Primitivele geografice din editorul grafic sunt: Primitivele grafice din editorul grafic sunt: Linia ca o primitivă

Diferiți editori grafici vectoriali au propriile lor caracteristici distinctive, poate conține diverse funcționalități și o interfață unică. Dar, în ciuda diferențelor, orice editor vectorial se bazează pe un set standard de primitive grafice.

Primitive grafice Acestea sunt elemente predefinite care pot fi plasate într-un desen folosind o singură comandă. Fiecare primitivă grafică este formată pe baza unei descrieri geometrice a obiectului. Primitivele pot fi clasificate ca monosilabice și compuse, plate și tridimensionale.

Primitive grafice de bază:

Punct- aceasta este una dintre cele mai simple primitive, care se caracterizează prin trei spațiale Coordonatele X,Yși Z.

Linia - aceasta este partea unei linii drepte definită de două puncte extreme cu lățime zero (1 pixel). Linia este cea mai fundamentală primitivă pentru orice desen.

Polilinie - linie întreruptă

Dreptunghi- o figură pentru care sunt indicate coordonatele punctelor de colț inițial și opus.

Arc - parte dintr-un cerc care este definită geometric printr-un centru, o rază și două unghiuri centrale.

Cerc (elipsă) - parte dintr-un plan delimitată de un cerc.

Figura - aceasta este partea de plan limitată de un patrulater (triunghi).

Fiecare primitivă este formată din propria sa comandă, cel mai adesea cu același nume ca și primitiva. Pentru unele primitive, utilizatorului i se oferă mai multe moduri de a construi aceeași primitivă folosind date inițiale diferite, de exemplu, un cerc poate fi construit după centru și rază, după centru și diametru, prin trei puncte pe un plan etc. Fiecare primitivă are un număr de proprietăți (de exemplu, apartenența la strat, culoarea, vizibilitatea, tipul de linie etc.).

Primitivele au următoarele proprietăți:

tip de linie;

scară de tip linie;

Apartenența stratului;

Nivel și înălțime.

Următoarele operații pot fi efectuate pe primitive:

Crea,

Şterge,

Setați proprietăți

Primiți copii

Mişcare,

Întoarce-te,

Imagine în oglindă

Scară,

trapa,

Vopsea peste, etc.

Bazele lucrului în editorii de design

În editorii de design, utilizatorul primește două tipuri de informații: mesaje de sistem simbolice și o imagine grafică sintetizată. Mesajele simbolice includ solicitări de sistem, indicatori ai modurilor (stărilor) sistemului și afișează coordonatele curente ale cursorului.

Mai jos sunt câteva lucruri de bază pe care trebuie să le știți când lucrați în editorii de desene:

Moduri de operare

Cursor este un instrument multifuncțional folosit atât pentru desen (prin analogie cu un creion, busolă și riglă), cât și pentru controlul sistemului prin selectarea comenzilor, indicarea elementelor de desen care urmează să fie supuse unei anumite operații etc.

Modurile de desen implementate în editori pot facilita și accelera foarte mult crearea și editarea imaginilor, asigurând în același timp o precizie ridicată a construcțiilor.

Modul Net cel mai eficient pentru obținerea de imagini cu o structură regulată. Astfel de imagini pot fi, de exemplu, desene de arbori simpli. O grilă pătrată sau dreptunghiulară este obținută pe ecran după introducerea comenzii corespunzătoare și a valorilor pasului de grilă. Orice elemente care sunt construite pe această grilă vor „captura” automat nodurile din apropiere.

Modul Orto asigură construirea de segmente orizontale și verticale. Dacă grila de fixare este rotită, direcția modului Ortho este schimbată de unghiul de rotație.

Modul snap obiect prevede precizie maximă desen și vă permite să „prindeți” punctele caracteristice ale obiectelor existente în desen. Mecanismul de fixare a obiectelor este activat ori de câte ori este solicitat punctul corespunzător.

Modul constructii auxiliare simulează construcția în „linii subțiri” a dreptelor paralele și perpendiculare, a diverselor cercuri și arce pentru a obține punctele de intersecție și tangență dorite elemente geometrice. Ulterior, se face o „trăsătură” de-a lungul segmentelor, arcelor și punctelor rezultate, iar „liniile subțiri” sunt șterse când desenul este finalizat. Elementele auxiliare nu sunt afișate pe hârtie.

Utilizare ferestre vă permite să vedeți imaginea la scara necesară. Operația prin care întregul desen sau o parte a acestuia poate fi văzută printr-o fereastră se numește zoom. În acest caz, distanțele dintre puncte în unitățile de măsură convenționale rămân întotdeauna constante. Utilizatorului, de regulă, i se oferă mai multe opțiuni pentru definirea unei ferestre, de exemplu: prin specificarea a două puncte ale diagonalei ferestrei (în acest caz, un dreptunghi „de cauciuc” al noii ferestre care este creată va fi vizibil pe ecran) , iar punctul central al noii ferestre va fi centrul dreptunghiului; indicând punctul central și scara ferestrei. În plus, utilizatorului i se oferă posibilitatea de a vizualiza orice parte a desenului fără a schimba scara, atunci când fereastra pare să se miște peste câmpul de desen. Această operație se numește panning.

