për ta bërë këtë, klikoni mbi të me butonin e majtë të miut dhe shtypni F6. Më pas, klikoni Fshi për të fshirë të gjithë përmbajtjen. Këtu do të kemi linja shpejtësie. Për lehtësi, aktivizoni " Struktura me shumë shtresa“ose siç quhet ndryshe “lëvozhga e qepës”, ​​rregulloni gamën e saj midis dy gjendjeve të bishtit tonë.

Në kornizën e pestë, përdorni një furçë për të vizatuar linjat e shpejtësisë, duke pasur parasysh se ato do të jenë më realiste në ngjyrën e vetë objektit, mirë, e jona është e zezë, mund të shtoni pak gri për shumëllojshmëri. Bëni linjat në mënyrë që ato të mos shkojnë përtej kufijve të objektit.

Tani duhet ta bëjmë atë më realiste. Për ta bërë këtë, së pari do të vendosim një animacion të vogël të formës për bishtin. Merrni kornizën 3 si kornizë kyçe, ndryshoni formën e bishtit të maces dhe anoni pak në të djathtë. Pastaj klikoni me të djathtën në kornizën e parë dhe shtoni formojnë animacion.

Tani le të bëjmë të njëjtën gjë për gjendjen e dytë të bishtit. Në kornizën 13, krijoni një kornizë kyçe (F6). Shkoni te korniza 10, ndryshoni pak bishtin dhe anoni majtas. Pastaj për kornizën 10 krijoni formojnë animacion.

Tani le t'i modifikojmë pak kornizat. Le të heqim të panevojshmet. Për ta bërë lëvizjen më të natyrshme. Dhe le të përsërisim kornizat në rend të kundërt.

Kur krijoni animacion lëvizjeje, mund të përcaktoni lëvizjen e një objekti përgjatë një trajektoreje të caktuar - përgjatë një linje të drejtë, përgjatë një kurbë të thyer të përbërë nga segmente të vijës së drejtë dhe përgjatë një linje të lakuar të lëmuar.

Animacion i lëvizjes në vijë të drejtë

Shembulli 1:
Shih shembullin 2

Le të krijojmë një aeroplan që lëviz në një vijë të drejtë.

Në kornizën e redaktimit, futni një imazh të një aeroplani në anën e majtë të skenës. Një imazh vektorial i një aeroplani mund të krijohet në Adobe Flash (shih Vizatimi) ose mund të importoni një imazh të krijuar anash (në formatin .png me një sfond transparent).

Theksoni avionin në skenë. Në menynë e kontekstit të avionit, zgjidhni Konvertoni në simbol(Konverto në Sumbol). Zgjidhni llojin grafik të simbolit.

Në menynë e kontekstit të imazhit, zgjidhni Krijo një animacion lëvizjeje(Krijo Motion Tween). Programi krijon automatikisht 24 korniza për ndryshime të qetë.
Zhvendosni imazhin në anën e djathtë skena.
Mund të rregulloni kohëzgjatjen e animacionit dhe më shumë - shihni. Puna me personelin .

Është krijuar një animacion i aeroplanit që lëviz në vijë të drejtë dhe mund të shihet duke klikuar në tastin Enter.

Nga ky shembull mund të nxjerrim përfundimet e mëposhtme:

Gjatësia e çdo hapësire të re ndërmjetëse që krijohet automatikisht nga programi është e paracaktuar në shpejtësinë e caktuar të animacionit. Nëse shpejtësia e animacionit zgjidhet në 24 korniza për sekondë, atëherë si parazgjedhje do të krijohet një zonë ndryshimi me 24 korniza (1 sekondë animacion). Nëse shpejtësia është 30 fps. - zona e parazgjedhur e ndryshimit do të jetë 30 korniza.

Që programi të krijojë një fade, objekti i futur në skenë duhet të konvertohet në një simbol. Në këtë rast, objekti mund të jetë çdo gjë - një vizatim vektorial i krijuar në Adobe Flash, tekst, një imazh raster i importuar, etj. Nëse po përpiqeni të krijoni një ndryshim të qetë në një jo simbol, programi do t'ju kërkojë të konvertoni element në një simbol ().

Vetëm një personazh mund të ndërrohet në të njëjtën kohë. Nëse përpiqeni të aplikoni një ndryshim në një shtresë me shumë objekte, programi do t'ju kërkojë të konvertoni simbolet grafike në një simbol të vetëm.

Fade mund të përdoret për të ndryshuar përmasat/zoom, për të ndryshuar ngjyrat dhe për të aplikuar filtra.

Shënim: Fade për efektet e filtrit zbatohet vetëm për simbolet e kapëseve dhe butonave, jo për simbolet grafike.

