Grafica proiectului și tipurile acesteia. Proiect „grafică pe computer” Plan calendaristic pentru proiectul de absolvire

Apar în cele mai vechi state - Egiptul Antic, Mesopotamia Antică și altele.

Planurile au apărut înaintea hărților. Este mai ușor să descrii o bucată mică de pământ decât una mare. Vechii locuitori ai deșertului au desenat planuri în nisip, locuitorii din nordul îndepărtat - pe pieile de morse, în zăpadă. Acum sunt desenate pe hârtie sau pe computer în editori grafici.

Planurile grafice sunt foarte diverse. Pe planurile orașului, blocurile și parcurile sunt reprezentate cu semne convenționale, sunt evidențiate monumentele de arhitectură și sunt semnate numele străzilor și piețelor. Există planuri speciale pentru monumente de arhitectură, de exemplu Kremlinul din Moscova. Pe un astfel de plan, simbolurile convenționale arată zidurile și turnurile Kremlinului, catedralele și piețele. Planurile rutiere arată în detaliu drumuri și intersecții care sunt foarte importante pentru șoferi. Există planuri speciale de călătorie.

  • Planuri arhitecturale:
    • plan de etaj;
  • Planuri urbanistice:
    • plan general al orașului;
    • planul de urbanism al terenului;
    • plan cadastral;
    • planul hotarului.
  • Planul geografic al zonei:
    • planul drumului;
    • plan turistic;
    • plan situațional (contur).

Plan de etaj

Pentru a desena un plan de etaj, trebuie să efectuați următorii pași:

  • Așezați o bucată de hârtie atașată de tabletă, astfel încât marginile acesteia să fie paralele cu pereții sălii de clasă.
  • Desenați o scară liniară.
  • Măsurați lungimea și lățimea sălii de clasă, apoi marcați cei patru pereți ai sălii de clasă cu linii subțiri pe o bucată de hârtie.
  • Desenați ferestre, uși și table la scară.
  • Desenați spațiile ocupate de birourile din primul, al doilea și al treilea rând și împărțiți dreptunghiurile rezultate la numărul de birouri pe care le are fiecare rând. După aceasta, desenați masa și scaunul profesorului pe plan.
  • După ce planul este desenat, trageți o săgeată care indică direcția nord-sud. Material de pe site

Planul terenului

Planul site-ului

Un plan de amplasament este un desen pe care este afișată o imagine redusă a unei zone mici a suprafeței pământului cu simboluri convenționale. Oamenii de știință - topografii - sunt angajați în elaborarea unor planuri precise.

Plan istoric

Planul hărții rutiere

Pentru ușurința deplasării în epocile trecute, existau planuri rutiere speciale (hărți). Au fost marcate cu numele stațiilor rutiere și distanțele dintre ele. Obiectele geografice au fost foarte distorsionate, dar principalul lucru a fost arătat - drumul. Consultând harta-plan, călătorii au ajuns la locul potrivit.

Scară

Un plan sau o hartă arată o imagine la scară redusă a unei zone a suprafeței pământului. De câte ori este redusă poate fi determinată de scară. Există o scară pe fiecare plan și pe fiecare hartă. Scara arată de câte ori distanța de pe plan sau hartă este mai mică decât distanța de la sol.

Planurile au scări diferite. Cu cât obiectele geografice afișate pe plan sunt mai mici în comparație cu ceea ce sunt cu adevărat, cu atât scara planului este mai mică. Pe planuri cu o scară de 1: 10.000, puteți afișa o zonă mică în detaliu. O foaie cu un plan la scară mai mică, cum ar fi 1:50.000, poate arăta o zonă mai mare, dar nu la fel de detaliat. O scară de 1:10.000 înseamnă că totul pe plan este redus de 10.000 de ori 1 cm pe plan corespunde la 10.000 cm, sau 100 m pe sol. În partea de jos a acestui plan este scris: „1 cm este egal cu 100 m”.

Aplicarea planului

Înainte de a construi o casă, ei desenează un plan al acesteia, indicând locația camerelor, coridoarelor, ușilor și ferestrelor. Și, folosind acest plan, își construiesc o casă.

Un turist, aflat într-un oraș necunoscut, dar având o hartă a acestui oraș, poate găsi cu ușurință orice stradă, teatru sau muzeu.

Hărțile geografice au o scară mică, planurile grafice au o scară mare. Harta înfățișează întregul Pământ sau o parte semnificativă a acestuia. Acest lucru ia în considerare faptul că Pământul este o sferă. Planul arată o suprafață mică de pământ nu se ia în considerare curbura suprafeței pământului. Liniile de paralele și meridiane sunt desenate pe o hartă geografică, dar, de regulă, nu sunt pe un plan. Pe hartă

În designul artistic, ca și în orice altă activitate creativă, s-au dezvoltat și se dezvoltă în mod constant tehnicile și tehnologiile proprii - materiale, instrumente, limbaj de design, mijloace și metode de lucru. Stăpânirea lor perfectă este necesară pentru a rezolva cu succes sarcina designerului de a crea un produs nou, de înaltă calitate, în toate privințele, care își realizează pe deplin capacitățile creative. Aceasta este condiția cea mai importantă pentru priceperea unui artist-designer, fără de care orice, chiar și cele mai interesante idei și planuri rămân doar o bună intenție.

Fiecare artist-designer începător, care stăpânește tehnica și tehnologia designului artistic modern, se confruntă cu dificultatea unui plan cu adevărat creativ - nevoia de a înțelege profund legile obiective ale limbajului de proiectare, proprietățile obiective ale materialelor, capacitățile instrumentelor. , acele mijloace şi metode de lucru care îi vor asigura calităţile de inteligibilitate generală şi utilitate practică . Cu toate acestea, el trebuie să-și găsească individualitatea creativă în utilizarea tuturor acestor legi, proprietăți, tehnici etc. Fiecare designer consacrat profesional adaptează tehnica și tehnologia designului artistic, metoda de aplicare a acestora la caracteristicile sale individuale și, mai presus de toate, la originalitatea ideilor și planurilor sale creative. Cu toate acestea, rămâne necesară aderarea la o serie de principii generale și standarde profesionale, ale căror caracteristici sunt dedicate în principal acestei secțiuni.

În designul artistic modern, sunt folosite două limbaje speciale de design care se completează reciproc capacitățile euristice ale celuilalt, adică capabilitățile asociate cu căutarea creativă a celei mai bune soluții pentru o problemă de design. Acesta este limbajul graficii de design și limbajul așa-numitului design volumetric - prototipare și modelare.