Utilizare specii- împărțirea câmpului de ecran și, în consecință, a câmpului de desen în zone dreptunghiulare diferite, independente din desen nu este obligatorie. În etapele de editare a unui desen, vederile pot fi redenumite, mutate, rotite, scalate, copiate (inclusiv din alte desene) și șterse.

Utilizare straturi vă permite să plasați părți individuale ale imaginii în straturi diferite. Desenul este împărțit mental într-un număr de planuri (straturi). Fiecăruia dintre aceste planuri pot fi alocate diferite elemente grafice. Principiul „stratificarea” este ușor de înțeles dacă vă imaginați mai multe desene, fiecare dintre ele realizate pe o placă transparentă separată. Puteți vizualiza fie fiecare placă individual, fie suprapunând mai multe plăci una peste alta pentru a obține o imagine combinată.

2) Editarea comenzilor poate fi împărțit în trei grupe:

Transformări de obiecte;

Ștergerea obiectelor selectate;

Corecții ale parametrilor și proprietăților obiectelor.

Când utilizați comenzi de editare, sistemul vă solicită să selectați unul sau mai multe obiecte de procesat. Acest set de obiecte se numește set de selecție. Puteți adăuga obiecte în mod interactiv sau puteți elimina obiecte dintr-un set. Sistemul afișează pe ecran obiectele selectate. Cea mai simplă și mai eficientă este selecția (selectarea) cu mouse-ul. Selectarea obiectelor efectuate în următoarele moduri cele mai comune:

Indicarea alternativă a cursorului către primitivele grafice care urmează să fie editate;

Încadrarea obiectelor cu un cadru, care se determină prin indicarea vârfurilor diagonale ale acestuia, în timp ce obiectele selectate vor fi obiecte care se află complet în interiorul cadrului;

Încadrarea obiectelor cu un cadru secant, în care sunt selectate nu numai obiectele în întregime din cadrul cadrului, ci și cele care îl intersectează.

Comenzi de conversie a obiectelor includ următoarele grupe: transformări afine, deformații continue și modificări ale formei fragmentelor).

Comenzi pentru ștergerea obiectelor, De regulă, acestea sunt combinate într-o singură secțiune a meniului. Următoarele obiecte sunt șterse:

Obiecte selectate;

Curbe și puncte auxiliare;

Parte dintr-o curbă;

Partea unei curbe între două puncte;

Regiune;

Teșire/rotunjire;

Comenzi pentru corectarea parametrilor și proprietăților obiectelor. Editorii oferă utilizatorului un control extins asupra stilurilor obiectelor.

Aplicarea dimensiunilor

Dimensiunile exprimă caracteristicile geometrice de bază ale obiectelor.

Dimensiunile vin în patru tipuri principale: liniare, unghiulare, diametrale, radiale.

Dimensiunile liniare sunt împărțite în orizontale, verticale, paralele și rotite. Există diferite metode de aplicare a dimensiunilor de la una sau mai multe baze comune.

Editorii grafici oferă instrumente de dimensionare care simplifică foarte mult acest proces consumator de timp. Cel mai comun este modul de dimensionare semi-automat. În acest mod, utilizatorul trebuie să specifice elementul dorit și să seteze numărul de dimensiune la punctul dorit. Pe baza acestor date, sistemul generează automat linii de extensie și cote și calculează numărul cotei. Tipul dimensiunilor și modul în care acestea sunt introduse în baza de date sunt determinate de un set de variabile dimensionale. Variabilele dimensionale pot fi controlate. Majoritatea sistemelor oferă posibilitatea de a crea dimensiuni asociative, care sunt automat recalculate și redesenate la editarea fragmentelor de imagine corespunzătoare.

Primitivele grafice sunt obiectele grafice minimale care alcătuiesc un desen vectorial - precum cărămizile care alcătuiesc o clădire.

Pentru a grafica primitive în Desenarea OpenOffice.org include:

  • linii și săgeți;
  • dreptunghiuri;
  • cercuri, elipse, arce, segmente și sectoare;
  • curbe;
  • linii de legătură;
  • obiecte tridimensionale (cub, minge, cilindru etc.);
  • text.

Primitivele grafice pot forma obiecte mai complexe datorită funcției de combinare și operațiilor logice asupra formelor; acest lucru va fi discutat mai târziu.

Crearea de primitive grafice

Pentru a crea o primitivă, faceți clic lung pe butonul grupului corespunzător de primitive din bara de instrumente; apoi, după ce ați selectat primitivul dorit din lista derulantă de pictograme, eliberați butonul. Ca urmare, este activat modul de creare primitivă, în care trebuie să specificați locația punctelor cheie și distanțele primitive folosind mouse-ul. Diferitele primitive au un număr diferit de parametri; Astfel, o linie simplă are doar doi parametri, în timp ce o curbă are un număr nelimitat. De mai jos vom vorbi despre caracteristicile creării diverselor primitive.

Linii și săgeți

Pentru a crea o linie, specificați punctele de început și de sfârșit ale liniei pe foaia de desen: punctul de început al liniei este stabilit cu butonul stâng al mouse-ului; apoi, fără a elibera butonul, mutați cursorul la punctul final al liniei și eliberați butonul. Linia a fost creată.