Shënime:
1. Kur krijoni animacion klasik të lëvizjes, procedura është e ndryshme - shih. Krijimi i lëvizjes klasike Tweens .
2. Krijimi i lëvizjes së objekteve gjatë animacionit kornizë për kornizë - shih animacionin me kalim kohe
3. Në shembullin tonë, avioni po lëvizte brenda vendit të ngjarjes. Por pozicioni fillestar i aeroplanit (ose objektit tjetër) mund të jetë jashtë skenës, ndërsa avioni mund të shfaqet "nga prapaskenat" (djathtas, majtas, sipër, poshtë). Në të njëjtën mënyrë, ai mund të zhduket nga skena "prapa skenës". Në parim, si pozicioni fillestar ashtu edhe ai përfundimtar i një objekti mund të jetë jashtë skenës, d.m.th. objekti hidhet jashtë "nga prapaskenat", kryen truket e tij në skenë dhe zhduket përsëri "në prapaskenë".

Animacionet e lëvizjes së kurbës

Ka disa mënyra për të krijuar lëvizjen e një objekti përgjatë një kurbë:



Metoda 2
Fusni një katror të kuq në skenë
Krijoni një lëvizje ndërmjet katrorit (shihni Krijimi i një lëvizjeje ndërmjetëse)
Si rezultat, sheshi ynë dhe rruga e tij e lëvizjes do të shfaqen në skenë (në formën e një linje me shënues).

Ju mund të rregulloni rrugën e lëvizjes, duke ndikuar jo në vetë shtegun, por në objekt (siç tregohet në animacionin më poshtë):



Përdorimi i kësaj metode është i thjeshtë: klikoni në një kornizë të zgjedhur në Timeline (për ne janë kornizat 10, 20 dhe 30) dhe lëvizni objektin rreth skenës në përputhje me rrethanat (pa ndikuar në kurbën e rrugës) Programi automatikisht krijon korniza kyçe në kornizat e zgjedhura.

Krijimi i rrugës tuaj të vozitjes

1. Fusni një vizatim të një aeroplani në skenë.

2. Shndërroni vizatimin e aeroplanit në një simbol grafik
3. Krijoni një shtresë të re të quajtur "Shtegu", në të cilën me një laps () vizatojmë trajektoren e aeroplanit. Linja e rrugës nuk duhet të mbyllet.

4. Nëse është e nevojshme, lëmoni vijën e rrugës duke përdorur mjetin "Smooth" () në fund Shiritat e veglave .

5. Zgjidhni shtegun e krijuar dhe kopjojeni atë në clipboard. Pas kësaj, vetë shtegu mund të fshihet.

6. Kthehuni në shtresën e rrafshët. Zgjidhni avionin në skenë dhe zgjidhni " Krijoni një animacion me lëvizje"(Krijo Motion Tween).

7. Zgjidhni avionin në skenë, në menynë Edit zgjidhni “Paste” ose “Paste in Place”.
Një imazh i shtegut të fluturimit i shtohet imazhit të avionit.

8. Për të parë, vendosni rrëshqitësin e kuq në kornizën e parë, klikoni në tastin Enter.


Redaktimi i një shtegu lëvizjeje

Ju mund ta transformoni shtegun e lëvizjes në të njëjtën mënyrë si çdo objekt tjetër grafik.

Zgjidhni mjet transformimi falas(Transformim falas) në shiritin e veglave dhe klikoni në shtegun e lëvizjes.
Shënuesit e transformimit shfaqen rreth shtegut të lëvizjes.

Ju mund të shkallëzoni ose rrotulloni shtegun e lëvizjes. Ju mund të krijoni lakim të rrugës duke përdorur mjetet e përzgjedhjes dhe Konvertoni pikën e ankorimit(Convert Anchor Point) - ky mjet është i fshehur nën mjetin Pen.

Klikoni në pikën e fillimit dhe lëvizni dorezën e fillimit të përzgjedhjes, e cila kontrollon lakimin e shtegut.

3 Për të korrigjuar shtegun, zgjidhni mjetin Nënzgjedhja nga shiriti i veglave.
4 Klikoni dhe tërhiqni dorezën për të modifikuar kurbën e shtegut.
Shënim: Rruga e lëvizjes gjithashtu mund të kontrollohet drejtpërdrejt me Veglën e Përzgjedhjes ().
Zgjidhni mjetin e përzgjedhjes () dhe zhvendoseni pranë shtegut të lëvizjes. Pranë kursorit shfaqet një ikonë kurbë, që tregon se mund ta modifikoni shtegun. Klikoni dhe tërhiqni shtegun e lëvizjes për të ndryshuar lakimin.

Mund të zgjidhni një objekt, të klikoni me të djathtën mbi të dhe të zgjidhni nga menyja Krijo një animacion lëvizjeje. Pas kësaj, lëvizni rrëshqitësin përgjatë Timeline dhe lëvizni në mënyrë sinkronike objektin përgjatë lakores së krijuar.

