Lucrări practice de animație 17 crearea de animație. O colecție de lucrări practice pentru lucrul cu editorul de prezentări PowerPoint. pe o anumită temă

| Planificarea lecțiilor pentru anul școlar | . Lucrare practică nr. 14 „Crearea de animație folosind subiect dat»

Lecția 33
Crearea de imagini în mișcare.
Lucrare practică nr. 14 „Crearea de animație pe o anumită temă”

Crearea de imagini în mișcare





Atât copiilor, cât și adulților le place să se uite la filme animate. Pentru a le crea, autorii vin cu personaje și o intriga, fac schițe, dezvoltă un scenariu în care reflectă toate evenimentele în detaliu și le aranjează într-o anumită secvență.

Crearea de imagini în mișcare

Puțini oameni știu că, pentru ca personajul lor preferat de desene animate să „trăiască” pe ecran timp de un minut, sunt necesare aproximativ 1.500 de desene. Anterior, fiecare trebuia desenat de mână pe o foaie de transparență înainte de a putea fi aplicat pe fundal. Este ușor de calculat că un desen animat de 10 minute este format din 15.000 de desene. Dacă presupunem că artistul poate realiza 50 de desene pe zi, atunci va dura aproximativ un an pentru a produce întregul desen animat.

Computerul facilitează foarte mult munca artistului.

Imaginea introdusă în computer poate fi mărită, redusă sau multiplicată.

Există programe speciale de storyboard care, pe baza fazelor cheie ale mișcării introduse în computer, completează toate cadrele intermediare.

Pentru a colora un desen, artistul trebuie doar să introducă în computer culoarea dorită și să indice zona de pictat. Dacă nu vă place culoarea, o puteți înlocui imediat. Anterior, era necesar să curățați mai întâi pelicula de vopsea veche și abia apoi să aplicați vopsea nouă pe aceasta.

Computerul face munca animatorilor atât de ușoară, încât aceștia pot termina un film de 10 minute în una sau două săptămâni.

Tu și cu mine ne vom încerca și pe noi înșine ca desenatori.. Vom crea cele mai simple imagini în mișcare folosind programul Power point.

Întrebări și sarcini

1. Ce trebuie să găsești pentru a crea un desen animat?

2. Oferă scenariul tău pentru un scurt desen animat.

3. Cum facilitează un calculator munca animatorilor?

Resurse utile

Proiect „Crearea de imagini în mișcare în PowerPoint”. Autorul proiectului Elena Kadyrgalievna Umarova, site-ul web http://wiki.saripkro.ru/

Lucrarea practică nr. 14
„Creăm animație pe o anumită temă”

Sarcina 1

Partea I

1. Lansați programul Vopsea.

2. Setați zona de lucru la 32 cm lățime și 24 cm înălțime.

3. Aplicați instrumentul Umple pentru a crea un fundal albastru.

4. Derulați imaginea folosind barele de defilare și desenați mai multe pietre în partea de jos ( Instrument oval) și alge marine ( Instrument creion). Utilizați instrumentul Umple pentru a le picta.

5. Salvați desenul într-un folder personal sub numele Fundal.

6. Rulați comanda Meniu Creare fișier. Setați o zonă de lucru de 5 cm lățime și 3 cm înălțime și desenați în ea peşte Peștele1.

7. Stabiliți o zonă de lucru de 3 cm lățime și 5 cm înălțime și desenați în ea caracatiță. Pictați fundalul cu aceeași culoare albastră. Salvați desenul într-un folder personal sub nume Caracatiță.

De aici înainte, munca se face în funcție de versiune software.

Partea a II-a pentru Microsoft PowerPoint 2000

8. Punct de trecere Programe meniul principal porniți programul Power point. Selectați un articol Creați o prezentare, activați comutatorul Prezentare goală și faceți clic pe butonul Bine. În caseta de dialog Creați diapozitiv selectați un diapozitiv gol și faceți clic pe butonul Bine.

9. Inserați un desen într-o prezentare goală Fundal. creat în program Vopsea [Picture-From File] Inserare meniu Introduce Power point.

10. Așezați desene pe același slide pește și caracatiță.

Setări de animație. În fereastra care se deschide, bifați caseta pentru obiectul de animație pește.

12. Pe fila Comandași timp în grup Animaţie setați comutatorul pe „automat, 0 secunde după evenimentul anterior”.

13. Pe fila Modificareîn grup Selectați un efectși setați sunetul la efectul de pește Târâind afară pe dreapta. Într-un grup După animație puteți selecta valoarea Ascundeți după animație.

14. Repetați pașii 11 - 13 pentru a ajusta parametrii de animație a caracatiței, dar efectul Instalați crawl-out de jos.

15. Pentru a vizualiza animația, utilizați tasta funcțională F5.

16. Așteptați ca diapozitivul să se termine de afișat și faceți clic pentru a reveni la zona de lucru.

17. Încercați să copiați peștele și să ajustați setările de animație pentru copierea acestuia.

18. Salvați lucrarea într-un folder personal sub numele Animație1.

Partea a II-a pentru Microsoft PowerPoint 2003

8. Punct de trecere Programe din meniul principal rulați programul Power point. Crea noua prezentare (Buton nou Buton nou din bara de instrumente Standard). În zona de sarcini Aspect diapozitiv selectați Diapozitiv necompletat(faceți clic pe aspectul diapozitiv gol).

9. Stați într-un desen de prezentare gol Fundal, creat în program Vopsea. Pentru a face acest lucru, executați comanda [Imagine din fișier] Meniu Inserare, găsiți fișierul de care aveți nevoie, selectați-l și faceți clic pe butonul Introduce. Imaginea de fundal va apărea în câmpul de lucru (pe slide) al programului Power point.