În timpul dezvoltării unui proiect, lucrările grafice și de layout sunt strâns legate între ele. Din punct de vedere tehnic, este mai ușor să înfățișați un obiect într-un plan decât să-l sculptați sau să-l lipiți. Acest lucru nu necesită echipament special. Este mai ușor să faci anumite modificări la o imagine grafică decât la un aspect. Prin urmare, ideea de design, de regulă, se maturizează în primul rând în schițe și contururi (croquis). Abia atunci devine posibilă transformarea lui într-o formă volumetrico-plastică.

Dar aspectul, și mai ales modelul, este cel care poate oferi o idee senzorială cu drepturi depline asupra formei viitorului produs. Atunci când traduceți o formă găsită grafic într-o formă tridimensională, toate sau aproape toate constatările și deficiențele valoroase ale soluției sale sunt dezvăluite în mod clar, ceea ce contribuie la îmbunătățirea sa în continuare. În acest sens, cel mai mare beneficiu vine din realizarea unei machete sau modele care imită complet aspectul sau chiar designul viitorului produs.



Împreună cu simularea machetelor și modelelor, care sunt de obicei necesare în etapa finală a lucrării, este utilizată pe scară largă metoda de schiță în materiale convenționale - ipsos, plastilină, hârtie etc. și la scară redusă. Astfel de machete nu necesită o cheltuială atât de mare de bani, timp și materiale și, prin urmare, servesc cu succes designerului în procesul de căutare și de elaborare a formei produsului.

Numai prin stăpânirea perfectă a ambelor limbaje de design - grafic și volumetric-plastic - și după ce a învățat cum să comute rapid de la unul la celălalt la anumite etape de proiectare, dezvoltatorul va putea crea produse care îndeplinesc toate cerințele estetica tehnica.

Grafică de proiectare - un desen al unui obiect, însoțit de date de proiectare, dimensiuni, specificații pentru materiale și note.

Există următoarele tipuri de grafică de design: imagine liniară, imagine monocromă (o singură culoare) realizată folosind tehnica de spălare și imagine policromă (multicoloră). Utilizarea unuia sau altuia tip de grafică depinde de natura obiectului de design, de tipul de proiecții ale imaginii acestuia (perspectivă, secțiune, ortogonală) și de designul compozițional general.

Grafica liniară este un desen care este utilizat în cazurile în care proiecția nu ar trebui să transmită caracteristicile volum-spațiale ale obiectului sau setarii reprezentate care sunt importante pentru percepție. Grafica liniară este cea mai convențională, lipsită de iluzie în transmiterea volumului și spațiului. Această tehnică realizează și tăieturi, unde de obicei sunt importante doar informațiile tehnice și geometrice, amenajările interioare și exterioare și tot felul de diagrame. Simplitatea, laconismul, claritatea desenului, neascuns de niciun efect extern, îl fac uneori singurul acceptabil pentru proiecțiile ortogonale.

Conținutul informațional al desenului este mărit prin variarea grosimii și culorii liniilor: cea mai groasă este pentru linia de tăiere, oarecum mai subțire pentru contururile obiectului, cea mai subțire pentru liniile care indică dimensiuni. Uneori, pentru a face o idee despre planurile spațiale (primul, al doilea etc.), grosimea liniilor de contur se face și ea inegală, mărind-o pentru obiectele din primul plan. Datorită combinației de diferite linii, un desen de linie are un anumit atracție grafică, mai ales dacă este îmbogățit cu umbrire sau pete de umplere.

Desenele conturate inițial cu creion sunt de obicei conturate cu cerneală diluată. Când se utilizează o soluție policromă, se folosesc și vopsele lichide cu apă, desenând linii cu instrumente convenționale - un pix sau un rapidograf.

O imagine monocromă este o imagine tăiată realizată folosind tehnica de spălare alb-negru, care transmite clar forma tridimensională a unui obiect și principalele sale caracteristici spațiale. Metoda modelării luminii și umbrelor volumului pe un plan se bazează pe teoria umbrelor. Unele tehnici de perspectivă aeriană sunt, de asemenea, adesea folosite.

Teoria umbrelor a venit în designul artistic din practica arhitecturală. Umbrele proprii și care se încadrează dintr-o sursă de lumină infinit de îndepărtată (razele sunt paralele) transmit iluzoriu forma unui obiect, poziția relativă în spațiu a părților și elementelor sale individuale. Direcția razei de lumină în raport cu obiectul imaginat este diagonala cubului, adică din colțul superior (stânga sau dreapta) al cubului imaginar plasat pe planul imaginii. Aceste condiții inițiale fac posibilă recunoașterea valorilor corespunzătoare ale decalajelor de formă pe proiecția ortogonală după dimensiunea umbrei care căde. Astfel, o imagine bidimensională poate oferi informații despre a treia dimensiune a unui obiect (Fig. 5.2).

Figura 5.2 – Modelul „Cub de lumină”.

Baza modelării formei pentru o anumită direcție a luminii este sistemul de distribuție a luminii. Partea iluminată a obiectului și partea sa umbrită sunt separate printr-o limită; în cazul unei suprafețe convexe, această limită este numită „umbra corpului”. La rândul său, partea iluminată se descompune într-un evidențiere (cel mai luminos loc de pe obiect) și un semiton. Partea de umbră constă dintr-o umbră proprie, un reflex și uneori o umbră în cădere. Planurile apropiate ar trebui să aibă mai mult contrast decât cele mai îndepărtate. Datorită acestui fapt, se creează iluzia profunzimii spațiale și „aerisit” a imaginii. În practica de proiectare, există imagini ale obiectelor în lumină difuză, mai ales adesea în perspectivă și axonometrică.

Cel mai des folosit material pentru spălarea monocrom este cerneala neagră. Rimelul lichid poate fi diluat la orice consistență pentru a obține gradația dorită a tonului de gri. Este mai bine să folosiți rimel uscat în plăci. Se rade, se diluează cu o cantitate foarte mică de apă caldă și apoi se filtrează. Acest rimel permite straturi multiple, păstrând mai bine transparența stratului de vopsea.

Secvența de lucru este următoarea. În primul rând, hârtia umezită puternic (hârtia whatman) este trasă pe targă, ungând capetele targii cu adeziv (dextrină, cazeină sau pastă de amidon), așezând hârtia cu partea uscată pe targă și îndoind marginile. Hârtia este ușor întinsă la colțuri. Pe măsură ce se usucă, se va întinde singur și nu se va deforma în timpul lucrărilor ulterioare cu guașă, acuarelă sau tempera.