Shënim:
Nëse ju, me dorën tuaj të dridhur, keni vizatuar një shteg që është shumë i ngathët dhe në të njëjtën kohë keni ndarë shumë pak korniza për të lëvizur përgjatë kësaj rruge, atëherë programi nuk do të jetë në gjendje të përfundojë detyrën dhe të përsërisë të gjitha kthesat e shteg.
Në këtë rast, do të shfaqet një njoftim:
"Korba duhet të thjeshtohet për t'iu përshtatur numrit të kornizave të disponueshme në lëvizjen aktuale. Ju lutemi zgjidhni një nga metodat e mëposhtme"
Ose: "Lakorja duhet të thjeshtohet për të përputhur me numrin e kornizave të disponueshme në Tween-in aktual. Ju lutemi zgjidhni një nga metodat e mëposhtme..." dhe ofrohen dy opsione, e para prej të cilave është thjeshtimi i rrugës.

Shihni më tej:
Krijimi i rrugës tuaj të animacionit


Kthimi i drejtimit të udhëtimit

Për të bërë një objekt të lëvizë nga pika e fundit në pikën e fillimit, në menynë e kontekstit të objektit, zgjidhni Trajektorja ( Rruga e Lëvizjes ) - Trajektore e kundërt(Rruga e kundërt).

Shihni gjithashtu:

Orientimi i objektit gjatë lëvizjes

Ndonjëherë orientimi i një objekti që lëviz përgjatë një shtegu është i rëndësishëm.
Në shembullin tonë, avioni duhet të lëvizë jo vetëm përgjatë trajektores së tij, por edhe të kthehet njëkohësisht në mënyrë që hunda e tij të jetë në drejtimin e lëvizjes.

1 Klikoni shtresën e lëvizjes në vijën kohore. Në shembullin tonë, kjo është shtresa "aeroplan".

2. Zgjidhni shtegun e lëvizjes duke përdorur mjetin e përzgjedhjes ()

3. Vendosni saktë objektin në lidhje me rrugën e lëvizjes në 1 dhe kornizat e fundit animacion.

4. B Inspektor i pasurisë zgjidhni Orientimi i rrugës(Orient në shteg) në opsionin path.

Redaktori fut kornizat e jashtme për t'u rrotulluar përgjatë ndryshimit të qetë të lëvizjes në mënyrë që hunda e avionit të orientohet përgjatë shtegut të lëvizjes.

Programi shton automatikisht kornizat kryesore, duke e kthyer avionin përgjatë trajektores së tij.

Afati kohor do të duket kështu:

Shënim: Që opsioni i orientimit të funksionojë si duhet, avioni në pozicionin e nisjes duhet të vendoset saktë, d.m.th. hunda e tij duhet të drejtohet përgjatë rrugës së lëvizjes.
Për ta bërë këtë përdorni mjet transformimi falas, rrotullojeni aeroplanin për ta pozicionuar saktë.

Në Flash është shumë e lehtë të krijosh një animacion të një objekti përgjatë një trajektoreje. Çfarë nevojitet për këtë:

1. Vizatoni një objekt për animacion - një top rozë. Ruaje atë në një simbol (Zgjidh - F8)

2. Duhet të vizatojmë trajektoren përgjatë së cilës do të lëvizë topi. Për ta bërë këtë, klikoni në shtresën e topit dhe shtoni një shtresë të re udhëzuese ( Shto udhëzuesin klasik të lëvizjes):

Shtresa në afatin kohor Udhëzues duket si një hark i vizatuar me një vijë me pika:

3. Krijoni një animacion topi në 2 korniza duke klikuar me të djathtën në kornizën e parë - Krijo Classic Tween. Në kornizën e dytë e lëvizim topin në të djathtë

Pa një trajektore (siç e shohim, nuk ka grafikë në shtresën Udhëzues, është bosh) - animacioni duket si një lëvizje e thjeshtë e një objekti nga e majta në të djathtë

4.Në një shtresë Udhëzues Përdorni një laps për të vizatuar një vijë me onde. Kjo do të jetë rruga për animacionin tonë:

Pozicioni fillestar:

Pozicioni përfundimtar:

E rëndësishme: Që topi të "kapë" trajektoren e tij, pika e tij e transformimit (rrethi në qendër) duhet të përputhet plotësisht me skajet e vijës së trajektores si në kuadrin e parë ashtu edhe në atë përfundimtar. Përndryshe, objekti do të injorojë praninë e një trajektoreje dhe do të lëvizë në një vijë të drejtë nga e majta në të djathtë. Prandaj, ia vlen të korrigjoni ose pozicionin e objektit ose formën e vijës së trajektores.

Si të krijoni animacion lëvizjeje në Photoshop?

Në këtë mësim do të mësojmë krijoni animacion të thjeshtë lëvizjeje objekt në Photoshop.