Linie de conectare

Acest obiect este creat exact în același mod ca o linie obișnuită. O caracteristică specială a unei linii de conectare este capacitatea sa de a se alinia la obiecte, astfel încât atunci când creați o linie de conectare, în loc să specificați punctul de început sau de sfârșit al liniei, puteți specifica un obiect și programul însuși va selecta cel mai bun punct de conectare. linia la ea.

dreptunghiuri

Aici trebuie să indicați poziția a două vârfuri opuse ale dreptunghiului - primul este indicat prin apăsarea butonului stâng al mouse-ului; apoi, fără a-l elibera, mutați cursorul în al doilea punct și fixați figura eliberând butonul.

Cercuri, elipse, arce, segmente și sectoare

Pentru a crea un cerc și o elipsă, trebuie doar să specificați dimensiunile generale ale primitivei cu două puncte făcând clic, trăgând și eliberând butonul stâng al mouse-ului. În cazul unui arc, segment sau sector, trebuie să specificați încă două puncte pe conturul primitivului prin simpla apăsare și eliberare a butonului din stânga.

obiecte 3D

Orice obiect tridimensional este creat prin specificarea dimensiunii sale maxime într-una dintre cele două dimensiuni. Un obiect tridimensional este creat în proporții fixe, care se schimbă după crearea lui.

Text

Textul este creat prin simpla apăsare a butonului stâng al mouse-ului în locul dorit de pe foaie; Va apărea un cadru de tastare cu un cursor de text.

Când creați text pentru a se încadra într-un cadru, mai întâi definiți cadrul cu două puncte făcând clic dreapta, trăgând și eliberând, apoi tastați textul. Dimensiunea fontului va fi ajustată automat, astfel încât textul să ocupe întreaga zonă a cadrului specificat.

O legendă este o casetă cu o săgeată care este de obicei folosită pentru a explica o parte a unui desen. Este creat prin clic-glisare-eliberare cu butonul drept al mouse-ului; Apoi, puteți insera text în cadrul legendei făcând dublu clic pe cadru. Pe măsură ce introduceți text, cadrul de legendă se redimensionează automat.

Curbe Bezier, curbe desenate, poligoane

Pe baza ecuațiilor trigonometrice, matematicianul și inginerul francez Pierre Bézier a creat o modalitate specială de a descrie simplu și în același timp flexibil contururi complexe pentru mașinile de tăiat metal utilizate în industria auto; această metodă a fost numită curbe Bezier și, datorită simplității și flexibilității sale, a devenit ulterior una dintre cele mai importante metode grafica pe computer.

curbe Bezier sunt construite de-a lungul mai multor puncte și linii directoare. Punctele de-a lungul cărora este construită curba se numesc puncte de referință; fiecare dintre ele este caracterizat de două segmente situate pe tangenta la curba Bezier la punctul de referință (se numesc ghidaje). Lungimea fiecăruia dintre ele stabilește abruptul următorului sau al segmentului anterior al curbei, iar unghiul tangentei stabilește direcția în ambele direcții de la punctul de referință.

Când creați o curbă în Desenarea OpenOffice.org punctele sale de referință sunt indicate secvențial folosind butonul stâng al mouse-ului. Dacă, după apăsarea butonului pentru a crea un punct de referință, nu eliberați butonul, puteți seta unghiul și lungimea ghidajelor; dacă nu țineți apăsat butonul, atunci lungimea ghidajelor va fi zero, iar un astfel de punct va fi unul de colț. Trebuie specificat ghidajul primului punct de ancorare, in caz contrar operatia este anulata. Făcând dublu clic pe butonul stâng al mouse-ului, curba se finalizează.

Rețineți că atunci când creați o curbă, lungimea ghidajelor în ambele direcții este aceeași. Puteți modifica individual lungimea ghidajelor după ce ați creat curba folosind instrumentul de editare a punctelor.

Țineți apăsată o tastă Schimbare atunci când creați o curbă, vă permite să specificați unghiuri care sunt multipli de 45 de grade; puteți folosi tasta pentru a închide curba Alt.

linie desenată manual este, de asemenea, o curbă Bezier, doar numărul de puncte de control, valorile și unghiurile ghidajelor sunt determinate automat de program. Pentru a crea o linie trasată, trebuie să apăsați și să țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului și să desenați cu mâna curba dorită.

Creare poligoane constă în indicarea tuturor vârfurilor poligonului. Al doilea vârf trebuie specificat prin eliberarea butonului stâng al mouse-ului, altfel operația va fi anulată; vârfurile rămase sunt indicate printr-un clic obișnuit, iar ultimul vârf printr-un dublu clic. La fel ca atunci când creați o curbă, puteți utiliza tastele AltŞi Schimbare pentru a închide poligonul și a desena cu unghiuri care sunt multipli de 45 de grade, respectiv.

Opțiunea 2

    Una dintre funcțiile principale ale editorului grafic este:

    intrarea imaginii;

    stocare cod de imagine;

    crearea de imagini;

    vizualizarea și afișarea conținutului memoriei video.

    Obiectul elementar folosit în editorul de grafică raster este:

    punct de ecran (pixel);

    dreptunghi;

    paleta de culori;

    Deformarea imaginii la redimensionarea imaginii este unul dintre dezavantaje:

    grafică vectorială;

    grafică raster.

    Primitivele dintr-un editor grafic se numesc:

    figuri simple desenate folosind instrumente speciale într-un editor grafic;

    operațiuni efectuate asupra fișierelor care conțin imagini create într-un editor grafic;

    mediu editor grafic;

    modul de operare editor grafic.