Înainte de a începe lucrul, umeziți ușor hârtia din nou, deoarece cerneala se așează neuniform pe o suprafață uscată. Targa în poziția de lucru este înclinată față de planul mesei la un anumit unghi, astfel încât soluția de cerneală să curgă în jos. Cu ajutorul unei pensule moale, cerneala este aplicată pe marginea superioară a imaginii și, cu mișcări ritmice ale mâinii, menținând un flux uniform pe marginea inferioară, aceasta este condusă în jos până când întreaga suprafață a imaginii este acoperită. Când fundul este deja închis, excesul de rimel este îndepărtat cu o perie. Pentru a vă asigura că suprafața este vopsită uniform, operația se repetă de mai multe ori.

O altă metodă de modelare în lumină și umbră a suprafeței imaginii este introducerea secvențială a unui ton mai închis de aceeași culoare. Lucrarea se realizează cu soluții de cerneală de diferite consistențe, preparate în mai multe vase, de la cel mai deschis la cel mai închis ton. Umplerea începe cu cel mai ușor ton. Apoi, înainte ca primul strat să se usuce, se aplică un ton mai închis etc. Trecerea de la un ton la altul ar trebui să fie lină.

A treia metodă de modelare este de a lucra pe hârtie umezită. O soluție de cerneală închisă este aplicată pe suprafața umedă, astfel încât să se obțină imediat o tranziție lină de la lumină la întuneric. Principala dificultate este alegerea gradului necesar de umiditate a hârtiei. Dacă există exces de umiditate, rimelul se întinde, formând un contur pe un fundal deschis. Dacă hârtia nu este umezită suficient, este indicată limita dintre baza luminoasă și soluția întunecată.

Imagine policromă

Într-un proiect complet există întotdeauna o imagine color a principalelor proiecții ale produsului. Un desen policrom (multicolor) este realizat în acuarelă, guașă sau tempera. Toate aceste vopsele constau dintr-un pigment (adică, un agent de colorare) și un liant. Spre deosebire de acuarelă, care este un material transparent de glazură, guașa și tempera se numesc materiale opace deoarece acopera hârtia cu un strat opac. Această diferență între materiale este foarte important de luat în considerare.

Atât acuarele lichide, cât și cele uscate sunt folosite în grafica de design. Vopselele de acuarelă au transparență diferită. Transparent: kraplak, albastru prusac, verde smarald, siena naturală, siena arsă; opac: ocru, cinabru, ultramarin, cobalt, cadmiu. Calitățile tehnologice ale acuarelei sunt de o importanță capitală pentru spălare.

Guașa se distinge prin putere bună de ascundere, lipsă de strălucire și o oarecare albiciune. În același timp, guașa este un material foarte dificil. La uscare, puterea tonului său se schimbă semnificativ. Calitățile sale exterioare depind de metoda de aplicare pe hârtie: suprafața obținută prin ștanțare diferă de cea acoperită cu canel sau pulverizare. Dar principala caracteristică a lucrului cu guașă este imposibilitatea de a o reaplica pe hârtie cu o pensulă, deoarece noul strat îl estompează pe cel de jos. Prin urmare, pentru a modela forma, folosesc doar metoda de pulverizare sau pulverizare. Puteți schimba radical tonul numai spălând complet stratul original cu apă și aplicând unul nou pe hârtie. Un alt dezavantaj al guașei este grosimea mare a stratului de vopsea, ceea ce face dificilă trasarea micilor detalii și trasarea liniilor subțiri peste el.

Tempera (cazeina, clorură de polivinil) diferă de guașă prin netezimea și uneori ușoară strălucire a suprafeței rezultate. După uscare, tempera este aproape insolubilă în apă. Stratul de vopsea este mult mai subțire, iar după uscare își schimbă puțin tonul. Soiurile bune de tempera permit utilizarea glazurii. Puteți continua să lucrați la stratul finit fie cu tempera, fie cu creion, pastel, acuarelă lichidă și să stabiliți forma cu mici lovituri.

Recent, metoda aplicației și-a găsit aplicație în practica designului - producerea unei imagini (monocrome sau policrome) din bucăți decupate din diferite materiale plate: hârtie colorată, țesătură, furnir de lemn, folie. Varietatea și naturalețea texturilor acestor materiale pot crea efecte foarte interesante. Aplicația nu necesită mult timp sau instrumente speciale. Tehnologia este simplă: bucăți de material de forma dorită sunt decupate folosind un șablon și lipite pe o foaie pre-marcată. Aplicația merge bine cu tot felul de materiale grafice și fotografice.


Previzualizare:

Instituție de învățământ autonomă municipală

educație suplimentară pentru copii

Centrul pentru Creativitatea Copiilor „Ritm” Perm

Proiect educațional

„Designer grafic”

Kiseleva Lyubov Alexandrovna,

profesor de educație suplimentară

Perm, 2014

Pagină

  1. Scurt rezumat al proiectului…………………………………………….3
  2. Relevanța proiectului…………………………………………………………………..3
  3. Scopurile și obiectivele proiectului…………………………………………………..4
  4. Resurse…………………………………………………………………..5
  5. Parteneri……………………………………………………….5
  6. Publicul țintă……………………………………………………….5
  7. Rezultatele așteptate și efectul social……………..5
  8. Structura și conținutul monitorizării……………...7
  9. Partea practică a proiectului………………………………….11
  10. Perspective de dezvoltare ulterioară………………………………11
  11. Conținutul activităților proiectului………………………………….11
  12. Surse de informare……………………………………………..15
  1. Scurt rezumat al proiectului

În viața unei persoane moderne, informațiile joacă un rol imens. Chiar și o analiză superficială a activității umane ne permite să afirmăm cu deplină încredere: cel mai eficient și ușor de perceput tip de informație a fost, este și va fi informația grafică.

Grafica pe computer a devenit acum una dintre metodele de vârf nu numai în știință și tehnologia informației, ci și în arta modernă, publicitate, pedagogie și chiar în viața de zi cu zi. Se bazează pe un set de cunoștințe, abilități și tehnici de lucru cu diferiți editori grafici.Prin urmare, pentru a crește interesul studenților pentru grafica computerizată, a-și dezvolta activitatea cognitivă, gândirea creativă, interesul pentru informatică și, cel mai important, orientarea în carieră în lumea profesiilor și pentru a le insufla abilități profesionale care le pot fi utile în viitor, Proiectul educațional „Graphic Designer” a fost dezvoltat „

Acest proiect este orientat spre practică și este dedicat studiului instrumentelor editorului vectorial CorelDraw, precum și metodelor și principiilor de construire a unei imagini grafice în acesta. Proiectul este de așteptat să fie implementat în cadrul campaniei de sănătate de vară a CDT „Rhythm” din Perm pe baza unei „platforme de seară” pentru adolescenți 10-15 ani și este conceput pentru 45 de ore de pregătire.