Le të krijojmë dokument i ri 200 me 200 piksele me një sfond transparent. Për të krijuar një dokument të ri, zgjidhni artikujt e menusë "File" - "I ri", vendosni gjerësinë dhe lartësinë e tij dhe një sfond transparent. Në shiritin e veglave, zgjidhni mjetin "Brush", jepini një diametër kryesor prej 15 pikselësh dhe çdo ngjyrë. Tani me ndihmën të këtij instrumenti Le të vizatojmë një trajektore përgjatë së cilës do të lëvizë objekti ynë.

Pastaj le të krijojmë një shtresë të re.

Duke përdorur mjetin "Brush", ne do të vizatojmë një insekt në të njëjtën mënyrë, duke zvogëluar pak madhësinë e furçës dhe duke ndryshuar ngjyrën e tij.

Tani duhet të ndryshoni pozicionin e insektit në mënyrë që të korrespondojë me drejtimin e lëvizjes së tij. Për ta bërë këtë, zgjidhni artikujt e menusë "Ndrysho" - "Transformo" - "Rrotullo".

Le të krijojmë një dublikatë të shtresës së insekteve. Për ta bërë këtë, klikoni me të djathtën në shtresë dhe zgjidhni "Duplicate Layer". Le t'i japim shtresës që rezulton një emër arbitrar. Tjetra, ndryshoni pak pozicionin e insektit duke aplikuar përsëri "Transform" - "Rrotulloni" në shtresën që rezulton.

Tani do të përsërisim hapat e mëposhtëm: krijimi i një dublikate të shtresës së mëparshme dhe ndryshimi i pozicionit të insektit tonë në mënyrë që ai "të lëvizë" përpara përgjatë trajektores së tij. Ne do t'i përsërisim këto veprime sa më shumë që të jetë e mundur derisa të plotësohet e gjithë trajektorja e lëvizjes.

Kur e gjithë trajektorja të jetë "mbushur", ne do të kalojmë në krijimin e animacionit. Për ta bërë këtë, zgjidhni "Dritarja" - "Animacion".

Dritarja e animacionit që shfaqet aktualisht përmban një kornizë.

Le t'i bëjmë të padukshme të gjitha shtresat, përveç shtresës me trajektoren dhe shtresës me insektin në pozicionin fillestar. Për ta bërë një shtresë të dukshme ose të padukshme, duhet të klikoni në "syrin" që ndodhet përpara shtresës në paletën e shtresave. Si parazgjedhje, të gjitha shtresat janë të dukshme.

Tjetra, kur krijoni çdo kornizë të re të animacionit, duhet ta bëni shtresën e re të dukshme, duke fikur fillimisht dukshmërinë e asaj të mëparshme. Këto veprime duhet të kryhen derisa të përfundojë e gjithë shtegu.

Tani zgjidhni të gjitha kornizat e disponueshme duke mbajtur fillimisht tastin "Ctrl". Le të vendosim kohën e vonesës për çdo kornizë në 0,2 sekonda dhe ta bëjmë shtresën e rrugës të padukshme.

Animacioni i lëvizjes është gati. Tani le të ruajmë imazhin e animuar që rezulton. Për ta bërë këtë, zgjidhni artikujt e menysë "Skedari" - "Ruaj për ueb" dhe jepini skedarit çdo emër.

(0)
1. Animacion i thjeshtë me tekst 1:48 1 4216
2. Tekst i ylbertë 2:44 0 5845
3. Fotot ndezëse 1:51 0 2523
4. Fenerët flakërues 2:26 0 4261
5. Animacion shiu 2:12 0 2116
6. Dëbora në rënie 2:33 0 5354

Në mësimin e parë të mini-kursit bazë “Bazat e animacionit në Actionscript 3.0” do të mësoni për:

  1. Çfarë është animacioni
  2. Si të arrihet iluzioni i lëvizjes duke përdorur korniza
  3. Rreth mundësive të animacionit kornizë për kornizë
  4. Rreth veçorive dhe avantazheve të animacionit të softuerit

Adobe Flash është në thelb një lloj makine animacioni. Tashmë në versionet e tij të para, ai e krijoi atë duke përdorur konceptin Tween. Ai përbëhet nga sa vijon:

  • në vijën kohore krijohen dy korniza kyçe me përmbajtje të ndryshme (ndryshojnë pozicionet e objekteve, forma, ngjyra, etj.);
  • Flash krijon të gjitha kornizat e ndërmjetme (tranzicionit) në mënyrë të pavarur (Fig. 1).

Ja se si duket në Adobe Flash CS6.

Por ky mësim dhe kursi në përgjithësi nuk kanë të bëjnë vetëm me Tween, por me një gjuhë të fuqishme që është e integruar në Flash dhe quhet ActionScript. Duke e studiuar atë, do të mësoni shumë gjëra të dobishme dhe praktike, veçanërisht në seksione si p.sh imitim dukuritë fizike botën reale dhe llogaritjet matematikore. Natyrisht, një njohuri e tillë do t'ju japë kontroll të plotë kur krijoni aplikacionet interaktive, diçka që nuk mund ta arrini kurrë vetëm me Tween.