    Butoanele din bara de instrumente, paleta, spațiul de lucru, formularul de meniu:

    un set complet de primitive grafice ale editorului grafic;

    mediu editor grafic;

    lista modurilor de operare ale editorului grafic;

    un set de comenzi care pot fi folosite atunci când lucrați cu un editor grafic.

    Cel mai mic element al suprafeței ecranului pentru care se pot seta adresa, culoarea și intensitatea este:

  1. boabe de fosfor;

    pixel;

    Grila pe care o formează pixelii pe ecran se numește:

    memorie video;

    adaptor video;

    raster;

    procesor de afișare.

    fractal;

    raster;

    vector;

    rectilinie.

    Un pixel de pe ecranul unui monitor reprezintă:

    zona minimă a imaginii căreia i se poate atribui independent o culoare;

    cod binar al informațiilor grafice;

    fascicul de electroni;

    un set de 16 boabe de fosfor.

    Adaptorul video este:

    un dispozitiv care controlează funcționarea monitorului;

    un program care distribuie resurse de memorie video;

    un dispozitiv electronic volatil pentru stocarea informațiilor despre o imagine grafică;

    monitor procesor.

    Memoria video este:

    un dispozitiv electronic pentru stocarea codului binar al unei imagini afișate pe un ecran;

    un program care distribuie resurse PC în timpul procesării imaginii;

    un dispozitiv care controlează funcționarea monitorului;

    parte a unui dispozitiv de memorie cu acces aleatoriu.

    Pentru a stoca o imagine de 256 de culori, se alocă codificarea unui pixel:

  1. 1 octet.

Opțiunea 3

    Graficele care reprezintă o imagine ca o colecție de puncte se numesc:

a) fractal;

b) raster;

c) punctul;

d) vector;

d) drept.

    Adaptorul video este:

a) un program care distribuie resurse de memorie video;

b) un dispozitiv care controlează funcționarea afișajului grafic;

c) un dispozitiv electronic, volatil, pentru stocarea informațiilor despre o imagine grafică;

d) procesor de afișare;

d) componentă procesor.

    Grila de coloane orizontale și verticale pe care pixelii o formează pe ecran se numește:

a) vector;

b) adaptor video;

c) memorie video;

d) raster;

d) procesor de afișare.

    Aplicarea graficelor vectoriale comparativ cu raster:

a) crește cantitatea de memorie necesară pentru stocarea imaginii;

b) nu afectează cantitatea de memorie necesară pentru stocarea imaginii sau complexitatea editării imaginii;

c) nu modifică metodele de codificare a imaginii;

d) complică editarea desenului;

e) reduce cantitatea de memorie necesară pentru stocarea unei imagini și facilitează editarea acesteia.

    Pentru a afișa informații grafice, utilizați:

a) ecran de afișare;

b) tastatura;

d) scanner;

d) joystick.

    Un set de pictograme care ilustrează instrumente de desen, o paletă, un câmp de lucru și un meniu:

a) mediu editor grafic;

b) un set complet de primitive editor grafic;

c) o listă a modurilor de operare ale editorului grafic;

d) un set de comenzi ale editorului grafic;

e) domeniul de lucru al editorului grafic.

    În procesul de conversie a unui fișier grafic raster, numărul de culori a scăzut de la 65536 la 256. Dimensiunea fișierului a scăzut cu:

a) de 8 ori;

e) de 32 de ori.

    Metoda de codificare a culorilor RBG este utilizată de obicei atunci când:

a) codificarea imaginilor afișate pe un ecran color;

b) organizarea lucrului la aparate de imprimare;

c) scanarea imaginilor;

d) stocarea informațiilor în memoria video;

e) înregistrarea imaginii pe un dispozitiv extern.

    Metoda de codificare a culorilor CMYK este de obicei utilizată atunci când:

a) codificarea imaginilor afișate pe ecranul color;

b) scanarea imaginilor;

c) stocarea informațiilor în memoria video;

d) înregistrarea imaginilor pe un dispozitiv extern;

d)organizarea lucrărilor pe dispozitivele de imprimare.

    Pixel este:

a) cod binar al informaţiei grafice

b) cod binar de un caracter în memoria calculatorului;

c) aria minimă a imaginii de pe ecranul de afișare căreia i se poate atribui independent o culoare;

d) codul unui alfabet al limbajului natural;

e) un caracter în memoria calculatorului.

    Un fișier grafic raster conține o imagine alb-negru cu 16 nuanțe de gri, cu dimensiunea de 10 x 10 pixeli. Care este volumul de informații al acestui fișier:

  1. 400 de octeți;

    Pentru a codifica binar un model de culoare (256 de culori) de 10 x 10 puncte, aveți nevoie de:

  1. 100 de octeți;

Procesor de textMicrosoftCuvânt

Test pe tema „Stăpânirea mediului procesor de text”

Opțiunea 1

1. Editor de text - un program conceput pentru

    crearea, editarea și formatarea informații text;

    lucrul cu imagini în procesul de creare a programelor de joc;

    Gestionarea resurselor PC la crearea documentelor;

    traducere automată din limbi simbolice în coduri mașini;

2. În rândul „simbol” - ... – „linie” - „fragment de text” lipsește următorul:

    "cuvânt";

  1. "pagină";

3. Principalele funcții ale unui editor de text includ:

    copierea, mutarea, distrugerea și sortarea fragmentelor de text;

    crearea, editarea, salvarea și tipărirea textelor;

    respectarea strictă a ortografiei;

    prelucrarea automată a informațiilor prezentate în fișiere text.