Profesia de grafician este în prezent una dintre cele mai „tinere”, cele mai prestigioase și solicitate. „Vreau să fiu designer! Pot fi designer? Voi reuși cu siguranță!” Ideea proiectului este ca studenții să creeze un produs de design original într-un timp scurt.

După ce stăpânesc editorul grafic, studenții se vor „înarma cu instrumentul său puternic” și cu diverse capacități tehnologice atunci când lucrează cu imagini care sunt inaccesibile tehnicilor de desen folosind vopsele și pensule. Ei nu numai că se vor familiariza cu profesia de designer, dar vor dobândi și experiență practică prin crearea diverselor ilustrații și produse tipărite, pe care le pot folosi ulterior pentru a concepe rezumate, articole și prezentări pe diverse materii școlare. Studenții vor avea, de asemenea, oportunitatea de a participa cu produsele lor educaționale la diferite competiții de tehnologie a informației.Proiectul ar trebui să fie de interes pentru adolescenți, deoarece grafica computerizată este un subiect extrem de interesant și promițător.

  1. Relevanța proiectului

Relevanța proiectului este asociată cu studiul unei metode creative (crearea unei imagini vectoriale electronice), care deschide posibilități fundamental noi de obținere a imaginilor:

  • mai mult de un milion de culori în paletă;
  • aplicarea diferitelor opțiuni și efecte la imagine;
  • capacitatea de a „reînvia” imaginea creată;
  • o modalitate convenabilă de a edita o imagine;
  • Puteți crea o imagine grafică fără a avea experiența tradițională a desenului pe hârtie.

Este foarte important ca în procesul de lucru cu un editor grafic, studenții să aibă ocazia nu numai să înțeleagă profesia de designer grafic, ci și să practice diverse tehnici de lucru. Acest lucru crește nu numai motivația lor, ci și dorința de autodeterminare, autoactualizare și alegerea ulterioară a profesiei.

Unul dintre avantajele graficii pe computer este abordarea matematică a imaginii, care contribuie la dezvoltarea inteligenței, a gândirii logice și abstracte, a capacității de a vizualiza un obiect, folosind corect instrumentele editorului, și nu la atributele tradiționale ale picturii (penii). , vopsele etc.). Stăpânirea tehnologiei de obținere a imaginilor electronice extinde gama de expoziții și concursuri la care se poate participa: acum acestea nu sunt doar expoziții de pictură, ci și tehnologii informatice.

În plus, abilitățile și cunoștințele dobândite ar trebui să devină o bază bună pentru îmbunătățirea în continuare independentă a abilităților adolescenților în domeniul graficii pe computer.

  1. Scopurile și obiectivele proiectului

Scopul proiectului: oferi studenților o probă profesională ca designer grafic, cusă dezvolte abilități de calculator ca mijloc de rezolvare a problemelor practice legate de grafică, multimedia și design modern.

Sarcini:

  • se familiarizează cu grafica computerizată;
  • stăpânește instrumentele editorului CorelDraw;
  • stăpânește metodele de bază de creare, editare și operare cu obiecte;
  • „pierde” profesia de designer grafic prin crearea unei imagini grafice complexe;
  • dezvoltați și demonstrați un produs tipărit original pentru evenimentul final al taberei.
  1. Resurse

Următoarele resurse sunt necesare pentru finalizarea proiectului:

Echipament: clasa de calculatoare dotata cu calculatoare, imprimanta color, echipamente multimedia (proiector, ecran).

Software:mediu de operare nu mai mic decât Windows XP SP3, editor vectorial CorelDrawX3, pachet software Microsoft Office, CD-uri cu programe de instruire și informare pe temele principale ale proiectului:„Grafică și design”, „Design pe un PC”, „Crearea publicațiilor tipărite”, „Tehnologii multimedia”.

  1. Parteneri

Pentru a practica modele de culoare și reguli pentru construirea compoziției unei imagini grafice, este recomandabil să colaborați cu profesori de arte plastice.

  1. Publicul țintă

Proiectul este conceput pentru 45 de sesiuni de formare și se adresează adolescenților cu vârsta cuprinsă între 13-16 ani care vizitează „site-ul de seară la Rhythm CDT” din orașul Perm în cadrul unei campanii de sănătate de vară, care au abilități de bază în lucrul pe un plan personal. computer și care se străduiesc să stăpânească capacitățile graficii computerizate moderne

  1. Rezultate așteptate și efect social

Principalele rezultate educaționale obținute de elevi în procesul de finalizare a proiectului sunt următoarele: personal, meta-subiect și subiect,

Rezultate personale- este un sistem de relații valorice ale elevilor cu ei înșiși, alți participanți la procesul de învățământ, procesul educațional însuși, obiectele de cunoaștere și rezultatele activităților educaționale, formate în procesul de învățământ. Principalele rezultate personale sunt:

  • formarea unei atitudini responsabile față de învățare, pregătirea și capacitatea de autodezvoltare și autoeducare bazată pe motivația pentru învățare și cunoaștere;
  • formarea unei viziuni holistice asupra lumii care să corespundă nivelului modern de dezvoltare a științei și practicii sociale;
  • formarea competenței comunicative în procesul de activități educaționale, de formare, de cercetare, creative și de altă natură
  • interes pentru tehnologia informației, dorința de a folosi cunoștințele dobândite în procesul de învățare la alte materii și în viață;
  • capacitatea de a lega conținutul educațional cu propria experiență de viață și sensurile personale, de a înțelege importanța formării în domeniul informaticii și TIC în contextul dezvoltării societății informaționale;
  • disponibilitatea de a desfășura activități de informare individuale și colective;
  • dezvoltarea simțului responsabilității personale pentru calitatea mediului informațional înconjurător;
  • capacitatea și disponibilitatea de a adopta valorile unui stil de viață sănătos prin cunoașterea condițiilor de bază igienice, ergonomice și tehnice pentru o funcționare în siguranță

Rezultate meta-subiect– metode de activitate însuşite de elevi, aplicabile atât în ​​cadrul procesului de învăţământ, cât şi în situaţii de viaţă reală:

  • capacitatea de a determina în mod independent obiectivele de învățare, de a stabili și

formula noi sarcini pentru sine în studii și activitatea cognitivă, dezvolta motivele și interesele activității cognitive;

  • stăpânirea elementelor de bază ale autocontrolului, stimei de sine, luării deciziilor și luării de decizii în cunoștință de cauză în activitățile educaționale și cognitive;
  • capacitatea de a crea, aplica și transforma semne și simboluri, modele și diagrame pentru a rezolva probleme educaționale și cognitive;
  • formarea şi dezvoltarea competenţei în domeniul utilizării tehnologiilor informaţiei şi comunicaţiilor.