Por, përpara se të hyjmë në teknikat, teknikat dhe formulat specifike që do t'ju ndihmojnë të animoni objektet duke përdorur ActionScript, le të hedhim një vështrim më të afërt në idenë e animacionit, disa nga teknikat bazë, mënyrën se si ato përdoren dhe si të bëhen është më interesante, dhe më e rëndësishmja është dinamike.

Çfarë është animacioni?

Pra, çfarë është saktësisht animacioni? Përkufizimi i këtij koncepti mund të gjendet në shumë fjalorë. Këtu, për shembull, është një prej tyre, të cilin Wikipedia e jep:

Përkthyer në gjuhën e përditshme animacion do të thotë lëvizje. Nëse e zgjerojmë disi këtë përkufizim, mund të themi se animacioni është një ndryshim në kohë. Kjo është veçanërisht e vërtetë për ndryshimet vizuale (të dukshme). Lëvizja është një ndryshim i pozicionit në kohë. Në një moment objekti ishte në një vend dhe një minutë më vonë në një tjetër. Teorikisht, ai ishte gjithashtu në pikat e ndërmjetme midis fillimit dhe fundit me kalimin e kohës.

Por një objekt nuk duhet të ndryshojë pozicionin e tij për t'u konsideruar i animuar. Ai thjesht mund të ndryshojë formën e tij të jashtme. Në vitet '90 (e frikshme të thuhet, shekulli i kaluar!) ishin të njohura programet kompjuterike që bënte morphing.

Për shembull, ju keni dy fotografi: një vajzë dhe një tigër. Programi krijon një tranzicion/animacion të qetë ndërmjet tyre (morfim).

Gjatë krijimit të kësaj video flash, u përdor programi Sqirlz Morph 2.1

Kur morfohet, një objekt gjithashtu mund të ndryshojë madhësinë ose vendndodhjen e tij. Për shembull, në këtë mënyrë ju mund të krijoni iluzionin e një peme në rritje, një topi që rrotullohet ose një ndryshim ngjyre në një objekt.

Lidhja e animacionit me kohën është një koncept i rëndësishëm.

Pa lëvizje ose ndryshim të dukshëm, nuk ka animacion, dhe për rrjedhojë nuk ka kuptim të kohës për shikuesin!

Ju ndoshta keni parë shumë herë një aparat fotografik ku nuk ka lëvizje, për shembull, një dhomë bosh ose një peizazh qyteti.

Në një situatë të tillë, është e vështirë të thuash se çfarë ke përpara: një foto e zakonshme apo një videoklip. Ndërsa shikoni, papritmas vëreni ndryshime të vogla në kornizë: lëvizje të lehta, një ndryshim në rrjedhën e dritës ose një zhvendosje në hije. Edhe ndryshime të tilla të vogla ju komunikojnë qartë këtë koha kalon dhe nëse vazhdoni të shikoni, ndoshta diçka tjetër do të ndryshojë. Nëse nuk ka ndryshim gjatë periudhës së ardhshme kohore, përsëri do të ndiheni sikur po shikoni një fotografi. Prandaj, mungesa e kohës në kornizë do të thotë që fotografia do të mbetet e pandryshuar.

Të gjitha sa më sipër na sjellin në një përfundim shumë të rëndësishëm: animacioni, lëvizja zgjojnë interesin tonë pamor.

Të gjithë e mbajnë mend pikturën e Leonardo da Vinçit "Mona Lisa" - një kryevepër e pikturës, një nga pikturat më të famshme në historinë e artit botëror.

Mund të supozohet me një shkallë të lartë probabiliteti që njeri i zakonshëm do të mërzitet pas vetëm disa minutash inspektimi dhe shumë shpejt do të fillojë të kërkojë objektin tjetër për të "studuar". Por, filloni t'i tregoni atij filmin më të ri të Hollivudit dhe ai nuk do ta vërejë se si do të kalojnë disa orë. Kjo është fuqia e animacionit!

Si të krijoni iluzionin e lëvizjes në animacionin stop-motion

Le të kthehemi për një sekondë te përkufizimi i animacionit që prezantuam më lart:

Animacioni është një teknikë për krijimin e iluzionit të imazheve në lëvizje (lëvizje dhe/ose ndryshim i formës së objekteve - morfim) duke përdorur një sekuencë imazhesh të palëvizshme (korniza) që zëvendësojnë njëra-tjetrën me një frekuencë të caktuar.

Autorët e përkufizimeve të tilla janë të detyruar të fusin në to fjalën iluzion. Ndodh shpesh që vetëm iluzioni i lëvizjes ekziston në ato lloje arti apo mediash që hasim në jetë. Prandaj, kjo është koha për të prezantuar konceptin e personelit.