10. Așezați desenele pe același slide pește și caracatiță.

11. Pentru a configura animația, faceți clic dreapta pe imaginea de pește și selectați elementul din meniul contextual Setări de animație. În zona de sarcini Setări de animație executa succesiunea de comenzi

Stăpânește singur instrumentul Curbași folosește-l pentru a descrie o traiectorie arbitrară a mișcării peștelui.

12. Stabiliți traiectoria caracatiței.

13. Pentru a începe vizionarea animației, utilizați tasta funcțională F5 sau butoanele corespunzătoare din zona de activitate Setări Animație.

14. Așteptați ca diapozitivul să se termine de afișat și faceți clic pentru a reveni la zona de lucru.

15. Explorați informațiile din zona de activitate Setări de animație. Efectuați modificări la setările de animație. Observați schimbările în timp ce vizionați.

16. Încercați să copiați peștele și să ajustați setările de animație pentru copierea acestuia.

17. Salvați lucrarea într-un folder personal sub numele Animație1.

Acum putem

Rulați programul Power point;

Așezați pe diapozitiv desene pregătite anterior;

Personalizați animația obiectelor individuale;

Vizualizați animația;

Salvați rezultatele muncii;

Nu mai lucrați cu programul Power point.

HARTA TEHNOLOGICĂ LECȚIA 30

Agisheva Svetlana Alexandrovna

Data

24/05/17

Articol

Informatica

Clasă

Tipul de lecție

lecție de aplicare a cunoștințelor și abilităților

Complexul educațional și de formare „Informatică” pentru clasele 5-9 (Standard Educațional de Stat Federal), autor L.L. Bosova, 2016.

Resurse educaționale:

exemplu de finalizare a sarcinii „Seabed.ppt”, prezentări „St_topic1.ppt”, „St_topic2.ppt”, „St_topic3.ppt”, „Swans.ppt” (vezi. Aplicație electronică la manualul „Informatică” pentru clasa a 5-a; )

Instrumente TIC:

calculatorul personal al profesorului (PC), proiector multimedia, ecran, tablă interactivă; 16 PC-uri pentru studenți, software: editor grafic Paint, editor de prezentare Power Point.

Pașii lecției

Rezultatele planificate (formarea UUD)

Activitățile profesorului

Activitati elevilor

Prima etapă (definirea subiectului lecției, stabilirea scopurilor și obiectivelor)

UDD cognitiv:

UUD de reglementare:

- să manifeste inițiativă cognitivă în cooperarea educațională;

1. Moment organizatoric. (3 min.)

Forma de activitate este conversația. Metodăverbal, motivație activități educaționale. Un memento pentru studenți despre respectarea regulilor de siguranță atunci când lucrează la un computer.

Concepte de bază ale lecției:

    informaţii;

    prelucrarea informatiilor;

    plan de acțiune;

    complot,

    clip video

2. Verificarea D/Z-ului elevilor în caietul de lucru p. 163-168. (5 minute). Sondaj oral la întrebările 12:

1. Ce este prelucrarea informațiilor? Dați exemple.

2. Cum poți crea corect un plan de acțiune pentru a obține un anumit rezultat?

3. Ce trebuie să găsești pentru a crea un desen animat? Sugerați scenariul pentru un scurt desen animat.

Pregătește-ți locul de muncă, gata de curs.

Îndeplinirea cerințelor lecției:

Observați cerințe pentru organizarea unui loc de muncă pe calculator, respectarea cerințelor de siguranță și igienă atunci când se lucrează cu instrumente TIC.

Distinge tipuri de sarcini de procesare a informațiilor asociate cu schimbarea formei de prezentare a acesteia prin grafică.

Ascultați profesorul, luați notițe într-un caiet, lucrați cu manualul.

Lucrul cu registrele de lucru. Ei răspund la întrebările profesorului și comentează răspunsurile colegilor de clasă.

Conversaţie.

Scena principală (planificarea și implementarea activităților practice)

Elementele conținutului lecției:

Prezentare multimedia

Descrierea evenimentelor care se desfășoară secvenţial (intrigă). Animaţie. Opțiuni pentru personalizarea animației în editorul de prezentarePuterePunct. Crearea efectului de mișcare prin schimbarea secvenței modelelor.

Rezultate meta-subiect

UUD - va învăța:

UUD comunicativ

Activitati analitice:

Activitati practice:

(30 minute)Metode de lucru :

Conversatie, discutie,demonstraţie.

Utilizare

Resurse educaționale:

Materiale manuale : §12, pp.93-94

Atelier de calculatoare. Lucrarea nr. 17. pp.176-179.

Demonstrarea unei prezentări pentru lecție, comentarea și explicarea algoritmului de lucru. Profesorul le arată elevilor și exemple și exemple de filme animate. Se concentrează pe principalele avantaje și greșeli tipice la configurarea animației, tranzițiilor, sunetului etc.

Explicarea progresului lucrării. Sarcini pentru elevi:

1. Inventează și creează intriga desenului animat „ lumea subacvatică„(desenați fundalul fundului mării, imaginați-vă și desenați locuitorii lacului de acumulare); salvați în folderul dvs. de pe computer.

2. Lansați programulPower point. Copiați și lipiți în mod constant fundalul fundului mării și al tuturor locuitorilor săi pe diapozitiv.

3. Configurați animația pentru toate obiectele. Prezentați-vă desenul animat.

După 10 minute de lucru la PC, organizează o sesiune de educație fizică. Gimnastica pentru ochi.

Elevii din această etapă trebuie să opereze concepte grafica pe computer; imagine grafică, desen.

Distinge tipuri de instrumente de desen.

Alege un instrument de desen în funcție de sarcinile de creare a unui obiect grafic.