Rezultatele subiectuluiinclud abilități specifice graficii pe computer dobândite de elevi în timpul implementării proiectului. tipuri de activități pentru obținerea de noi cunoștințe în cadrul materialului studiat, transformarea și aplicarea acestuia în situații educaționale, de proiect educațional și de proiect social:

  • formarea informației și a culturii algoritmice; dezvoltarea unei idei despre un computer ca dispozitiv universal pentru procesarea diverselor informații;
  • dezvoltarea abilităților și abilităților de bază de utilizare a dispozitivelor informatice;
  • dezvoltarea gândirii algoritmice necesare activităților profesionale în societatea modernă;
  • dezvoltarea abilităților de formalizare și structurare a informațiilor, capacitatea de a alege o metodă de prezentare a datelor în conformitate cu sarcina și software-ul corespunzător pentru prelucrarea datelor;
  • formarea deprinderilor și abilităților de comportament sigur și adecvat atunci când se lucrează cu programe de calculator și pe Internet, capacitatea de a respecta normele de etică a informației și legea.
  1. Structura si continutul monitorizare

Proiect de cercetare educațională pe un subiect ca modalitate de dezvoltare a experienței de cercetare

8-9 clase

Dezvoltarea metodologică a unui proiect educațional

« Grafica pe computer în activitatea umană »

Completat de: Shulaeva Elena Alekseevna, profesor de informatică și TIC de cea mai înaltă categorie de calificare

Școala Gimnazială MAOU Nr 53 r.p. Ilyinogorsk

Desemnarea conținutului subiectului proiectului . Elevii își extind cunoștințele despre tipurile de grafică pe computer. Determinați caracteristicile interfeței editorilor grafici, planificați lucrul pentru construirea de obiecte grafice complexe din obiecte grafice simple. Explicați diferențele dintre tipurile de grafică pe computer și efectuați transformări geometrice ale imaginilor. Se analizează rezultatele obținute din imaginile efectuate. Elevii creează și editează imagini folosind instrumente de editor de grafică raster și vectorială.

CMD folosit . Dezvoltarea metodologică are la bază Standardul Educațional de Stat Federal, programul de învățământ general de bază în informatică și TIC și complexul educațional și metodologic al L.L. Bosov „Informatică și TIC clasele 5-9”. Acest curs concentric respectă standardul educațional de stat federal pentru educația generală de bază, este aprobat de Academia Rusă de Educație și Academia Rusă de Științe, are ștampila „Recomandat” și este inclus în Lista Federală a Manualelor.

Conform actualului Curriculum de bază, programul de lucru pentru clasa a VIII-a prevede 1 oră de pregătire în informatică pe săptămână.

Capitol. Prelucrarea informațiilor grafice.Subiect. „Generalizarea și sistematizarea conceptelor de bază ale temei „Prelucrarea informațiilor grafice”. Pentru această secțiune sunt alocate 4 ore.

Proiectul se desfășoară în timpul repetării finale a temei „Grafică pe computer” în clasa a VIII-a.

Justificarea relevanței proiectului propus.

Conținutul stăpânit al subiectului permite studenților să concluzioneze că cunoștințele dobândite în urma studierii acestei teme au permis studenților să arate aplicarea practică a graficii pe computer în viața umană. Grafica computerizată a devenit acum principalul mijloc de comunicare între o persoană și un computer, extinzând în mod constant domeniul de aplicare al acestuia, deoarece în formă grafică, rezultatele devin mai vizuale și mai ușor de înțeles.

Titlul proiectului: „Grafica pe computer în activitatea umană”

Ipoteza cercetării:

Cunoștințele de bază în domeniul graficii pe computer vă vor ajuta să lucrați în toate domeniile activității umane

Metode de cercetare utilizate

Analitic

Comparativ

Practic

Definirea problemei, scopului și obiectivelor proiectului.

Problemă: „Vrem să știm multe despre utilizarea graficii pe computer în viața umană, dar în prezent ne este greu să spunem despre domeniile de aplicare a acesteia.”

Pentru profesor:

Scopul acestui proiect: Creați condiții pentru dezvoltarea competențelor cheie de bază ale elevilor prin activități de proiect în lecțiile de informatică și TIC.

Sarcini:

    formarea unor fundaţii culturale în rândul studenţiloractivitati de cercetare,

    dezvoltarea abilităților de dezvoltareproiect educațional,

    formarea abilităților de implementare și socialeprezentări de către studenți a rezultatelor proiectului educațional,

    rezolvarea unei probleme semnificative personal și social.

Pentru elevi:

Scopul proiectului:

Obiectivele proiectului:

    Formați echipe de proiect și distribuiți responsabilitățile în cadrul grupurilor pentru a finaliza sarcinile standard.

    Analizați informațiile pe această temă: stabiliți relațiiîntre structura și funcțiile elementelor sanguine.

    Convertiți informațiile studiate sub formă de diagrame, tabele, desene și rezumați sub forma unei prezentări electronice.

    Prezentați produsul rezultat și evaluați-l în conformitate cu criteriile.

Descrierea dezvoltării abilităților de proiectare ale școlarilor sub forma rezultatelor planificate.

Rezultate meta-subiect:

UUD de reglementare:

Înțelegeți și formulați problema

- formulează independent sau sub îndrumarea unui profesor scopuri și obiective pentru rezolvarea problemei;

Planifică propriile activități educaționale atât în ​​mod independent, cât și sub îndrumarea unui profesor;

Autoevaluează corectitudinea acțiunilor,

Efectuați ajustările necesare execuției, atât la finalul acțiunii, cât și pe parcursul implementării acesteia;

Ei își controlează și își gestionează în mod independent timpul.