Në teori, përdoren të gjitha llojet e animacionit vizual korniza - një sekuencë fotografish ose fotografish që i shfaqen shpejt shikuesit për të simuluar lëvizjen ose ndryshimin.

Ajo që shihni në një ekran kompjuteri, ekran televiziv ose në një kinema bazohet në korniza. Gjithçka filloi me filmat e parë të animuar, ku piktura individuale u vizatuan në fletë filmi transparent, dhe filmat e parë, ku e njëjta teknikë u përdor për të shfaqur një seri fotografish.

Koncepti është i thjeshtë: ju shfaqen një sekuencë fotografish, njëra pas tjetrës, që janë paksa të ndryshme nga njëra-tjetra dhe truri juaj i lidh ato së bashku në një foto të vetme lëvizëse.

Atëherë pse duhet ta quajmë iluzioni i lëvizjes?

Nëse shihni një vajzë që ecën në rrugë në ekranin e monitorit tuaj, a nuk është kjo lëvizje? Sigurisht, ky është vetëm një imazh i një vajze, dhe jo një objekt real, por kjo nuk është arsyeja kryesore pse ne e konsiderojmë një lëvizje të tillë një iluzion.

E mbani mend kur fola për një objekt që në një moment në kohë është në një vend dhe një minutë më vonë në një vend tjetër? Në të njëjtën kohë thashë që lëviz në hapësirë ​​reale. Është vetëm kjo lloj lëvizjeje që mund ta quajmë reale. Objektet lëvizin në hapësirë ​​pa probleme, dhe jo befas, siç ndodh në të gjitha llojet e animacioneve kornizë për kornizë. Në to, objekti nuk lëviz nga një vend në tjetrin; ai zhduket dhe më pas shfaqet diku tjetër në shkrepjen tjetër. Sa më shpejt të lëvizë, aq më të gjata janë kërcimet e tilla.

Nëse do t'ju tregoja një foto të një vajze në një vend, dhe disa sekonda më vonë një foto tjetër të së njëjtës vajzë, por në një vend tjetër, atëherë do të thoshit se këto ishin dy fotografi dhe jo një animacion.

Nëse do t'ju tregoja disa fotografi të saj në lëvizje, prapë do të thoni se kjo është vetëm një seri fotografish.

Nëse do t'ju tregoja një numër fotografish mjaft shpejt, nuk do të ndryshonte faktin që ato janë ende fotografi, por ju do të fillonit t'i perceptoni ato ndryshe.

Truri juaj do të fillonte t'i shihte ata si një vajzë në lëvizje. Në fakt, një prezantim i tillë nuk ndryshon nga dy fotografitë e para, d.m.th. nuk ka asnjë lëvizje të vërtetë në to, por në një moment të caktuar truri heq dorë dhe blen këtë iluzion. Natyrisht, ky efekt është studiuar shumë mirë në industrinë e prodhimit të filmit.

Pas hulumtimit, u konstatua se me shpejtësinë e shfaqjes 24 korniza në sekondë, shikuesi i percepton ato si një foto e vetme lëvizëse. Nëse e tregoni më ngadalë, imazhi fillon të "kërcejë" bezdisshëm dhe iluzioni i lëvizjes shkatërrohet. Nëse përshpejtoni deri në 50 korniza për sekondë, atëherë kjo nuk do t'i shtojë realizëm imazhit (megjithëse në animacionin e softuerit, kur shikuesi ndërvepron me figurën, përgjigja do të jetë më e shpejtë dhe lëvizja e objekteve me shpejtësi të lartë do të jetë më "e qetë ”).

Koncepti i kornizës bën të mundur tre gjëra:

  • magazinimit
  • transmetim
  • dhe tregojnë

Natyrisht, nuk mund të ruash, transferosh dhe më pas të shfaqësh një vajzë të vërtetë që ecën në rrugë, por mund të ruash imazhin/fotografinë e saj ose një seri prej tyre dhe më pas t'i transferosh dhe t'i shfaqësh. Në këtë mënyrë, ju keni mundësinë të luani animacion pothuajse në çdo kohë, kudo, për sa kohë që keni akses në fotot tuaja të ruajtura dhe aftësinë për t'i shfaqur ato.

Është koha për të dhënë një përkufizim më të përgjithshëm të kornizës. Deri më tani, kur flasim për të, kemi parasysh një fotografi, foto ose vizatim. Tani le të numërojmë kështu: një kornizë është një regjistrim i një sistemi në një moment të caktuar kohor.