Învață să folosești Editor de prezentare Power Point pentru crearea de animații simple.

Citiți și studiați algoritmul acțiunilor din manual pp. 176-179. ( plan detaliat)

Independentmunca practica studenți la PC:

Ei își creează propriul complot pentru un viitor desen animat, desenează obiecte folosind editor grafic Vopsea, copiați obiecte, lipiți în program Power Point, personalizați animația, moduri diferite obiecte în mișcare, tranziții, arătând desenele animate terminate profesorului și colegilor de clasă.

Copiii fac singuri exerciții pentru ochi: mișcări circulare ale ochilor în sensul acelor de ceasornic și în sens invers acelor de ceasornic, alternând privirile către un obiect îndepărtat și unul apropiat, închizând ochii și relaxându-se.

Final etapă (rezumat, evaluare, reflecție)

Personal

(7 minute). Rezumând munca. Conversație, metodă verbal, vizual.

Profesorul se uită la toate lucrările copiilor, dă note și comentarii și explică temele.

Lucrul cu revistă, jurnale, PC cu sistemul „Network City”.

Teme pentru acasă : §12, veniți cu și creați un desen animat creativ pe un subiect liber. Trimiteți-l profesorului pentru verificare prin sistemul „Network City”.

Demonstrație de desene animate terminate.

Ei raportează că au învățat să lucreze cu program nou, personalizați animația sub formă de mișcări ale obiectelor și puteți crea inloturi de desene animate. Ei cred că în viitor abilitățile vor fi utile pentru a crea desene animate reale pentru afișare la televizor.

Ei știu să asculte răspunsurile colegilor lor și să ia parte la discuțiile lor, corectând răspunsurile incorecte.

Lucru cu diverse aplicații și programe.

Post cu un manual și un caiet tipărit.

clasa a 5-a

Lista literaturii pentru profesori

1. Programe și planificare: Informatică și TIC. Dezvoltarea lecției pentru clasa a 5-a: Manual metodic./ L.L.Bosova, A.Yu.Bosova - M.:BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2015.

2. Sarcini de divertisment în informatică./Bosova L.L., Bosova A.Yu. , Kolomenskaya Yu.G. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2015.

4. CD Windows. Versiunea 6.1. Atelier de calculatoare, software

suport metodologic pentru cursul „Informatică și TIC pentru clasele 5-7.”/ L.L.Bosova - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2010

Lista de literatură pentru studenți

1. Informatică: Standardul educațional de stat federal. Manual pentru clasa a 5-a / L.L. Bosova, A.Yu. – M.: BINOM. Laboratorul de Cunoaștere, 2013. – 184 p.: ill. ISBN 978-5-9963-1116-3

2. Informatică: Standardul educațional de stat federal. Caiet de lucru pentru clasa a 5-a / L.L. Bosova, A.Yu. – M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2016. – 144 p.: ill. ISBN 978-5-9963-1558-1

Autoanaliză a lecției.

Lecție pe tema: Crearea de imagini în mișcare. Lucrarea practică nr. 17 „Crearea animației” a fost realizată în clasa a V-a. Tema lecției corespunde planificarii calendaristice tematice și program de lucruîn clasa a V-a la informatică. Planul de lecție a fost conceput sub formă harta tehnologica lecție care îndeplinește cerințele acestei instituții de învățământ.

Tipul de lecție: lecție despre aplicarea cunoștințelor și abilităților.

La momentul lecției, elevii și-au dezvoltat deja anumite abilități și abilități de a lucra cu software, copiii știu să folosească programulVopsea, instrumente și creați diverse obiecte grafice. Ei au, de asemenea, abilitățile de a salva fișiere în foldere într-un anumit director de lucru de pe discul PC-ului.

Scopul principal Lecția a fost crearea unui mini-desen animat „Lumea subacvatică” folosind software-ul.

Sarcini:

1) extinde înțelegerea de către elevi a sarcinilor asociate întocmirii unui plan de acțiune;

2) introducerea conceptului de animație ca o succesiune de evenimente care se desfășoară după un anumit plan;

3) arată tehnici pentru crearea de imagini simple în mișcare;

4) introducerea instrumentelor pentru crearea animațiilor, configurarea animațiilor;

5) elaborați un complot de desene animate;

6) desenați obiecte pentru viitorul desen animat

Pentru a-i interesa pe elevi să-și creeze propriul desen animat, ei au demonstrat lucrări creative alți studenți. Elevii au putut să evalueze, să critice și să vadă greșelile.

Copiii au fost rugați să-și folosească imaginația și să vină cu propriul lor desen animat. Acest lucru a permis elevilor să dea dovadă de ingeniozitate, să dezvolte cognitive și creativitatea, demonstrați-vă abilitățile de învățare.

Rezultatele formării UUD pentru elevii de clasa a cincea au fost planificate:

UDD cognitiv :

Creați imagini folosind capacități de grafică pe computer;

Compune imagini noi din fragmente gata făcute (aplicație de calculator);

Creați imagini animate;

UUD de reglementare:

Da dovadă de inițiativă cognitivă în cooperarea educațională;

Identificați și realizați ceea ce a fost deja învățat și ceea ce mai trebuie învățat;

Fiți conștienți de calitatea și nivelul de asimilare.

Anticipați caracteristicile de timp ale obținerii rezultatelor.

Metasubiect UUD – va învăța:

Abilități puternice de lucru cu software de calculator (procesoare de text, editori grafici, programe pentru crearea de prezentări și alte programe de aplicație).