Comunicare UUD:

Lucrează în grup: distribuie acțiunile planificate în conformitate cu sarcinile atribuite;

Ei identifică trăsăturile principale și esențiale ale conceptelor și creează o descriere a obiectului studiat;

Ei își exprimă propriul punct de vedere, îl dovedesc sau îl infirmă;

Ei ascultă și aud altă părere, poartă o discuție, operează cu fapte, atât pentru a dovedi, cât și pentru a infirma opinia existentă;

UUD cognitiv:

Analizați și evaluați informațiile, transformați informațiile dintr-o formă în alta,

Construiți raționament logic, inclusiv stabilirea de relații cauză-efect;

Personal:

Înțelegerea importanței cunoștințelor despre grafica pe computer, atât pentru viața de zi cu zi, cât și pentru alegerea în cunoștință de cauză a profesiei.

Rezultatele subiectului:

Cunoașteți principalele tipuri de grafică pe computer: raster și vectorială

Caracterizați capacitățile editorilor de grafică raster și vectorială

Identificați unde sunt utilizate editorii raster și vectorial

Analizați și evaluați avantajele și dezavantajele graficelor raster și vectoriale

Generalizarea cunoștințelor pe tema „Grafica pe computer” prin studii de grup

Explicați utilizarea „grafică pe computer” în viața umană (în care profesii)

Descrierea produsului/rezultatului proiectului cu criterii de evaluare.

Produsul proiectului: o colecție de prezentări „Grafica pe computer în activitatea umană”, fiecare grup creează de la 1 la 7 diapozitive. Fiecare produs al grupului este evaluat după următoarele criterii.

2.Unitatea de design

6. Abilitatea de a lucra în echipă

24-21 puncte – „5”

20 -17 puncte – „4”

16-12 puncte - „3”

<12 баллов – «2».

Determinarea volumului total de ore de curs necesare implementării proiectului și repartizarea acestuia între etapele activității proiectului eleviiindicarea acțiunilor profesorului;

Modulul de proiect include 4 lecții.

1a lectie (etapele pregătitoare și de proiectare): actualizare - problematizare - stabilire de obiective - planificare acțiuni - conceptualizare

    se efectuează o anchetă sociologică a studenților,

    Elevii și profesorul formulează o problemă

    clasa este împărțită în 4 grupe,

Lecția a 2-a și lecția a 3-a (etapa de implementare): rezolvarea unor probleme practice specifice. Crearea unui produs de design.

    Elevii efectuează cercetări asupra imaginilor lor în editori raster și vectorial.

a 4-a lecție. Prezentarea produsului de design rezultat. Evaluarea calității produsului și reflectarea asupra acțiunilor creatorilor acestuia în proiect.

Descrierea sarcinilor utilizate . În primul rând, se efectuează o anchetă sociologică în rândul elevilor din clasă (Anexa 1). Clasa a fost împărțită în 4 grupe. Fiecare grup, în funcție de profesia aleasă: artiști, designeri, arhitecți, animatori, primește o sarcină de proiectare. Începe misiunea de proiect:

    Prima sarcină are ca scop căutarea de informații despre o anumită profesie pe internet. Rezultatele fiecărei sarcini sunt postate în prezentări.

    A treia sarcină: se efectuează un studiu al imaginilor rezultate în editorii raster și vectorial. (Anexele 2 și 3).

    Proiectele sunt lansate prin prezentarea „Computer Graphics” (hiperlinkurile sunt folosite pentru conectare, fiecare proiect va fi conectat și prin hyperlink-uri).

    Completarea fișelor de punctaj (Anexa nr. 4).

    Rezumând subiectul „Grafică pe computer”.

    Reflecție asupra activităților educaționale pe baza rezultatelor creării și prezentării proiectului.

De asemenea, este atașat un produs al proiectului - o colecție-prezentare electronică „Grafica pe computer în activitatea umană”

Concluzie

Proiectul dezvăluie problema utilizării graficii pe computer în diverse domenii ale activității umane.

Toate domeniile de aplicare - fie că este vorba de inginerie și știință, afaceri și artă - sunt domeniul de aplicare al graficii pe computer. Intrăm într-o nouă eră de abilitare a sistemelor grafice pe măsură ce navigăm pe autostrada informației.

Dacă priviți în viitor, nu este greu să vă imaginați cum un computer de desenare, proiectare, modelare va permite oamenilor de știință să se cufunde în adâncurile spațiului și în microluma biosferei, atât de reală și în același timp atât de iluzorie. Artiștii, designerii și alte profesii vor stăpâni un mijloc fără precedent de a descrie realitatea nu pe un spațiu limitat de pânză, ci pe o zonă imensă formată din milioane de imagini surprinse pe ecranul unei mașini electronice.

Deși grafica pe computer servește doar ca instrument, structura și metodele sale se bazează pe realizările avansate ale științelor fundamentale și aplicate: matematică, fizică, chimie, biologie, statistică, programare și multe altele. Această observație este valabilă atât pentru software, cât și pentru hardware pentru crearea și procesarea imaginilor pe un computer. Prin urmare, grafica computerizată este una dintre ramurile cu cea mai rapidă dezvoltare a informaticii și, în multe cazuri, acționează ca o „locomotivă” trăgând odată cu ea întreaga industrie a computerelor.

La începutul proiectului, am emis ipoteza „Cunoștințele inițiale în domeniul graficii pe computer vă vor ajuta să lucrați în toate sferele activității umane”. Ipoteza noastră a fost complet confirmată. Am analizat produse software și am aplicat practic abilitățile și cunoștințele dobândite în timpul cercetării la finalizarea sarcinilor proiectului.

Descrierea proiectului educațional implementat: descrierea pas cu pas a implementării proiectului, acțiunile elevilor, acțiunile profesorului, produsele/rezultatele intermediare și finale ale proiectului.

Etapele activității proiectului

Activitățile profesorului

Activități studențești

Mijloace

Rezultat

Lecția 1 (etapele pregătitoare și de proiectare): actualizare - problematizare - stabilire de obiective-acțiuni-conceptualizare.

Actualizarea sistemului existent : cunoștințe de subiect și metode de activitate, metode de activitate meta-subiect, valori și semnificații asociate cu conținutul modulului și cu procesul de cunoaștere în sine.

Organizează o discuție pe un subiect tratat anterior și pune întrebări.

    Definiți grafica pe computer

    Numiți tipurile de grafică pe computer

Propune realizarea unui sondaj sociologic pe această temă

Răspundeți la întrebări folosind note din caiet.

Răspunde la o întrebare sociologică și familiarizează-te cu rezultatele acesteia

Sondaj expres

Granița „cunoaștere-ignoranță” a fost identificată

A fost identificată granița dintre „pot să o fac și nu pot să o fac”.

(Anexa 1)

Problematizare – identificarea problemei proiectului și a motivelor care duc la apariția problemei.