4. Caracterul introdus de la tastatură la tastare este afișat pe ecranul de afișare în poziția determinată de:

    coordonatele specificate;

    pozitia cursorului;

  1. poziţia literei tastate anterior.

  1. spaţiu;

  2. colon.

8. Folosind un computer, informațiile text pot fi:

    stocați, primiți și procesați:

    numai magazin;

    doar primiți;

    doar proces.

9. Editarea textului este:

    procesul de modificare a textului existent;

    procedura de salvare a textului pe disc ca fișier text;

    procesul de transmitere a informațiilor text printr-o rețea de calculatoare;

    procedura de citire a textului creat anterior de pe un dispozitiv de stocare extern.

10. Ce operație nu este folosită pentru a edita text:

    imprimare text;

    ștergerea unui caracter introdus incorect din text;

    inserarea unui caracter lipsă;

    înlocuirea unui caracter introdus incorect;

11. Următorul text a fost introdus într-un editor de text:
CONTINE PUR CĂTRE PROCEDURI PENTRU DATA ȘI ORA PRELUCRĂRII, ANALIZAREA STĂRII DISCURILOR MAGNETICE ȘI MIJLOACE PENTRU LUCRU CU DIRECTOARE ȘI FIȘIERE INDIVIDUALE.
Comanda Găsește și înlocuiește toate pentru a corecta toate erorile ar putea arăta astfel:

    găsiți P înlocuiți cu RA;

    găsiți RO înlocuiți cu RA;

    găsiți ROB înlocuiți cu RAB;

    găsiți BROB înlocuiți cu BRAB;

    găsiți BROBO înlocuiți cu BRABO;

12. Procedura de formatare automată a textului include:

    scrierea textului într-un buffer;

    stergerea textului;

    anularea unei operații anterioare efectuate pe text;

    aranjarea automată a textului după anumite reguli.

13. Într-un editor de text, la setarea parametrilor paginii, sunt setate următoarele:

    Font, dimensiune, stil;

    Indentare, interval;

    Marje, orientare;

    Stil, șablon.

14. Copierea unui fragment de text într-un editor de text presupune, în primul rând:

    indicarea poziţiei din care trebuie copiat obiectul;

    selectarea fragmentului copiat;

    selectarea elementului de meniu corespunzător;

    deschiderea unei noi ferestre de text.

15. Meniul editorului de text este:

    parte a interfeței sale care asigură tranziția la execuție diverse operatii deasupra textului;

    o subrutină care asigură gestionarea resurselor PC-ului la crearea unui document;

    un fel de „fereastră” prin care testul este vizualizat pe ecran;

    informații despre starea actuală a editorului de text.

16. Căutarea unui cuvânt într-un text folosind un model dat este un proces:

    prelucrarea informatiilor;

    stocarea informațiilor;

    transfer de informatii;

    distrugerea informatiilor.

17. Textul tastat în editorul de testare este stocat pe un dispozitiv de stocare extern:

    ca dosar;

    tabele de codificare;

    catalog;

    directoare.

18. Hipertextul este

    text structurat în care navigarea se poate face folosind etichetele selectate;

    text obișnuit, dar foarte mare;

    text ale cărui litere sunt tastate cu o dimensiune foarte mare a fontului;

    o colecție distribuită de baze de date care conțin texte.

19. La deschiderea unui document de pe disc, utilizatorul trebuie să specifice:

    dimensiunile fișierelor;

    tipul de fișier;

    nume de fișier;

    data la care a fost creat fișierul.

Test pe tema „Stăpânirea mediului procesor de text”

Opțiunea 2

    MICROSOFTWORD este...

A) procesor de text
B) Editor de text
C) Un program conceput pentru editarea unui document text.

    Ce metodă de aliniere nu este disponibilă într-un procesor de text?DOMNIȘOARĂCUVÂNT

A) alinierea la stânga
B) alinierea la dreapta
B) alinierea la înălțime

    Obiectul minim folosit într-un editor de text este:

A) cuvânt
B) pixel
B) paragraful
D) simbol

    Ce caractere sunt folosite pentru a tipări cifrele romane?

A) litere mari latine
B) majuscule rusești
B) numere

    Elementele principale ale ferestrei procesorului de text sunt:

A) bară de titlu, bară de meniu, bară de instrumente, bară de format, zonă de lucru, bară de defilare
B) bara de titlu, zona de lucru
C) bară de instrumente, paletă, spațiu de lucru

    Caracterul introdus de la tastatură la tastare este afișat pe ecranul de afișare într-o poziție determinată de:

a) coordonatele introduse;

b) adresa;

c) poziția literei tastate anterior;

d) poziţia cursorului;

d) în mod arbitrar.

    Când tastați în editorele de text, un cuvânt este separat de altul:

a) colon;

b) spațiu;

c) punct;

d) virgula;

d) apostrof.

    Un editor de text este utilizat de obicei pentru:

a) realizarea de desene;

De informatică dezvoltat...