Comunicare UUD:

Negociați și veniți la decizie generalăîn activități comune

Argumentează-ți poziția

Exercitați controlul reciproc și acordați asistența reciprocă necesară în cooperare

Personal UUD :

Planificați-vă activitățile educaționale și de zi cu zi

Formarea unei viziuni holistice asupra lumii corespunzătoare nivel modern dezvoltarea științei și practicii sociale

Capacitatea de a evidenția aspectul moral al comportamentului atunci când se lucrează cu orice informație și când se utilizează echipamente informatice pentru uz colectiv.

În timpul lecției, elevii de clasa a V-a au efectuat următoarele activități:

Activitati analitice:

Planificați o succesiune de evenimente pe o anumită temă;

Selectați material ilustrativ care se potrivește cu designul obiectului multimedia creat.

Activitati practice:

Utilizați un editor de prezentare sau altul instrument software pentru a crea animație pe baza unui complot existent;

Creați pe un subiect dat prezentare multimedia cu hyperlinkuri, ale căror diapozitive conțin texte, sunete și imagini grafice.

În timpul lecției pe care am folosit-o următoarele metode antrenament:conversație, discuție,demonstrație, metoda proiectului (crearea propriului desen animat).

Au fost organizate următoarele formemunca: grup, frontal, individual.

Lecția a inclus lucrări practice independente privind crearea de obiecte desenate manual, configurarea animației și planificarea intrigii unui desen animat. Băieții au respectat toate regulile de siguranță atunci când lucrau în sala TIC și când lucrau cu un computer. De asemenea, în timpul lucrului practic la PC, educația fizică a fost efectuată cu exerciții pentru ochi, care reduce tensiunea asupra ochilor, astfel încât să nu existe oboseală.

Munca elevilor în clasă

La efectuarea lucrărilor practice, studenții au lucrat la computerul personal care le-a fost atribuit în sala de clasă de informatică. Copiilor le-a plăcut foarte mult lecția, au desenat în mod activ pești, crabi, sirene, adică toți locuitorii existenți și fictivi ai rezervorului și și-au creat propriul complot. Mulți copii și-au arătat abilitățile creative la un nivel înalt. Dificultăți și întrebări au apărut la copierea obiectelor și transferarea lor într-un alt program, și anume la inserarea lor pe un diapozitiv într-o prezentare. Au existat și întrebări la configurarea animației și a căilor pentru obiecte în mișcare. Dar toate problemele au fost rezolvate foarte activ și rapid. Toți elevii și-au îndeplinit sarcina. Scopurile și obiectivele lecției au fost atinse.

Cerințe igienice pentru lecție

Lecția s-a desfășurat într-o sală de clasă modernă de informatică dotată tehnic, care are 16 stații de lucru personale pentru studenți cu computer, locul de munca profesori cu PC și dispozitive conectate: imprimantă, scaner, proiector, tablă interactivă, difuzoare, căști cu microfoane, cameră web și alte dispozitive.

Studenților li s-au dat instrucțiuni de siguranță.

PowerPoint 2013, grafic Editor GIMP 2.4, Editor Macromedia Flash Professional 8.

Scopul lucrării. Învață să creezi animații în prezentări, GIF și animații flash.

Sarcina 1. Creați o mișcare animată a Pământului în jurul Soarelui într-o prezentare.

Sarcina 2: Creați o animație GIF „Rotația Pământului” dintr-un set de imagini GIF raster care arată pozițiile secvențiale ale Pământului.

Sarcina 3. Creați o animație flash a „transformării secvențiale a unui pătrat albastru într-un triunghi verde și un cerc roșu.

Sarcina 1. Animație în prezentare

Lansați programul de dezvoltare Prezentări Microsoft PowerPoint 2013. Selectați o prezentare goală. Pe diapozitiv, utilizați comanda [Insert – Shapes] pentru a desena un cerc galben (Soare), apoi executați comanda [Insert – Figures].

În caseta de dialog Inserare imagine, selectați fișierul Earth. gif (Documentele mele – clasa a IX-a – Spaturi – Desene).

Să creăm o mișcare animată a Pământului în jurul Soarelui și rotația Pământului prin specificarea efectelor de animație.

Selectați obiectul Pământ și executați comanda [Animation – Add animation – Other move paths]. Apare caseta de dialog Add Motion Path. Selectați calea de mișcare – Cerc și faceți clic pe butonul OK. Mutați obiectul Soare astfel încât să fie în centrul cercului (traiectoria obiectului Pământului). Dacă este necesar, măriți dimensiunea căii de mișcare a obiectului Pământului. Selectați din nou obiectul Pământ, executați comanda [Animation – Add animation – Additional selection effects...]. În fereastra Adăugați un efect de evidențiere, selectați efectul de animație Rotire. Pentru a vizualiza rezultatele aplicării efectelor de animație asupra obiectelor, trebuie să activați butonul Zona Animație pe fila Animație. Un panou de animație cu un buton Redare... va apărea în partea dreaptă a ferestrei programului de prezentare.

Să setăm efectele de animație astfel încât să înceapă simultan și să se termine doar cu trecerea la următorul diapozitiv.

În panoul Animation Area, selectați unul câte unul efectele de animație inserate și în meniul contextual, apelat făcând clic pe „săgeata” din dreapta efectului, selectați comanda Effect Options....

În caseta de dialog care apare, în filele Efect și Timp, setați parametrii pentru efectele de animație:



Lansați prezentarea cu comanda [Show slides – From current slide] și observați rotația Pământului în jurul Soarelui și a propriei axe. Dacă este necesar, faceți modificări lucrării. Salva lucrare terminatăîn propriul folder numit Rotire.

Sarcina 2. Crearea de animație GIF folosind editorul de grafică raster GIMP

Să încărcăm un set de imagini raster în editorul raster care arată pozițiile secvențiale ale Pământului.

Lansați editorul GIMP cu comanda [Start – Toate programele – GIMP – GIMP 2].