Organizează acțiunile elevilor pentru a identifica și formula probleme. Oferă un răspuns la întrebarea:

Ce profesii folosesc grafica pe computer?

Discutați și analizați răspunsurile lor și, cu ajutorul profesorului, găsiți răspunsurile corecte

Formulați problema cu ajutorul profesorului:« vrem să știm multe despre utilizarea graficii pe computer în viața umană, dar în prezent este greu de spus despre domeniile de aplicare a acesteia »

Unitate de cercetare

Instalare multimedia

calculator

Problemă formulată

Stabilirea obiectivelor – definirea scopurilor și obiectivelor proiectului.

Pe baza problemei formulate, creează condiții pentru formularea unui scop și determinarea viitorului produs al proiectului

Formulați scopul proiectului cu ajutorul profesorului:creați o colecție „Grafica pe computer în activitatea umană” sub formă de prezentări electronice.

Scopul produsului global al proiectului este formulat.

Planificarea acțiunii

Creează condiții pentru formarea echipelor de proiect.

Clasa este împărțită în 4 grupe de câte 3 persoane. Fiecare grup își alege un lider.

Recepția „Ia bilet”.

s-au format 4 grupuri

Organizează activitățile elevilor pentru a lucra în grup. Oferă sarcini de proiect.Fiecare grup din sarcina proiectului primește un tabel pentru un raport despre experimentul său, un tabel general pentru schimbul de informații între grupuri și un tabel în trei coloane: „Nu a fost clar..., „A fost dificil...”, „Ce trebuie făcut pentru a fi clar și nu dificil...”

Notați în tabel că studenții

stiu despre acest subiect

ce dificultăți (probleme) au apărut,

formulați o întrebare pentru a ieși din aceste dificultăți.

Fiecare grup se familiarizează cu sarcina proiectului:

Atribuire la primul grup.

Grupa I – „Arhitecți”

Grupa 2 – „Designeri”

Grupa 3 – „Artiști”

Grupa 4 – „Animatori”

Fiecare grup primește prima sarcină, căutând informații despre profesia lor pe internet. Rezultatele fiecărei sarcini sunt postate în prezentări

Ei lucrează la sarcini de proiect pentru a identifica ceea ce știu despre un anumit subiect, pentru a identifica dificultățile care au apărut în timpul finalizării sarcinii și ceea ce trebuie să învețe. Formulați un scop și planificați acțiuni pentru a rezolva problema.

Misiuni de proiect

Tehnica „Știu, nu știu, vreau să știu”.

„Furmă de idei”

Au fost identificate dificultăți pe această temă

Se formulează scopul de a rezolva problema (dificultatea).

A fost elaborat un plan de acțiune pentru implementarea mini-proiectului grupului

Ajută la distribuirea responsabilităților în cadrul grupului

Distribuiți responsabilitățile în cadrul grupurilor.

Exemplu. eu grup.

1 elev - găsește informații pe internet despre profesie

2 student - creează imagini în editori grafici

Student 3 - compară imagini în editorii raster și vectorial

1 student - transferă materialul acumulat într-o prezentare electronică.

(prezentări de grup)

Responsabilitățile sunt distribuite între membrii grupului.

Conceptualizare și modelare - crearea unei imagini de obiect

proiecta.

Organizează acțiunile elevilor pentru a crea o imagine a produsului proiectului.

Consultă studenții cu privire la crearea unui produs de proiect.

Ei creează o imagine a viitorului: aceasta este o prezentare (desene, informații, concluzii).

Ei ajung la o decizie comună cu privire la ceea ce ar trebui să fie:

    număr unic de diapozitive:

- 1 tobogan : Numele grupului (Arhitecți, animatori, designeri, artiști).

- 2 tobogan. Informații despre profesie.

- 3 tobogane : Crearea unui slide despre profesie (furnizarea de exemple de obiecte grafice).

- 4 tobogane : Numele proiectului (plus design).

- 5 tobogane : Rezultatul lucrării este plasat în editorul raster.

- 6 tobogane : Rezultatul muncii este plasat într-un editor vectorial.

- 7 tobogane : Este postat rezultatul studiului „Pro și contra graficii raster și vectoriale pentru profesia aleasă”. Concluzii.

    un singur font,

    nu supraîncărcarea diapozitivelor cu informații text

Internet

Calculatoare, programMicrosoftPuterePunct

A fost creată o imagine (model) a produsului de design

Organizează munca de completare a raportului de lucru al proiectului

Evaluează propria lor muncă și munca colegilor de clasă

Raportul de lucru al proiectului

Lucrarea lecției evaluată

D/z: §3.2 (p. 110-113) studiu. În conformitate cu repartizarea responsabilităților, pregătiți informațiile despre subiect și structurați-o sub formă de diapozitive într-o prezentare

Lecția 2 și lecția 3 (etapa de implementare): rezolvarea unor probleme practice specifice. Crearea unui produs de design.

Dezvoltarea unei baze de criterii

Organizează munca la crearea criteriilor de proiect

Ele oferă opțiuni pentru criteriile de evaluare.

1. Fiabilitatea informațiilor găsite.

2.Unitatea de design

3. Proiectarea structurală a materialului.

4. Prezentarea logica a informatiilor.

5.Vizibilitatea informațiilor prezentate.

6. Abilitatea de a lucra în echipă

7. Prezentarea proiectului (claritatea, înțelegerea și accesibilitatea prezentării materialului).

8.Răspunsuri la întrebări suplimentare

Pentru fiecare criteriu de la 0 la 3 puncte:

3 puncte - criteriul este prezentat integral

2 puncte – insuficient reprezentat

1 punct – parțial prezentat

0 puncte – niciun criteriu

24-21 puncte – „5”

20 -17 puncte – „4”

16-12 puncte - „3”

<12 баллов – «2».

Recepție „Arborele opiniilor”

Elaborate criterii de evaluare a proiectelor

Rezolvarea unor probleme practice concrete și crearea de produse educaționale (crearea unui produs de design)

Creează condiții pentru implementarea produsului proiectului. Oferă asistență de consultanță în crearea unui produs de proiect.

Organizează munca de completare a fișelor de lucru de cercetare

Elevii, în conformitate cu responsabilitățile atribuite, determină imaginea unei sarcini practice specifice.

Aceasta va fi o mini-prezentare, în care fiecare diapozitiv va corespunde unei soluții la problema identificată. Fiecare diapozitiv va conține material structurat (corespunzător rezolvării problemei)

Elevii efectuează cercetări asupra imaginilor lor în editori raster și vectorial. (Anexele 2 și 3 ) Discutați, completați fișele primite cu lucrări de cercetare..