  • Recomandări metodologice pentru organizarea de activități extracurriculare în instituțiile de învățământ din regiunea Tomsk E. V. Dozmorova, dr., prorector pentru educație și știință din Toipkro

    Recomandări metodice

    Pentru vreme" test-sistemul "Nitrat- test„, telur, ... experimente de laborator De secțiuni standard şcoală curs fizicienii -... informatica. Prin urmare a autorului bine informatică principal educatie generala include următoarele semnificativ linii ...


  • Opțiunea 1

    1. Una dintre funcțiile principale ale editorului grafic este:
    1) scalarea imaginii;
    2) stocarea codului imaginii;
    3) crearea de imagini;
    4) vizualizarea și afișarea conținutului memoriei video.
    2. Un obiect elementar folosit într-un editor de grafică raster,
    este:
    1) punct (pixel);
    2) obiect (dreptunghi, cerc etc.);
    3) paleta de culori;
    4) loc familiar (simbol
    3. O grilă de coloane orizontale și verticale care se formează pe ecran
    pixeli se numește:
    1) memorie video;
    2) adaptor video;
    3) raster;
    4) procesor de afișare;
    4. Grafice reprezentând o imagine ca o colecție de obiecte
    numit:
    1) fractal;
    2) raster;
    3) vector;
    4) drept.
    5. Un pixel de pe un ecran de afișare reprezintă:
    1) aria minimă a imaginii care poate fi independentă
    setați culoarea;
    2) cod binar al informațiilor grafice;
    3) fascicul de electroni;
    4) un set de 16 boabe de fosfor.
    6. Controlerul video este:
    1) procesor de afișare;
    2) un program care distribuie resurse de memorie video;
    3) un dispozitiv electronic volatil pentru stocarea informațiilor despre
    imagine grafică;
    4) un dispozitiv care controlează funcționarea afișajului grafic.
    7. Culoarea unui punct pe un ecran de afișare cu o paletă de 16 culori este formată din semnalele:
    1) roșu, verde și albastru;
    2) roșu, verde, albastru și luminozitate;
    3) galben, verde, albastru și roșu;
    4) galben, albastru, roșu și luminozitate.
    8. Care metoda de prezentare a informatiilor grafice este mai economica?
    utilizarea memoriei:
    1) raster;
    2) vector.

    Test pe tema „Codificarea și prelucrarea informațiilor grafice”
    Opțiunea 2

    1. Butoanele din bara de instrumente, paleta, spațiul de lucru, formularul de meniu:
    1) un set complet de primitive grafice ale editorului grafic;
    2) mediu editor grafic;
    3) o listă a modurilor de operare ale editorului grafic;
    4) un set de comenzi care pot fi folosite atunci când lucrați cu grafică
    editor.
    2. Cel mai mic element al suprafeței ecranului pentru care poate fi specificat
    adresa, culoarea și intensitatea, este:
    1) simbol;
    2) boabe de fosfor;
    3) pixel;
    4) raster.
    3. Deformarea imaginii la schimbarea dimensiunii imaginii este unul dintre dezavantaje:
    1) grafică vectorială;
    2) grafică raster.
    4. Memoria video este:
    1) un dispozitiv electronic pentru stocarea unui cod de imagine binar,
    afișat pe ecran;
    2) un program care distribuie resurse PC în timpul procesării imaginii;
    3) un dispozitiv care controlează funcționarea afișajului grafic;
    4) parte a unui dispozitiv de memorie cu acces aleatoriu.
    5. Graficele care reprezintă o imagine sub formă de colecții de puncte se numesc:
    1) drept;
    2) fractal;
    3) vector;
    4) raster.
    6. Ce dispozitive sunt incluse în adaptorul grafic?
    1) procesor de afișare și memorie video;
    2) display, procesor de afișare și memorie video;
    3) procesor de afișare, RAM, backbone;
    4) coloana vertebrală, procesor de afișare și memorie video.
    7. Primitivele dintr-un editor grafic se numesc:
    1) mediu editor grafic;
    2) cele mai simple figuri desenate cu instrumente speciale
    editor grafic;
    3) operațiuni efectuate asupra fișierelor care conțin imagini create
    într-un editor grafic;
    4) moduri de operare ale editorului grafic.
    8. Ce extensie au fișierele editorului grafic Paint?
    1) exe;
    2) doc;
    3) bmp;
    4) com.

    Opțiunea 1
    Opțiunea 2

    1
    V
    b

    2
    O
    V

    3
    V
    b

    4
    V
    O

    5
    O
    G

    6
    G
    O

    1. Un editor de text este un produs software inclus în ____________

    2. Sistemele de operare sunt produse software incluse în ____________
    3. Programele pentru deservirea dispozitivelor computerizate se numesc ____________
    4. Programele de aplicație sunt programe pentru _________________

    1. Un sistem de operare este __________________
    2. Programele pentru deservirea dispozitivelor computerizate se numesc ____________________
    3. Un program de arhivare este un program care _______________
    4. Aplicația software include ________________________________

    Ajutor vă rugăm 9. Pentru a conecta un computer la rețeaua telefonică, utilizați:

    a) modem b) fax c) scanner d) imprimantă

    10. Un fișier este:

    A) un set de variabile indexate

    B) un set de fapte și reguli

    C) un program sau date care au un nume și sunt stocate în memoria pe termen lung

    D) un program pentru stocarea datelor pe un hard disk

    11. Editorul de text este produs software, inclus în:

    A) software de sistem

    B) sisteme de programare

    B) software de aplicație

    d) sistemul de operare

    12. Sistemul de operare este:

    A) un set de dispozitive informatice de bază

    B) un set de programe care asigură funcționarea în comun a tuturor dispozitivelor informatice și accesul utilizatorilor la acestea