Folosind comanda [Fișier – Deschidere...], încărcați secvențial fișierele 1.gif – 14.gif din folderul (My Documents – Grade 9 – Blanks – Drawings – Earth) în ferestrele de imagine. Selectați fișierele imagine 1.gif – 14.gif în același timp și faceți clic pe Deschidere.

Copiați secvențial imaginile 2.gif – 14.gif în fereastra cu imaginea 1.gif.

În fereastra de imagine 2.gif, introduceți comanda [Edit - Copy].

În fereastra de imagine 1.gif, introduceți comanda [Layer – Create Layer] (tip de umplere strat – transparent), apoi [Edit – Paste into...].

În fereastra de imagine 3.gif, introduceți comanda [Edit - Copy].

În fereastra de imagine 1.gif, introduceți comanda [Layer – Create Layer], apoi [Edit – Paste into...].

Repetați pașii 2-3 pentru toate imaginile rămase.

Să ne uităm la rezultat

În fereastra de imagine 1.gif, executați comanda [Filtre – Animație – Redare...]. Se deschide caseta de dialog Play Movie.


Pentru a vizualiza animația, faceți clic pe butonul Redare. Închideți fereastra Play Movie.

Să salvăm imaginea rezultată ca animație GIF.

În fereastra de imagine 1.gif, executați comanda [Fișier – Salvare ca...].

În fereastra Salvare imagine care se deschide, specificați calea către propriul folder și denumiți fișierul Earth.

În caseta de dialog Export fișier care apare, setați comutatorul la Salvare ca animație și faceți clic pe butonul Export.


În caseta de dialog Salvare ca GIF care apare, bifați caseta de selectare Buclă infinită și utilizați contorul pentru a seta întârzierea dintre cadre în milisecunde.

În câmpul de text Comentariu GIF, puteți introduce orice comentariu despre imagine.

Sarcina 3. Crearea de animație flash folosind editorul Macromedia Flash Pro 8

Lansați editorul Macromedia Flash cu comanda [Start – Toate programele – Macromedia – Macromedia Flash 8]. Studiați programul.

În partea de sus a ferestrei editorului se află Timeline, pe care există o Timeline care conține o secvență de cadre goale.

În mijloc există o fereastră de spațiu de lucru în care sunt create cadre.

În partea de jos este caseta de dialog Proprietăți, care vă permite să setați tipul de animație și să configurați parametrii acesteia.

În dreapta este panoul Instrumente, care vă permite să efectuați operații asupra obiectelor utilizate în cadrele de animație.

În stânga este un grup de panouri numite Bibliotecă și Culoare.

Ascunderea și afișarea anumitor panouri și ferestre în fereastra programului se realizează în meniul derulant Windows din panglica meniului text.

Să selectăm cadrele cheie (de exemplu, 1, 5 și 9) și să desenăm pe ele un pătrat albastru, un triunghi verde și un cerc roșu.

Făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului, selectați cadrul 1 (cheie în mod implicit) și desenați un pătrat albastru în partea stângă a ferestrei câmpului de lucru, selectând instrumentul Dreptunghi și culoarea de umplere albastră. Selectați cadrul 5, faceți clic dreapta pe el și convertiți-l într-un cadru cheie utilizând comanda Convertiți în cadre cheie (opțiunea – Convertiți în cadre cheie).

În centrul ferestrei câmpului de lucru, desenați un triunghi verde folosind instrumentele de umplere în linie și în bloc (Umplere).

Selectați cadrul 9, faceți clic dreapta și convertiți-l într-un cadru cheie utilizând comanda Convertiți la tastatură (la cadru cheie).

Desenați un cerc roșu în partea dreaptă a ferestrei spațiului de lucru.

Să setăm tipul de tranziție de animație între cadrele cheie, care va crea automat cadre intermediare.

Selectați cadrul cheie 1 și, în panoul Proprietăți, utilizați lista derulantă Tween: (Pereche:) pentru a selecta Formă. Repetați pasul 6 pentru cadrul cheie 5.

Pe Timeline, secvența de cadre va deveni verde deschis și vor apărea săgeți între cadrele cheie:

Pentru a vizualiza animația rezultată, introduceți comanda [Control – Play]. Pentru a vizualiza animația rezultată în detaliu cadru cu cadru, selectați primul cadru și apăsați succesiv tasta > (litera Y).

Pentru a vă deplasa înapoi cadru cu cadru, utilizați tasta< (буква Б).

Să salvăm animația ca film flash.

Executați comanda [Fișier – Export – Export film...].

În fereastra Export care apare, introduceți numele fișierului de salvat („Animation”) și specificați calea de salvare (salvați în propriul folder).

Se deschide caseta de dialog Export Flash Player. Asigurați-vă că caseta de selectare Comprimare video este bifată în opțiuni și utilizați glisorul pentru a seta calitatea imaginii (calitate JPEG:).

Faceți clic pe OK.

Vizualizați filmul flash salvat în orice player flash. Salvați proiectul în propriul folder sub numele Animație folosind comanda [Fișier – Salvare ca...]. Fișierul de proiect va fi salvat cu extensia . fla.

Omul modern nu-și poate imagina viața fără informații. În secolul 21, 80% din aceste informații sunt informații video. Filme moderne iar desenele animate sunt acea „priză” pentru un om de afaceri și o persoană constant ocupată, la care se uită la care se relaxează și este distras de la problemele cotidiene. Pentru a realiza un film științifico-fantastic de înaltă calitate sau desene animate 3D, trebuie să utilizați animație și cantitate uriașă tehnologie informatică. Această lecție va acoperi elementele de bază ale creării unei animații simple și, de asemenea, va acoperi câteva concepte de bază, cum ar fi Motioncapture, efectul Uncanny Valley și desene animate 3D.