Calculatoare cu programeMicrosoftPuterePunct

Fișe de lucru

Produs intermediar: diapozitive separate pentru rezolvarea sarcinilor specifice proiectului: pe diapozitive

Fișe de lucru cu sarcinile finalizate

D/z:s. 113-115, §3.3 studiu,: rezumați cercetarea și trageți concluzii (care grafice sunt mai acceptabile pentru profesia aleasă de grup

Lecția 4 „Prezentarea produsului de design rezultat.

Evaluarea calității produsului și reflectarea asupra acțiunilor creatorilor acestuia în proiect.

Prezentarea produsului de design rezultat.

Creează condiții pentru prezentarea produsului proiectului

Prezentați produsele de design create. Proiectele sunt lansate prin prezentarea „Computer Graphics” (hiperlinkurile sunt folosite pentru conectare, fiecare proiect va fi conectat și prin hyperlink-uri).

Rezumați rezultatele pe tema „Grafica pe computer” (acest rezumat este pregătit de unul dintre grupurile Prezentare „Concluzii”).

proiector multimedia,DOMNIȘOARĂPower point

Demonstrarea unei singure colecții de prezentare electronicăprezentări „Grafica pe computer în activitatea umană”

Evaluarea calității produsului proiectului și reflectarea asupra acțiunilor creatorilor săi în proiect.

Organizează generalizarea cunoștințelor și acțiunile finalizate. Oferă să coreleze sarcinile și rezultatele creării unui proiect și să evalueze corectitudinea alegerii metodei proiectului.

Rezumă cunoștințele dobândite și acțiunile efectuate.

Folosește criterii pentru a evalua rezultatele.

Evaluează cunoștințele dobândite și acțiunile stăpânite în conformitate cu criteriile.

Monitorizează cunoștințele pe tema „Grafică pe computer”.

Evaluați munca lor și a colegilor de clasă.

Ei contestă sau sunt de acord cu evaluarea muncii lor. Analizați deficiențele.

Ei fac sugestii algoritmului pentru realizarea unor sarcini similare.

Efectuați o sarcină de testare.Anexa 5

Fisa de evaluare a proiectului. (Anexa 4 )

Sarcina de testare.

Evaluările au fost postate. S-au indicat erori.

Reflecția a fost efectuată.

Controlul cunoștințelor.

Anexa 1

Ancheta sociologică

    Ce știi despre grafica computerizată?

    Ați lucrat în editori raster și vectorial?

    Este posibil să faci desene în editorii grafici?

    Este posibil să creezi un colaj în editorii grafici?

    Este posibil să desenați imagini în editorii grafici?

În urma sondajelor, am fost din nou convinși de relevanța și necesitatea temei noastre de cercetare.

Anexa 2

Lucrarea de cercetare „Imagine raster – ce este?”

Scopul lucrării : explorați o imagine grafică de tip bitmap.

Obiectivele postului : Identificați caracteristicile unei imagini bitmap.

Sarcina nr. 1. Creați o imagine bitmap corespunzătoare profesiei pe care ați ales să o cercetați.

Sarcina nr. 2. Completați tabelul redimensionând imaginea.

original

a scăzut

a crescut

Tip de fișier

Dimensiunea fișierului (KB)

Sarcina nr. 3. Formulați concluzia „O imagine raster, ce este?”

Progresul lucrării:

1. Analizați cu atenție datele din tabelul Sarcinii 1

2. Răspunde la întrebări:

Care sunt dimensiunile fișierelor de imagine raster (mari, mici)?

________________________________________________________________

Cum se schimbă calitatea unei imagini raster atunci când este convertită (redimensionată)?________________________________________________

Care este unul dintre formatele de fișier bitmap?

Care sunt avantajele imaginilor raster? ____________________

Care sunt dezavantajele imaginilor raster?

__________________________________________________________________

Ce operații de bază cu imagini grafice au fost efectuate în cadrul lucrărilor practice?

__________________________________________________________________

Ce este un editor grafic? ________________________________

Care este legătura dintre editorul grafic și cercetarea noastră?

__________________________________________________________________

Ce editor grafic v-a permis să lucrați cu imagini raster?

__________________________________________________________________

3. Formulați concluzia „O imagine raster dă în profesia mea aleasă pentru cercetare...”, folosind răspunsurile de la sarcina anterioară:

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Anexa 3

Lucrarea de cercetare „Imaginea vectorială – ce este?”

Scopul lucrării : Explorați grafica de tip vectorial.

Obiectivele postului : Identificați caracteristicile unei imagini vectoriale.

Sarcina #1 Creați o imagine vectorială corespunzătoare profesiei pe care ați ales-o pentru cercetare.

Sarcina nr. 2. Schimbând dimensiunea imaginii rezultate, completați tabelul

original

a scăzut

a crescut

Tip de fișier

Dimensiunea fișierului (KB)

Cum s-a schimbat calitatea imaginii când ați scalat-o?

Sarcina nr. 3 Formulați concluzia „Imaginea vectorială - ce este?”

Progresul lucrării:

1. Analizați cu atenție datele din tabel

2. Răspunde la întrebări:

Care sunt dimensiunile fișierelor vectoriale (mari, mici)? ________________________________________________________________________________

Cum se schimbă calitatea unei imagini vectoriale atunci când este convertită (redimensionată)?

_______________________________________________________________

Care sunt avantajele imaginilor vectoriale?__________________

Care sunt dezavantajele imaginilor vectoriale?

__________________________________________________________________

Ce operații de bază cu imagini grafice au fost efectuate în cadrul lucrărilor practice?

__________________________________________________________________

Ce a făcut posibilă realizarea acestui lucru?________________________________________________

Care este legătura dintre editorul grafic și cercetarea noastră?

__________________________________________________________

Ce editor grafic v-a permis să lucrați cu imagini vectoriale?_______________

Pentru ce pot fi folosite editorii de grafică vectorială?

__________________________________________________________________

3. Formulați concluzia „Care este beneficiul utilizării unui editor vectorial în profesia _____________...” folosind răspunsurile de la sarcina anterioară:

__________________________________________________________________________________

Anexa 4

Scorecard pentru proiectul „Grafica pe computer în viața umană”

Grup

Dezvăluirea subiectului

Calitatea părții practice

Protecția proiectului

Motivul concluziilor

Calitatea prezentării

Nota finala

Arhitecti

Designeri

Artiști

Animatori




Top