Ky sistem mund të jetë:

  • foto peizazhi nga ju keni marrë dritaren e vet;
  • një koleksion objektesh virtuale (një rekord, në këtë rast, do të ishin format, madhësitë, ngjyrat, vendndodhjet e tyre, etj. në një moment të caktuar kohor. Kështu, filmi juaj do të kthehej nga një seri fotografish në një seri regjistrimesh të përshkrimet e fotografive në vend që thjesht të shfaqin një fotografi, kompjuteri merr një përshkrim të tillë, krijon një fotografi prej tij dhe më pas e tregon atë);
  • korniza që përmbajnë programe specifike.

Blloko programimin

Meqenëse kompjuteri mund të llogarisë në fluturim, ju mund të bëni pa një listë të gjatë përshkrimesh për kornizat. Ju mund të thjeshtoni gjithçka duke përshkruar vetëm kornizën e parë dhe duke vendosur rregulla për krijimin e të gjitha kornizave të mëvonshme. Tani kompjuteri jo vetëm që krijon një fotografi nga përshkrimi, por:

  • së pari krijon një përshkrim,
  • pastaj gjeneron një imazh të bazuar në këtë përshkrim
  • dhe në fund tregon këtë foto.

Vetëm imagjinoni sa hapësirë ​​mund të kurseni duke përdorur këtë qasje! Fotografitë gjithmonë zënë një hapësirë ​​​​të mirë në disk dhe gjerësia e brezit rrjetet. Dhe 24 imazhe në sekondë mund të bëhen thjesht shumë për t'u duruar. Nëse mund të përmbledhni gjithçka në një përshkrim dhe përkufizim të rregullave, ju keni mundësinë të zvogëloni madhësinë e skedarit me qindra herë.

90 herë nga 100, edhe programi më i madh me rregulla për mënyrën se si objektet duhet të lëvizin dhe ndërveprojnë zë më pak hapësirë ​​se një fotografi me madhësi mesatare. Prandaj, një nga efektet e para që u vu re gjatë studimit të animacionit të softuerit është ai ekonomike për sa i përket madhësisë së skedarit.

Sigurisht që ka një kompromis. Nëse sistemi juaj fillon të bëhet më i madh dhe rregullat bëhen gjithnjë e më komplekse, atëherë kompjuteri duhet të shpenzojë gjithnjë e më shumë burime për të përpunuar çdo skenë pasuese, dhe më pas një sasi të konsiderueshme kohe për t'i shfaqur ato në ekran.

Nëse përpiqeni të ruani një shpejtësi të caktuar kornizë, atëherë ndonjëherë nuk i lë kohë procesorit tuaj (milisekonda) që t'i "tretë" të gjitha. Prandaj, nëse kompjuteri nuk mund ta shfaqë skenën në kohë, cilësia e riprodhimit (shkalla e kuadrove) do të vuajë. Nga ana tjetër, animacioni i rregullt i bazuar në foto kujdeset pak për atë që është në skenë dhe sa komplekse është fotografia. Ajo thjesht tregon foton tjetër në kohë dhe kaq.

Përfitimet e animacionit të softuerit

Avantazhi tjetër i animacionit të softuerit mbi animacionin kornizë për kornizë që do të diskutojmë tani shkon shumë më tej sesa thjesht madhësia e skedarit. Është tashmë fakt i vërtetuar, Çfarë animacioni i softuerit në shumicën e rasteve përdoret pikërisht si dinamik.

Me siguri e keni parë filmin Terminator 2: Judgment Day. Në fund të filmit, çdo herë Terminatori zhduket në tenxhere me frazën "Unë do të kthehem". Ai e bën atë në kinema, në TV dhe në DVD. Edhe duke shtypur butonin "Stop" ose "Pause", nuk mund ta ndaloni atë. Dhe kjo sepse një film i zakonshëm nuk është gjë tjetër veçse një sekuencë fotografish. Në fund të këtij filmi ato (fotografitë) tregojnë Terminatorin duke u zhdukur në ferr dhe kjo është gjithçka që ata mund të bëjnë.

Tani le të kalojmë nga Terminator në një faqe të zakonshme flash. Në fund të viteve '90, kur Flash po fitonte me shpejtësi popullaritet, vetëm dembelët nuk donin të përdornin aftësitë e tij në faqen e tyre të internetit:

  • format lëvizëse, shfaqen dhe zhduken;
  • muzikë shoqëruese;
  • thirrje e papritur për diçka;
  • një vend i shfaqur i dritës ose hijes.

Në atë kohë, gjëra të tilla ishin të reja, kështu që doja të bërtisja: "Cool!" Për të qenë të drejtë, jo të gjitha këto faqe ishin vërtet të bukura. Duke parë sot atë që pashë atëherë, mund të them se vetëm dy ose tre prej tyre mbeten vërtet në kujtesën time.

Kohëzgjatja e animacionit në to nuk ishte më shumë se një minutë. Kjo më mjaftoi vetëm për t'i parë tre herë radhazi. A ishin ata të këqij? Jo, thjesht pas disa shikimeve vëmendja u dobësua, sepse nuk kishte asgjë tjetër për të parë, si në një film për Terminatorin. Dhe këtu mund të flasim për një paradoks të caktuar - në filma të këtij lloji, animacioni nuk ndryshon, çdo kornizë, nga i pari tek i fundit, është i paracaktuar.