Această lecție va analiza crearea animației.

Cuvântul animație are multe semnificații.

1. Animaţie(din franceză animație - renaștere, animație) - numele occidental pentru animație: un tip de artă cinematografică și opera sa (desen animat), precum și tehnologia corespunzătoare.

2. Animație pe computer- afișarea secvențială (slide show) a fișierelor grafice pregătite în prealabil, precum și simularea computerizată a mișcării prin modificarea (și redesenarea) formei obiectelor sau afișarea imaginilor secvențiale cu faze de mișcare.

3. Animaţie- procesul de conferire a capacității de mișcare și/sau a apariției vieții obiectelor și cadavrelor (de exemplu, un zombi - un cadavru animat) în lumi ficționale opere de artăși jocuri fantasy.

Orez. 1. Schițe de animație Tarzan ()

Crearea de imagini animate complexe este o sarcină care necesită mult timp și o provocare. Sunt oameni speciali- animatori care creează și procesează animație. Cu ajutorul animației, a devenit posibilă transferarea mișcării umane către diferite personaje de computer. În majoritatea filmelor, personajele computerizate au de fapt prototipuri umane foarte reale. Folosind senzori speciali, mișcările umane și expresiile faciale sunt înregistrate, care sunt apoi transmise și analizate de un computer. Unul dintre cele mai recente exemple este lucrarea lui Benedict Cumberbatch din trilogia Hobbit. Paradoxal, actorul va juca... dragonul Smaug. Mulți dintre voi probabil veți crede că vorbim despre actorie vocală. Cu toate acestea, nu - datorită tehnologiei de captare a mișcării, dragonul Smaug al lui Cumberbatch va prinde viață. Actorul însuși spune asta despre această lucrare: „ Deja ridic și fac tot felul de exerciții de flexibilitate pentru a mă mișca într-un costum acoperit cu mingi, așa cum se face atunci când filmezi folosind motion capture...»

Mişcarecapta. Captură de mișcare

Captura de mișcare este o metodă de a anima personaje și obiecte. Traducerea literală din engleză este motion capture. Metoda este utilizată în producția de desene animate, precum și pentru crearea de efecte speciale în filme. Folosit pe scară largă în industria jocurilor de noroc. Dezvoltatorul este Companie digitală District. Această tehnologie a fost folosită pentru a anima personajul de film generat de computer Gollum din trilogia Stăpânul Inelelor (modelul - Andy Serkis) (Fig. 2). În 2007, a fost folosit pentru a crea Beowulf, iar în 2009, A Christmas Story și Avatar. Această tehnologie a fost folosită și pentru a crea chipul lui Voldemort în filmele Harry Potter.

Există două tipuri principale de sisteme de captare a mișcării.

Orez. 2. Tehnologia de captare a mișcării în acțiune (creând personajul Gollum din „Stăpânul Inelelor”) ()

Sistem de captare a mișcării markerului unde se folosesc echipamente speciale. O persoană își îmbracă un costum cu senzori, face mișcările cerute de scenariu, stă în pozițiile convenite, imită acțiunile; datele de la senzori sunt înregistrate de camere și intră în computer, unde sunt combinate într-un singur model tridimensional care reproduce cu exactitate mișcările actorului, pe baza căruia ulterior (sau în timp real) este creată animația personajului. De asemenea, folosind această metodă, sunt reproduse expresiile faciale ale actorului (în acest caz, pe fața lui sunt plasate markere care fac posibilă înregistrarea principalelor mișcări faciale).

Orez. 3. Tehnologie markerless pentru crearea unui personaj animat ()

Tehnologie fără marcaj, care nu necesită senzori speciali sau un costum special (Fig. 3). Tehnologia Markerless se bazează pe viziunea computerizată și tehnologiile de recunoaștere a modelelor. Actorul poate fi filmat în haine obișnuite, ceea ce accelerează foarte mult pregătirea pentru filmare și vă permite să filmați mișcări complexe (lupte, cădere, sărituri etc.) fără riscul de a deteriora senzori sau markere. Astăzi există software de captare a mișcării fără marker care nu necesită echipamente speciale, iluminat si spatiu deosebit. Filmarea se face folosind o cameră obișnuită (sau webcam) și un computer personal.

Având în vedere nivelul actual de dezvoltare a tehnologiei, animația are capacități cu adevărat uimitoare.

Pentru a stăpâni astfel de „trucuri” complexe, trebuie să studiezi mult. Această lecție are ca scop învățarea animației simple.

Animație simplă- aceasta este o succesiune de cadre care se înlocuiesc unul pe altul.

Programele care ajută la realizarea unei imagini animate, în cea mai mare parte, pun doar imaginile DEJA PREGĂTITE ÎN AVANS de către utilizator într-un lanț. De exemplu, dacă faceți mai multe imagini pregătite în prealabil și le procesați într-un program special de animator, puteți obține următoarea animație (Fig. 4).

Orez. 4. Imagini secvențiale pentru animație ()

Pentru a fi și mai clar, trebuie să priviți aceeași imagine, dar „în încetinitorul”. Utilizatorul va vedea că acestea sunt doar câteva cadre care se înlocuiesc unul pe altul! Principalul lucru este timpul, pauza care trece între ele. Programele speciale de animator vă ajută să setați ora.

Oricine poate face singur o astfel de animație. De exemplu, folosind efectul „multi-shot”, fotografiați mai multe poziții ale animalului dvs. de companie la rând. Apoi procesați-le într-un program special sau pur și simplu faceți o prezentare folosind un editor Power Point, în care diapozitivele se schimbă cu o viteză suficientă - și veți obține un mic „clip” care imită mișcările animalului dvs. de companie.

Cum sunt create desenele animate?