    C) un set de programe utilizate pentru operațiuni cu documente

    D) un program pentru distrugerea virușilor informatici

    13. Programele de întreținere a dispozitivelor informatice se numesc:

    A) bootloadere b) drivere c) traducători

    D) compilatoare

    14. Un program de arhivare se numește:

    A) un program de backup pentru fișiere

    B) un program de comprimare a fișierelor

    B) interpret

    D) sistemul de management al bazei de date

    15. Viruși de computer:

    A) apar din cauza defecțiunilor hardware ale computerului

    B) sunt scrise de oameni special pentru a dăuna utilizatorilor de computere

    C) provin din operarea unor programe scrise incorect

    D) sunt o consecință a erorilor din sistemul de operare.

    16. Meci:

    Extensie tip fișier

    A) audio 1) .txt, .doc

    B) text 2) .bmp, .jpg, .jpeg

    B) grafic 3) .avi

    D) video 4) .mp3, .mid

    17. Listați elementele ferestrei programului:

    A) spațiu de lucru b) bară de activități c) comenzi rapide

    D) bare de defilare e) Buton de închidere f) Buton de pornire

    Testare pe tema „Hardware și software pentru PC”:

    indicați afirmația adevărată (marcați cu un punct) algoritmul reprezintă întotdeauna o anumită succesiune de calcule

    un algoritm poate fi o anumită secvență de calcule sau poate fi o secvență de acțiuni de natură non-matematică

    un algoritm este întotdeauna o succesiune de acțiuni non-matematice

    Scrieți într-o coloană succesiunea acțiunilor dvs. când coaseți un nasture rupt.

    11. când formatați complet o dischetă...

    1) toate datele sunt șterse
    2) este produs verificare completă disc
    3) directorul discului este curățat
    4) discul devine sistem
    12. Într-un ierarhic cu mai multe niveluri sistem de fișiere...
    1) Fișierele sunt stocate într-un sistem care este un sistem de foldere imbricate
    2) Fișierele sunt stocate într-un sistem care este o secvență liniară

    13. Calea către fișier:
    1) aceasta este o zonă numită de pe disc;
    2) aceasta este o secvență de nume de directoare separate prin semnul „\”;
    3) aceasta este o listă de fișiere colectate într-un singur director;
    4) Aceasta este o listă de nume de directoare colectate în directorul rădăcină.

    14. În timpul procesului de arhivare, fișierele...
    1. Comprimat fără pierderi de informații
    2. Treci la sectoare libere
    3. Copiat într-un alt folder
    4. Eliminat din catalog
    15. În timpul procesului de defragmentare a discului, fiecare fișier este scris:
    1) În sectoare impare
    2) În clustere arbitrare
    3) Obligatoriu în sectoare consecutive
    4) În sectoare pare

    16. Drivere de dispozitiv:
    1) acesta este hardware conectat la un computer pentru a efectua operațiuni de intrare/ieșire;
    2) aceasta software, destinat pentru conectarea dispozitivelor de intrare/ieșire;
    3) acesta este un program care traduce limbaje de nivel înalt în codul mașinii;
    4) acesta este un program care vă permite să creșteți viteza de lucru a utilizatorului
    17. Programe de aplicare
    1) Programe concepute pentru a rezolva probleme specifice
    2) Gestionați funcționarea hardware-ului și furnizați servicii nouă și ale noastre sisteme aplicate
    3) Jocuri, șoferi și traducători
    4) Programe stocate pe dischete
    18. Sistemul de operare îndeplinește următoarele funcții:
    1) asigurarea organizării și stocării dosarelor;
    2) organizarea unui dialog cu utilizatorul, gestionarea echipamentelor și a resurselor informatice;
    3) schimb de date între computer și diverse dispozitive periferice;
    4) conexiuni ale dispozitivelor de intrare/ieșire.
    19. În timpul procesului de încărcare a sistemului de operare, se întâmplă următoarele:
    1) Copiați fișierele sistemului de operare de pe dischetă pe hard disk
    2) Copierea fișierelor sistemului de operare de pe CD pe hard disk
    3) Încărcarea secvenţială a fişierelor sistemului de operare în RAM
    4) Copierea conținutului RAM pe hard disk
    20. Discul de sistem este necesar pentru:
    1) Încărcarea sistemului de operare
    2) Protejați-vă computerul de viruși
    3) Crearea de programe folosind o interfață grafică
    4) Arhivarea și dezarhivarea fișierelor
    21. Partea de sus a ierarhiei folderelor GUI Windows este folderul:
    1. directorul rădăcină al discului
    2. calculatorul meu
    3. mediu de rețea
    4. Birou
    22. Caseta de dialog din Windows este proiectată pentru
    1) dialog între utilizator și computer;
    2) dezinstalarea programului;
    3) afișați pictograma programului;
    4) afișați numele programului.