Le të kthehemi te animacioni i softuerit. Nuk duhet të jetë dinamik. Mund të krijoni një objekt dhe të përdorni kodin për ta lokalizuar atë në skenë dhe më pas ta bëni atë të lëvizë përgjatë tij. Në një situatë të tillë, sa herë që ekzekutohet një klip i tillë, do të ekzekutohet i njëjti kod, duke shkaktuar të njëjtën lëvizje. Dhe, padyshim, këtu nuk ka asnjë dinamikë.

Po sikur të merrni të njëjtin objekt dhe, duke përdorur një kod, të përcaktoni rastësisht vendndodhjen e këtij objekti, drejtimin e lëvizjes dhe shpejtësinë e tij? Në një situatë të tillë, pas fillimit të videos çdo herë, do të shohim diçka ndryshe nga ajo e mëparshme.

Por ka një opsion të tretë. Pas fillimit të videos, do të përcaktohet ora e ditës, muaji dhe viti dhe do të ndërtohet një skenë bazuar në këto të dhëna, për shembull, mëngjes dimri, pasdite vere apo mbremje shtatori?

Dhe këtu është e katërta. Gjatë filmit, shikuesi, duke përdorur miun ose tastierën, a mund të ndryshojë disa faktorë sipas dëshirës? Kjo do ta lejonte atë të ndërvepronte me objektet në skenë. Një film i tillë do të ishte shumë larg asaj që jemi mësuar të shohim, apo jo? Madje do të ishte e mundur të ruani Terminatorin!

Realiteti virtual

Është e mundur që Aspekti më interesant i animacionit dinamik është zbatimi i ligjeve të matematikës dhe fizikës së botës reale në objektet e krijuara në të.. Jo vetëm që mund ta bëni një objekt të tillë të lëvizë në një drejtim të rastësishëm, por gjithashtu mund të simuloni efektin e gravitetit mbi të. Si rezultat, ajo do të fillojë të bjerë. Kur rënia të përfundojë, ai do të godasë në tokë dhe do të tërhiqet, por në një lartësi jo të barabartë me atë nga e cila filloi të bjerë. Përfundimisht, ai do të ndalojë së kërcyeri dhe do të mbetet i shtrirë në "tokë".

Pas kësaj ju mund të lejoni përdoruesin të ndërveprojë me të:

  • "kap" atë me miun
  • ose lëvizni duke përdorur tastierën.

Sapo përdoruesi të fillojë të ndërveprojë me të në këtë mënyrë, ai do të ketë ndjenjën e plotë se është një objekt i vërtetë fizik.

Këtë mund ta shihni vetë duke luajtur me topin e kuq më poshtë.

Duke krijuar një animacion si ky, ju e bëni përdoruesin të ndjehet sikur nuk po shikon vetëm lëvizjen e kornizave, por ai është në një hapësirë ​​të krijuar nga ju. Sa kohë do të jetë ai atje? Po, për aq kohë sa ai është i interesuar. Sa më shumë mundësi t'i jepni atij për të bashkëvepruar, aq më gjatë do të qëndrojë atje dhe më pas do të kthehet shumë herë.

Rezultatet

Në këtë mësim hyrës diskutuam:

  • bazat e animacionit;
  • dallimet ndërmjet animacionit kornizë për kornizë dhe programit;
  • Përparësitë kryesore të animacionit dinamik.

Këto janë konceptuale njohuritë bazë, mbi bazën e të cilit do të ndërtohet i gjithë materiali pasues mini-kurs falas "Bazat e animacionit në Actionscript 3.0"».

Në mësimet e mëposhtme do të flas për disa mjete që mund t'i përdorni në punën tuaj. Përdorimi më i dukshëm për të gjithë informacionin që do të diskutohet në këtë kurs është krijimi i lojërave. Është e qartë se ato kërkojnë ndërveprimin më të madh me përdoruesin, ku kërkohet të zgjidhë probleme të caktuara dhe të arrijë qëllimet e përcaktuara.

Por informacioni në këtë kurs mund të përdoret me sukses për ju punë profesionale si një web designer. Për shembull, për të krijuar një menu interesante në një faqe interneti, reklama me baner apo aplikime (programe) për sistemin arsimor.

Cili lloj animacioni është më i interesuar për ju personalisht? Shkruani për të duke lënë një koment më poshtë. Gjithashtu, nëse keni ndonjë pyetje gjatë studimit të këtij mësimi, mos hezitoni të pyesni, unë do t'i përgjigjem me kënaqësi.

Shihemi në mësimin tjetër!

Ju lutemi aktivizoni JavaScript për të parë komentet.


Top