Este în general acceptat că desenele animate sunt distracție pentru copii. Cu toate acestea, nu numai copiii, ci și adulții iubesc poveștile animate frumoase. Astăzi, animația nu mai este doar distracție. Aceasta este o adevărată artă și complexă proces tehnic. Pentru a afla cum sunt făcute desenele animate, trebuie să te uiți la munca unui animator și să vezi cum imaginile neînsuflețite prind viață și personajele din plastilină învață să vorbească.

Puțini oameni știu că animația a apărut chiar înainte de cinema. Emile Reynaud este considerat a fi părintele fondator al desenelor animate. În 1877, a prezentat publicului prima bandă în mișcare, pe care imaginile desenate s-au înlocuit succesiv. Cu toate acestea, înaintea lui au existat încercări de a reînvia imaginile. În secolul al XV-lea, cărțile erau obișnuite în Europa, care, când au fost răsfoite rapid, au creat iluzia mișcărilor personajelor. De fapt, tocmai pe asta se construiește principiul animației în sine.

Există mai multe tipuri de desene animate.

1. Desenat.

Cele mai multe vedere populară Animațiile până astăzi sunt desenate manual. Se schimbă doar dispozitivele tehnice. Dacă înainte desenele animate erau desenate manual, acum sunt făcute pe calculator. Principiul modului în care sunt realizate desenele desenate manual a rămas neschimbat. În primul rând, este scris un scenariu detaliat. Apoi toate personajele sunt desenate. Fiecare desen reprezintă un element al mișcării personajului, o ipostază separată. Pot exista mii de astfel de desene. Ulterior, desenele sunt fie fotografiate pe rând și combinate într-o singură secvență video cu 24 de cadre pe secundă, fie folosind programe speciale același lucru se face și pe computer (Fig. 5).

Orez. 5. Încă dintr-un desen animat desenat manual ()

2. Desene animate 3D

Animația pe computer este cea mai mare direcție promițătoare până în prezent. Evidențiază în special desenele animate 3D (Fig. 6). Ele vă permit să faceți imaginea tridimensională. Aceasta este o tehnologie foarte scumpă, dar desenele animate 3D umplu cinematografele de astăzi.

Cum se fac desenele animate 3D? Desigur, aici vin să ajute o persoană tehnologii moderne. Imaginea este creată folosind special programe de calculator, cum ar fi Maya sau Z-Brush. În primul rând, „scheletul” personajului este desenat cu toți mușchii și tendoanele. Fiecare dintre ei, ca într-un corp uman real, este responsabil pentru una sau alta acțiune. Adică, când întoarcem capul, vom vedea mișcarea mușchilor gâtului, iar când ne îndoim brațele, bicepșii se vor încorda. O atenție deosebită este dat feței și mușchilor responsabili de expresiile faciale. Apoi textura este întinsă pe schelet. Și aceasta nu este doar culoarea pielii și a îmbrăcămintei. Este important să rezolvi fiecare ridă și pliu, toată lumina și umbra etc., astfel încât personajul să pară viu. Fundalul este, de asemenea, lucrat în detaliu. Totul ar trebui să fie cât mai credibil și realist posibil. Pentru a nu atrage fiecare fir de iarbă, animatorii au module speciale care „așează” vegetația în cadru așa cum crește în realitate.

Apoi începe instalarea. De obicei, un animator creează 4 secunde de desene animate pe săptămână - este un proces atât de minuțios! Pentru a fi la timp, zeci de animatori lucrează de obicei la un desen animat.

Orez. 6. Încă dintr-un desen animat 3D ()

3. Desene animate cu plastilină

Desene animate cu plastilină, îndrăgite încă din copilărie (Fig. 7), sunt ușor de făcut. Dar computerul este folosit în ele doar în etapa de instalare. Toate figurile în toate acțiunile lor sunt sculptate manual. În studiourile profesionale, figurile sunt realizate din plastilină specială, care nu se topește sub lămpi. Apoi sunt așezate pe o suprafață specială de culoare pură (albastru, verde) - cheie cromată. Cifrele sunt eliminate pe aparat de fotografiat digital. Apoi fundalul este eliminat în același mod. Și deja pe computer fundalul și figurile sunt conectate. Aceasta se numește metoda de transfer. Acum este cel mai comun.

Orez. 7. Încă dintr-un desen animat cu plastilină ()

În practică, crearea animației folosind Power Point arată astfel.

Pentru a lansa programul Microsoft PowerPoint, trebuie să mergeți la meniu Start - Toate programele - Microsoft Birou și alegeți Microsoft Power point . Primul lucru de făcut este să selectați un aspect de diapozitiv, deoarece în mod implicit va exista Titlul diapozitivului. Pentru a crea o animație trebuie să selectați Slide gol(Fig. 8) .

Orez. 8. Alegere în Power Point Slide gol

După aceasta, aveți nevoie de elementul de meniu Inserare - Desen selectați o imagine care ar trebui să devină ulterior fundalul animației. Poate fi localizat în orice folder de pe computerul utilizatorului. Dacă imaginea de fundal nu se potrivește cu dimensiunile diapozitivului, aceasta poate fi întinsă folosind markerii corespunzători (Fig. 9, 10).

Orez. 9 și 10. Selectarea unei imagini de fundal

Următoarea sarcină este să selectați obiectul de animație în sine care se va mișca (Fig. 11).

Ulterior, computerul va sugera automat folderul din care a fost încărcată prima poză, în mod firesc, după ce faceți clic pe Insert - Picture.

Orez. 11. Pe imaginea de fundal sunt suprapuse desene cu o caracatiță și un pește

Este important să rețineți că desenele de animație pot avea propria lor culoare de fundal, care nu se potrivește cu culoarea desenului de fundal, dar folosind alte programe, cum ar fi Photoshop CS6, puteți elimina fundalul și puteți introduce desene fără el.