    23. Nu există în Windows
    1) ferestre de program;
    2) ferestre de testare;
    3) casete de dialog;
    4) ferestre de documente.
    24. Virușii informatici sunt...
    1) Programe care pot reproduce și efectua acțiuni dăunătoare pentru a distruge programe și date
    2) Programe care pot infecta programele TV
    3) Viruși periculoși pentru sănătatea umană

    Capitolul 2
    Tehnologia grafică de procesare a informațiilor
    31. Toate imaginile computerizate sunt împărțite în două tipuri:
    1. raster și vector
    2. negru - alb și culoare
    3. complex și simplu
    32. O imagine raster este creată folosind...
    1. puncte de diferite culori (pixeli)
    2. linii
    3. cercuri
    4. dreptunghiuri
    33. Imaginile vectoriale sunt formate din...
    1. obiecte numite primitive grafice
    2. puncte colorate diferite (pixeli)
    3. rânduri și coloane
    4. desene şi fotografii
    34. Pentru procesarea fotografiilor digitale și a imaginilor scanate, cel mai bun instrument este...

    35. Pentru a crea desene, diagrame și desene, cel mai bun instrument este...
    1. editor de grafică raster
    2. editor grafic vectorial
    3. sistem de desen pe computer
    36. Formatele de fișiere grafice determină...
    1. Metoda și forma de stocare a informațiilor într-un fișier
    2. Calitatea imaginii
    3. Volumul imaginii
    4. Dimensiunea imaginii
    37. Un obiect desenat într-un editor de grafică vectorială...
    1. Continuă să-și păstreze individualitatea și poate fi scalat și mutat în jurul designului
    2. încetează să mai existe ca element independent după încheierea desenului și devine doar un grup de pixeli în desen.
    38. Cele mai comune aplicații pentru dezvoltarea prezentărilor sunt...
    1.Microsoft Power Point
    2.Microsoft Access
    3. Microsoft Excel
    4. Microsoft Word
    39. Fișierele de prezentare pot fi salvate în...
    1.ppt
    2. PSD
    3. tiff
    4.doc

    1În procesul de conversie a unei imagini grafice raster, numărul de culori a scăzut de la 64 la 8. De câte ori a ocupat volumul

    în memoria lor. Test pe tema „Grafica pe computer” opțiunea 2 2 Multimedia este A) recepționarea imaginilor în mișcare pe afișaj; B) un program de aplicație pentru crearea și prelucrarea desenelor; B) combinarea imaginilor de înaltă calitate cu sunet realist; D) domeniul informaticii care se ocupă de problemele desenului pe calculator. 3Selectați succesiunea corectă a etapelor în dezvoltarea graficii computerizate: a) Apariția afișajelor grafice; b) Grafică simbolică; c) Apariția plotterilor; d) Apariția unei imprimante color. A) a, c, d, b; B) b, c, a, d; C) b, a, c, d; D) a, b, d, c. 3. Crearea de desene și desene arbitrare se realizează prin A) grafică științifică; B) design grafic; B) grafica de afaceri; D) grafice ilustrative. 4. Ce dispozitiv de calculator efectuează procesul de eșantionare a sunetului? A) placa de sunet; B) coloane; B) căști; d) procesor. 5. O imagine raster este... A) un mozaic de elemente foarte mici - pixeli; B) o combinație de primitive; B) paleta de culori. 6. Un punct de pe ecranul grafic poate fi vopsit într-una din culorile: roșu, verde, maro, negru. Câtă memorie video va fi alocată pentru a codifica fiecare pixel? A) 4 biți; B) 2 octeți; B) 4 octeți; D) 2 biți; D) 3 biți. 7. Instrumentul GR este: A) Linie; B) culoare; B) aspersor; D) desen. 8. O primitivă grafică este: A) linie; B) radieră; B) copiere; d) culoare. 9. Pentru a obține o imagine în 4 culori, trebuie să alocați A) 1 octet pentru fiecare pixel; B) 1 bit; B) 2 octeți; D) 2 biți 10. Un semnal discret este...A) un semnal digital; B) numărul de măsurători efectuate de aparat în 1 secundă; C) valoarea unei mărimi fizice care se modifică continuu în timp; D) un tabel cu rezultatele măsurătorilor unei mărimi fizice în momente fixe în timp. 11. La ce frecvență de eșantionare este mai precisă reproducerea sunetului? A) 44,1 kHz; B) 11 kHz; B) 22 kHz; D) 8 kHz. 12. Care sunt dezavantajele graficelor raster în comparație cu grafica vectorială? O) Volum mare fisiere grafice. B) Calitatea imaginii fotografice. C) Abilitatea de a vizualiza imagini pe un ecran grafic. D) Distorsiuni la scalare. 13.Care sunt dezavantajele unui monitor LCD? A) greutate redusă; B) întunecarea la schimbarea unghiului de vizualizare; B) absenţa radiaţiei e/m; D) volum mic. 14Codul pentru culoarea verde este 1011. Câte culori sunt în paletă? 15Găsiți volumul fișierului audio quad înregistrat dacă înregistrarea a durat 4 minute, folosind o adâncime de codificare audio de 16 biți și o frecvență de eșantionare de 32 kHz. 16Pentru a stoca o imagine raster care măsoară 64 pe 64 pixeli, au fost alocați 512 octeți de memorie. Care este numărul maxim posibil de culori în paleta de imagini? 17 În procesul de conversie a unui fișier grafic raster, numărul de culori a scăzut de la 512 la 8. De câte ori a scăzut volumul de informații al fișierului?



    
    Top