Următoarea sarcină, după ce animația este complet încărcată, este de a face obiectele să se miște (Fig. 12).

Orez. 12. Setarea mișcării obiectelor animate

Pentru a face acest lucru, accesați fila Animație - Setări animație - Adăugați efect și alegeți calea pentru mutarea obiectelor la discreția dvs. Aceasta poate fi o mișcare în orice direcție sau chiar o cale trasată de utilizatorul însuși. În coloana din dreapta puteți selecta viteza de mișcare a obiectelor animate. Pentru a începe animația, trebuie să apăsați tasta F5 și o săgeată "Sus"în coloana din dreapta (Fig. 13).

Orez. 13. Începeți să vizionați animația

Cu cât utilizatorul petrece mai mult timp și efort, cu atât animație mai bună s-ar putea să reușească. Desigur, animația de foarte înaltă calitate este creată de oameni care folosesc programe mai profesionale.

Introduce. Efectul Uncanny Valley și perspectivele animației

O provocare deschisă în animația pe computer este animația umană fotorealistă. În zilele noastre, majoritatea filmelor create folosind animație pe computer prezintă personaje de animale (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale) personaje fantastice(Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), mașini antropomorfe (Cars, Robots) sau o persoană din desene animate (The Incredibles, Despicable Me). Final Fantasy: The Spirits Within Us este adesea citat ca fiind primul film generat de computer care încearcă să prezinte oameni cu aspect realist. Cu toate acestea, din cauza complexității enorme a corpului uman, a mișcării umane și a biomecanicii umane, simularea umană realistă rămâne o problemă în mare măsură deschisă. O altă problemă este aversiunea ca răspuns psihologic la vizionarea unei animații umane aproape perfecte, cunoscută sub numele de „valea misterioasă”.

Efectul „valei nemaipomenite” este o ipoteză conform căreia un robot sau alt obiect care arată sau acționează aproximativ ca o persoană (dar nu exact ca una reală) provoacă ostilitate și dezgust în observatorii umani.

În 1978, omul de știință japonez Masahiro Mori a efectuat un sondaj care examinează reacțiile emoționale ale oamenilor la aspect roboți. La început, rezultatele au fost previzibile: cu cât un robot seamănă mai mult cu o persoană, cu atât pare mai atractiv - dar numai până la o anumită limită. Cei mai umanoizi roboți s-au dovedit a fi neplăcuți pentru oameni din cauza neconcordanțelor minore cu realitatea, provocând un sentiment de disconfort și frică. Scăderea neașteptată a graficului de „apreciere” a fost numită „Valea Uncanny”, în plus, Masahiro Mori a descoperit că animația îmbunătățește atât percepțiile pozitive, cât și cele negative (Fig. 14).

Motivul acestui fenomen psihologic nu a fost încă clarificat. Poate că problema este că o persoană este proiectată în așa fel încât să analizeze subconștient cele mai mici abateri de la „normalitate”. Poate că motivul este că, la un anumit nivel de similitudine între un robot și o persoană, mașina încetează să mai fie percepută ca o mașină și începe să pară o persoană anormală sau un cadavru reanimat, un cadavru. În plus, cauza ostilității poate fi simetria feței robotului, care este rar observată la oameni și arată puțin înfricoșătoare.

Orez. 14. Efectul „valei misterioase” ()

Fenomenul „valei ciudate” a fost folosit de multă vreme de creatorii de filme, literatură, jocuri și animație pentru a evoca un sentiment de frică - amintiți-vă doar de monstrul lui Frankenstein, diverși cyborgi în carne umană, zombi, asistente din „Silent Hill” sau Sadako. din filmul „Inelul”. Personajele artificiale care sunt menite să evoce simpatie nu ar trebui să seamănă prea mult cu oamenii, mai ales dacă sunt animate - animatorii știu bine acest lucru.

În cele din urmă, scopul este de a crea un software în care animatorul poate genera secvențe care arată un personaj uman fotorealist care suferă mișcări fizice plauzibile, complet cu îmbrăcăminte, păr fotorealist, fundaluri naturale complexe și, eventual, interacțiune cu alte modele de caractere umane. După ce a reușit acest lucru, privitorul nu va mai putea spune că o anumită scenă este generată de computer sau creată folosind actori reali în fața unei camere de filmat. Atingerea realismului complet ar putea avea consecințe grave pentru industria filmului. Această realizare poate aduce consecințe nu mai puțin grave sistemului judiciar - utilizarea materialelor video sau fotografice ca probe, confirmarea unui alibi etc. va deveni problematică, deoarece va fi necesar să se dovedească în mod clar realitatea materialului filmat.

Referințe

  1. Bosova L.L. Informatică și TIC: manual pentru clasa a 5-a. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2012.
  2. Bosova L.L. Informatica: Caiet de lucru pentru clasa a V-a. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Lecții de informatică în clasele 5-6: Manual metodologic. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2010.
  1. cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Teme pentru acasă

1. Folosind resursele de pe Internet, notează mai multe filme în care a fost folosită tehnologia captarea mișcării. Gândiți-vă la cât de realist convingătoare le pot crea acum computerele moderne.

2. Încercați să faceți o animație obișnuită, desenată manual, desenând un copac mic în partea de jos a paginii, care va înflori, crește și își va lăsa treptat frunzele pe fiecare pagină ulterioară. Evaluați cât de complex și consumator de timp este acest proces.

3. Faceți mai multe meșteșuguri din plastilină, veniți cu interesanta poveste pentru personajele tale (complot din desene animate din plastic).

4.* Folosind un tutorial video, încercați să faceți o animație simplă, de exemplu, un animal de companie.




Top